miércoles, 23 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el rapax.


Os dejo con otra criatura diseñada por El poderoso Crom. A título personal me gusta especialmente cómo ha sabido encajarla en la ambientación de El Reino de la Sombra. Sin embargo, eso no debería ser problema para trasladarla a cualquier otra partida de fantasía o terror.


  

Rapax, carroñeros malditos     (39 puntos)
-Yo antes como tú, sí... Sano y feliz, sí. Yo ahora comerte, sí.

De los laboratorios de Viis no solo surgieron los gigantes azules, que podríamos considerar su “obra” más perfecta y equilibrada, sino también horrores balbuceantes, la mayoría de las veces ejemplares escasos o únicos que no vivían más que unos pocos días. Pero a veces las pesadillas que Viis traía al mundo para complacer al Rey Dios sobrevivían: los rapax son una de esas excepciones.
Burdas y tétricas mezclas de humano y águila, los rapax fueron creados como burla a los nobles alghinad, un insulto a su gracia y pureza. Y una forma excelente de mandar un mensaje a sus opositores, de recordarles qué sucedía a quien osaba ponerle en duda como señor de Valsorth.
El Rey Dios los empleó con ligereza durante sus años de dominación, ya que eran instrumentos ideales para sembrar el miedo; se hicieron tristemente famosos durante los 9 meses que duró la campaña en las Kehalas al atacar desde los cielos en mitad de la noche. 
Sin duda la visión del delgado y demacrado cuerpo desnudo en la nieve, con esa cabeza de ave de retorcido pico, esas antinaturales y lechosas alas con plumas negras que se mueve a trompicones sobre dos piernas raquíticas, y esa voz, como un lamento o una maldición, bastaba para provocar pesadillas al soldado más pintado. Cuando los Doce Arcanos encerraron al nigromante estas monstruosidades se dispersaron, ocultándose y sobreviviendo.
Hoy en día los últimos rapax viven en las Kehalas, donde el duro entorno y las bajas temperaturas son de su agrado. Algunos grupos sobreviven en viejas fortificaciones de cuando su amo reinaba, otros optan por construir nidos en las zonas más altas; sea como sea realizan razzias periódicas sobre sus vecinos, a veces para comérselos, otras, ya muy raramente, para hacerles ingerir los últimos viales del bebedizo inventado por Viis... y así poder perpetuar la especie.
La historia de terror de los rapax está lejos de terminar.

Tipo de criatura: humanoide monstruoso mediano.

Características (1): Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 12 (+1).

Rasgos raciales (18): Aparición horrenda 3, Arma natural (Pico) 4, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Desgarramiento, Inmunidad (frío), Olfato animal 1, Vista de águila, Volar 4.

Habilidades (10): Atención +7, Atletismo +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +7, Idiomas 2 (una versión bastarda del stumlades y su propia jerga aviar), Intimidar +5, Sigilo +5, Supervivencia +6.

Bonificaciones (10): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (terrestre) y 24 m (volando), Defensa 16 (desprevenido 13), Picotazo +5 (1d10), Derribar +5, Presa +2

Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 8.

jueves, 17 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el etalón.

Con permiso de "el poderoso Crom" os dejo con una criatura que ha diseñado para El Reino de la Sombra. La entrada original en su blog podéis verla siguiendo este enlace.

 
 
Etalón, demonios de piedra viva  (108 puntos)

-¿Quieres conocer la hora de tu muerte, pequeño mortal? ¿No? Pues baja tu espada y hablemos de manera civilizada...

Estos demonios parecen ser grandes hombres (de dos metros) de piedra negra, resquebrajada por milenios de exposición a los elementos, guerras y otras vicisitudes. Dos grandes cuernos surgen de su espalda, y pese a no tener cabeza parecen ser capaces de ver, oír y hablar, con voces burlonas y crueles. La piedra no recubre sus cuerpos, como piensan algunos eruditos élficos, sino que su cuerpo está hecho de roca (concretamente basalto), que les proporciona una importante protección frente al daño... y cuyo contacto quema, pues no hay sangre en los cuerpos de los etalón sino un magma infernal bombeado por un corazón de obsidiana.
Los etalón son una especie extinta en Valsorth, nadie los ha traído desde los infiernos desde que una raza ya desaparecida jugase a ser dios trayendo a docenas de ellos. El tiempo ha ido reduciendo su número haciendo que solo queden unos pocos ejemplares. Unos pocos viven al servicio de poderosos individuos que disfrutan de sus amplísimos conocimientos pues no tienen problema para pagar el precio; otros esperan en ruinas lejanas, esperan a que lleguen incautos.
Conocen muchos idiomas y saberes de Valsorth, de hecho es posible que por ello fuesen arrancados de su plano, que no dudan en proporcionar siempre que se pague un precio que nunca será menor que media docena de sacrificios humanos. Y cuando hablan siembran sus palabras de amenazas de condenación y decadencia. Lo mismo se puede decir de su ataque Desesperación, pues para emplearlo no dudan en comunicar a sus enemigos cuando morirán sus seres queridos, o ellos mismos. 

Tipo de criatura (0): ajeno mediano.
 
Características (35): Fuerza 18 (+4) , Destreza 10 (+0), Constitución 23 (+6), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0).

Rasgos raciales (18): Alma extraña, Arma natural (Golpe) 1, Armadura natural 6, Desesperación 5, Drenar (Constitución) 3, Infravisión 2, Piel Hiriente 3, Repelido por la luz solar 2, Velocidad reducida 3.

Habilidades (15): Atención +7, Averiguar intenciones +11, Diplomacia +10, Engañar +10, Idiomas (stumlades, lirith, siss, orkan, marez, vealar, elest), Intimidar +5, Saber (Arcano) +10, Saber (Geografía) +5, Saber (Historia) +10, Sigilo +3.

Bonificadores (18): Ataque +7, Fortaleza +12, Reflejos +1, Voluntad +7.

Atributos sobrenaturales (22): Aptitud Mágica 6, Reserva de Esencia 13.
CD Salvación= 14 + Magnitud del Conjuro.
Magnitud 0: Detectar auras mágicas, Leer Magia, Sonido Fantasma, Toque de Fatiga.
Magnitud 1: Confusión Menor, Escudo, Rayo de debilitamiento, Ventriloquia.
Magnitud 2: Ceguera/ Sordera, Esfera flamígera, Flecha ácida, Protección contra flechas.
Magnitud 3: Bola de fuego, Rayo agotador.

Combate: Iniciativa +1, Velocidad 1,5 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6), Ataque desarmado +7 (1d4+4, +1d8 por Piel hiriente), Derribar +11, Presa +11 (1d8 de daño por Piel hiriente).

Salud: Puntos de resistencia 58, Umbral de herida grave 15.