lunes, 19 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (IV)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (II)


CAZADOR




Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (6): Compañero (animal) 1 (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (a elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.




Aptitudes de cazador

Dotes recomendadas: Entorno predilecto (G), Acción en movimiento (R), Correr (R), Desenvainado rápido (R), Disparo rápido (R), Esquivar (R), Esquiva asombrosa (R), Evasión (R), Puntería dinámica (R), Velocidad incrementada (R), Empatía animal (V), Examinar enemigo (V), Puntería mejorada (V), Desarme a distancia mejorado (A), Disparo a bocajarro (A), Disparo a larga distancia (A), Disparo preciso (A), Sujeción a distancia (A).

COMPAÑERO ANIMAL
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. En términos de juego esto se representa con la dote Compañero. La dote funciona tal y como se explica en el manual básico, pero con algunos matices:
  • El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de un animal (ver Tipos de Criatura, en el capítulo 7 del manual básico).
  • Se aplica la regla opcional, por lo que la dote de Compañero otorga [5 + 10*rango] Puntos de Personaje.
  • El cazador puede liberar a su compañero animal en cualquier momento. Si la criatura es liberada o muere, el jugador podrá reinvertir sus rangos en la dote Compañero para adquirir una nueva mascota.

El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente (en caso contrario, el DJ puede realizar una prueba de Voluntad a su discreción para decidir si el animal abandona al cazador). No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque éste será capaz de entender órdenes básicas (ver Trato con animales, en el capítulo 2 del manual básico).
Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos asaltos como el rango que le correspondería en la dote Compañero. Durante ese tiempo se le considera desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
El jugador hace una prueba de Trato con animales (CD 15 + rango en la dote Compañero) y gasta tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal, la dificultad se incrementa en +5.
Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y ésta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno). Si supera la tirada, la criatura es domesticada con éxito.


MAESTRO TRAMPERO
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de preparar rápidamente trampas potenciadas mágicamente.
El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia contra CD 10. Si tiene éxito será capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en sólo un minuto. El resultado de esta tirada se empleará como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar e Inutilizar mecanismo.
Existen tres tipos de trampas, pero sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa. Si la trampa permite una prueba de salvación, su CD será 10 + rango + modificador de Sabiduría.

  •  Trampa de fuego: Una llamarada envuelve a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Las víctimas sufren 1d4 puntos de daño por fuego. Cada rango adicional incrementa en un nivel el dado de daño empleado (1d6, 1d8, 1d10 y 1d12). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.
  •  Trampa de escarcha: Una explosión gélida deja frenadas a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto las criaturas afectadas tendrán derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tengan éxito en la salvación.
  •  Trampa congelante: Una única víctima queda sujeta por el hielo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.

PICADURAS
Aptitud sortílega
El cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispa­ra. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por asalto (si por cualquier motivo el personaje puede hacer más de un disparo en su turno, la picadura sólo se aplicará a uno de ellos).
En términos de juego las picaduras funcionan como Aptitudes sortílegas, consumien­do tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del disparo y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras.
Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Dracoleón (magnitud 1): La víctima queda atontada durante un asalto.
  • Picadura de Escórpido (magnitud 1): La víctima queda frenada. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.
  • Picadura de Serpiente (magnitud 1): La víctima pierde 1d3+1 puntos de Fuerza. Los puntos de Característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (magnitud 1): La víctima pierde 1d3 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.

PICADURA MEJORADA
Voluntad
Esta dote incrementa en 2 puntos la CD de las pruebas de salvación de todas las picaduras del cazador.



CHAMÁN



Características (4): Constitución +1, Sabiduría +2, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía (a elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (a elegir) 3, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 3,  Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Intuición (V).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Tótem.
Conjuros (2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.



Aptitudes de chamán

CONJURO EN CADENA       1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al lanzar un conjuro que normalmente sólo afectaría a un único objetivo, puedes hacer que su efecto se transmita a otras criaturas cercanas. Puedes afectar a tantos objetivos adicionales como la mitad de tu nivel de lanzador, siempre y cuando no estén a más de 6 metros del objetivo inicial.
Si el conjuro tiene un efecto numérico (por ejemplo, daño o curación), los objetivos secundarios reciben la mitad (y tienen derecho a una salvación de Reflejos para evitar el daño, aun cuando el conjuro no la permita). En cualquier otro caso, la CD de salvación para los objetivos secundarios se reduce en 4 puntos, pero si la fallan sufren el efecto íntegro.
Un conjuro en cadena cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.


