martes, 24 de enero de 2012

He-Man NSd20: Personajes pregenerados





He-Man (80 pts)

Pero en la tercera temporada de las historietas, el panorama cambia: resulta que la verdadera identidad de He-Man es Adam, hijo del Rey Randor y la Reina Marlena, reyes de Eternia. Marlena es de origen terrícola, por lo que Adam es mitad humano.

En la nueva versión, la Hechicera del castillo Grayskull dotó a Adam del poder para convertirse en He-Man si éste empuñaba su espada mágica y decía: "Por el poder de Grayskull... ¡Yo tengo el poder!". Esta última versión es la más conocida de la historia.

La mascota de Adam es un cobarde tigre verde llamado Cringer. Tras transformarse Adam en He-Man, Cringer crece y obtiene valor, convirtiéndose en Battle Cat, que es una especie de "corcel" para He-Man. Adam es amigo de la bella y decidida Teela, capitana de la Guardia Real e hija adoptiva de Duncan (mentor del Príncipe Adam). Ella está enamorada de He-Man (aunque no de Adam, similar a la historia de Lois y Clark en Superman).

El Castillo Grayskull, similar a una calavera gigante, es la fuente del Poder de Grayskull. Dentro del castillo vive Sorceress, quien se comunica telepáticamente con He-Man y que se convierte en un halcón cuando es necesario, además fue la responsable de ofrecer a Adam sus nuevas habilidades. Además Sorceress es madre de Teela, la cual cuando era bebé la intentaron raptar y fue salvada por Duncan quien se convirtió en su padre adoptivo.

Para proteger a su familia, He-Man mantiene su doble identidad en secreto, compartiendo la verdad únicamente con Man-At-Arms (el alias de Duncan), Orko, Cringer/Battle Cat, y Sorceress. La historia original también incluía al dragón Granamyr y a Zodak como conocedores del secreto. He-Man era asistido por variedad de aliados en su lucha contra el mal: Ram-Man, Stratos, Man-E-Faces, etc.


  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Constitución 18 (+4), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 16 (+3).
  • Habilidades: Acrobacias 2, Atención 2, Atletismo 5, Averiguar intenciones 2, Buscar 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 6, Engañar 5, Intimidación 2, Montar 6, Saber (Eternia) 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Compañero (Battlecat) 9, Competencia con armas (marciales), Competencia con escudos, Competencia con armaduras (pesadas), Posición social 4, Aguante (F), Duro de Pelar (F), Resistencia al daño 3 (F), Especialidad en ataque: Espada larga (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+8), Fortaleza 3 (+7), Reflejos 1 (+5), Voluntad 2 (+2).
  • Puntos de acción: 1.
  • Equipo: Espada de Greyskull (espada larga de mejora +4, coste de 8 puntos de personaje).
  • Combate: Espada mágica +14, daño 1d8+9, Defensa 14, Armadura natural (RD 3), Puntos de Resistencia 42, Herida grave 11.
  • Complicación: Transformación en He-Man. Mientras no levante su espada y grite "¡Por el poder de Greyskull!" sus rasgos de juego se reducen (en aras de la simplicidad, supongamos que a la mitad). Siempre que esto le cause alguna dificultad recibe un Punto de Acción.


Battlecat (50 pts)


  • Características: Fuerza 23 (+6), Destreza 15 (+2), Constitución 17 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2).
  • Habilidades: Atletismo 4 (+10), Atención 2 (+3), Sigilo 10 (+8, +10 en maleza o hierba alta).
  • Rasgos de especie: Abalanzarse, Agarre mejorado, Arma natural (Garras) 2, Arma natural (mordisco) 5, Camuflaje natural (hierba alta o maleza) 1, Competencias limitadas, Desgarramiento, Velocidad incrementada 1.
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).
  • Combate: Garras +5, daño 1d6+5, Mordisco +5, daño 2d8+6, Defensa 17, Puntos de Resistencia 46, Herida grave 10.
  • Nota: Battlecat sólo actúa cuando Adam se transforma en He-Man. Mientras tanto se limitará a taparse los ojos con las manos, quejarse y huir.




Man-at-arms (80 pts)
Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee el antiguo conocimiento de la forja y de la creación de máquinas. Como sus antecesores en el puesto, Man-At-Arms es de vital importancia para mantener la paz en Eternia, y para luchar si es necesario. Esta misión se ha encomendado a través de generaciones a una única familia. Es el padre adoptivo de Teela, a quien recogió siendo un bebé a petición de la hechicera, Sorceress, su verdadera madre. Man-At-Arms nunca rehuye el combate y siempre está dispuesto a ayudar a He-Man para defender Eternia del mal.


  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía 8, Atención 4, Atletismo 3, Averiguar intenciones 2, Buscar 5, Diplomacia 4, Engañar 4, Montar (Vehículos) 7, Saber (Eternia) 6, Saber (Historia) 4, Saber (Tecnología) 8, Oficio (Maestro de armas) 6.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas, marciales y de fuego), Énfasis (+2 a Artesanía y +2 a Saber Tecnología), Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Maestría con armadura pesada 5, Posición social 3, Cobertura mejorada (R), Desviar proyectiles (R), Interponerse (R), Puntería dinámica (R).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 0 (+4), Voluntad 2 (+4).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Armadura completa, Pistola láser, Maza.
  • Combate: Maza +7, daño 1d8+3, Pistola láser +7, daño 2d8. Defensa 14, Armadura RD 8, Puntos de resistencia 38, Herida grave 9.