TÓTEM                                1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Los tótem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los tótem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamán logra aprender a través de búsquedas espirituales. El chamán puede tener hasta cuatro tótem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más cha­manes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de Tierra), pero si activan el mismo tótem sus efec­tos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos.
En términos de juego activar un tótem equivale a una acción de movimiento. El radio de efecto de un tótem es de 15 metros y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se mantengan dentro de esa área (incluido el propio chamán, en el caso de poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un tótem perderá cualquier ventaja que éste le otorgara. Salvo que en su descripción se diga otra cosa, el poder del tótem persiste durante tantos minutos como el nivel de lanzador del chamán.
Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Toque; Área: Emanación de 15 metros de radio; Duración: 1 minuto por nivel de lanzador.
A continuación se describen los poderes disponibles para cada tótem. El valor entre paréntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de nivel de lanzador y el coste en Puntos de Personaje serán los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.
Si algún tótem permite una prueba de salvación, su CD será 10 + magni­tud + modificador de Sabiduría del chamán.

   TÓTEM DE AGUA
  • Torrente de vida (1). Los conjuros de Curación incrementan su sanación en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.
  • Fuente de maná (1). Al lanzar un conjuro, el chamán y sus aliados tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
  • Salud invulnerable (2). El chamán y sus aliados se vuelven inmunes a las enfermedades y venenos, incluidas las mágicas o sobrenaturales. El tótem impide el contagio, pero no cura enfermedades o venenos que ya estuvieran afectando al personaje.
  • Resistencia contra el fuego (2). Otorga Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta protección se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Corriente de sanación (3). Cura un Punto de Resistencia cada asalto. El tótem dura un asalto por cada dos niveles de lanzador del chamán.

   TÓTEM DE AIRE
  • Furia del viento (1). El chamán y sus aliados obtienen un +1 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de lanzador del chamán.
  • Muro de viento (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de lanzador. No se aplica contra ataques mágicos.
  • Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del área de efecto del tótem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Además, todas las criaturas sal­vajes (salvo las domesticadas o las controladas mágicamente) se mantendrán fuera del radio de efecto del tótem. Este tótem dura una hora por cada nivel de lanzador del chamán.
  • Resistencia contra la electricidad (2). El chamán y sus aliados ob­tienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en la electri­cidad. Esta reducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Gracia del aire (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Des­treza.

   TÓTEM DE FUEGO
  • Abrasador (1). El tótem ataca al enemigo más cercano con un pro­yectil ígneo que causa 1d3 puntos de daño de fuego. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultación total o si se protege con el conjuro Escudo. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Elemental de fuego (1). Un elemental de fuego es invocado junto al tótem. El elemental atacará a los enemigos más cercanos, moviéndose si es necesario, aunque no podrá abandonar el área de efecto del tótem. El elemental luchará hasta que sea destruido, expire la duración del tótem o el propio chamán lo destierre. El elemental tiene 5 Puntos de Personaje por cada nivel de lanzador del chamán. Las caracterís­ticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Lengua de fuego (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su nivel de lanzador a la hora de determinar los efectos variables de sus conjuros. Esta mejora no les permite lanzar hechizos de una magnitud superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se acumula con otros efectos similares.
  • Resistencia contra el frío (2). El chamán y sus aliados obtienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el frío. Esta re­ducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Cólera (3). La amenaza de crítico del chamán y sus aliados se in­crementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con la dote Crítico mejorado, pero no con otros efectos mágicos como el conjuro Afiladura.

   TÓTEM DE TIERRA
  • Fortaleza de la tierra (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a su Umbral de herida grave por cada dos niveles de lanzador.
  • Tremor (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 por cada dos niveles de lanzador a sus pruebas de salvación para resistir efectos enajenadores (como encantamientos, miedo o sueño).
  • Ligadura de la tierra (2). Todos los enemigos del chamán que no superen una prueba de Fortaleza quedarán frenados. Sólo podrán realizar una acción de movimiento o estándar, pero no ambas, y sufrirán un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante un asalto por cada dos niveles de lanzador.
  • Piel de piedra (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su Reducción de Daño. Esta protección se incrementa en un punto por cada dos niveles de lanzador por encima del cuarto (hasta un máximo de +5 a nivel 12). Esta RD se considera armadura natural y no se acumula con otros efectos mágicos similares.
  • Fuerza de la tierra (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Fuerza.

1 comentario:

JC dijo...

Sobre el cazador no hay muchos cambios que comentar. Se ajustaron algunos efectos de las picaduras y se redujo la magnitud de dracoleón para que quedaran todas igualadas.
La mecánica de las trampas se modificó para que no exigieran demasiados puntos de Esencia (que no es algo que suela sobrarle a un cazador).
Los aspectos se eliminaron porque a fin de cuentas todos ellos se podían obtener con dotes del manual básico (incluidas en las dotes recomendadas).

En el caso del chamán se han revisado los tótem. Ahora todos los tótem tienen el mismo número de poderes y son de magnitudes equivalentes, de modo que ahora ha quedado más equilibrado (o debería). También se revisaron sus descripciones para que la escala de poder sea adecuada.