Stratos (80 pts)
Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avión, donde lidera una raza de hombres ave.


  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 20 (+5), Constitución 16 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 11 (0).
  • Habilidades: Acrobacias 7, Atención 5, Atletismo 5, Buscar 4, Intimidar 2, Juegos de manos 2, Medicina 2, Saber (Eternia) 5, Sigilo 5, Supervivencia 6, Trato con animales 5.
  • Dotes: Competencia con armas (sencillas); entorno predilecto (montañas), Orientación perfecta, Posición social 2, Rastrear, Segunda oportunidad (Caídas), Blanco elusivo (R), Esconderse a plena vista (R), Finta acrobática (R), Iniciativa mejorada 1 (R), Levantarse de un salto (R), Empatía animal (V), Ataque torbellino (A), Ataque poderoso (A), Esencia incrementada 4.
  • Aptitud Sortílega: Volar.
  • Esencia: 9.
  • Bonificaciones: Ataque 1 (+5), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 4 (+9), Voluntad 3 (+5).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Maza.
  • Combate: Maza +6, daño 1d8+2, Defensa 15, Puntos de resistencia 36, herida grave 9.




Teela (80 pts)
Hija adoptiva de Man-At-Arms, quien la salvo de ser raptada cuando era niña por los secuaces de Skeletor. Su padre verdadero murió en una batalla y su madre es Sorceress. Es bella, inteligente y valerosa. Capitana de la Guardia Real, es capaz de pelear como cualquier hombre, sin perder un ápice de elegancia. Se crió junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprendía fervorosamente las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco interés, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre le ha visto como un chico inmaduro para ejercer de Rey algún día. Teela parece sentir algo más que amistad por He-Man, aunque nunca lo haya demostrado abiertamente.


  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 18 (+4).
  • Habilidades: Acrobacias 8, Atención 6, Atletismo 6, Buscar 3, Diplomacia 5, Intimidar 5, Montar 5, Oficio (Soldado) 4, Juegos de manos 5, Medicina 4, Saber (Eternia) 5, Saber (Táticas) 5, Saber (Tecnología 4), Sigilo 5, Supervivencia 3, Investigar 3, Recabar información 4.
  • Dotes: Competencia con armaduras (ligeras, medias), Competencia con armas (sencillas y marciales), Competencia con escudos, Contactos, Posición social 2, Esquiva (R), Evasión 1 (R), Reaccionar primero (R), Golpe desequilibrante (A).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 5 (+9), Voluntad 3 (+6).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Espada corta, escudo, armadura de cuero.
  • Combate: Espada corta +7, daño 1d6+2, Defensa 19, Armadura RD 3 (total), Puntos de resistencia 32, Herida grave 9.




Ram-man(80 pts)
Un guerrero con cabeza de ariete que le sirve para sortear obstáculos. Es un tipo rudo, pero también tiene cierta mentalidad infantil. Teme a la oscuridad.


  • Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 13 (+1), Constitución 20 (+5), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+2), Carisma 13 (+1).
  • Habilidades: Acrobacias 6, Atención 4, Atletismo 8, Buscar 6, Intimidar 8, Montar 4, Oficio (Soldado) 4, Saber (Eternia) 4, Saber (Tácticas) 3, Sigilo 1, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas y marciales), Pequeño, Posición 1, Aguante (F), Arrollar en carrera (F), Arrollar mejorado 2 (F), Dureza (F), Firme (F), Acción en movimiento (R), Correr (R), Asustar (V), Redirigir (V), Arma viviente 2 (A), Carga poderosa 4 (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+10), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+4).
  • Puntos de acción: 4.
  • Equipo: Hacha, Armadura completa.
  • Combate: Hacha +5, daño 1d6+4(20, x3), Carga con cabeza +7, 1d8+9, Defensa 12, Armadura RD8, Puntos de resistencia 45, Herida grave 13.

6 comentarios:

Mariano dijo...

Tiene que ser divertidísimo jugar a He-Man. ¡Gracias! :)
¿Vas a incluir a Orko en la próxima entrada?

Sendel dijo...

Porqué no un pdf recopilatorio con cada ambientación?

Tron dijo...

Sendel, de WoW ya hay uno. Y de He-Man aún quedan entradas por publicar. Supongo que irán saliendo pdfs para cada adaptación.

Taluego!

Wulwaif dijo...

Que bueno, que recuerdos me has traído, XD, tenia todos los muñecos de la serie.

Sendel dijo...

Gracias por responder, estaré atento entonces.

Pedro J. Ramos dijo...

Para esta adaptación yo no creé ningún pdf y, la verdad, es tan pequeñita que no creo que lo merezca. La guinda es el módulo, lo demás ya veis que son personajes pregenerados y unas cuantas pautas para dirigir en la ambientación. En fin, poca cosa, lejos del WoW que sí me parece una adaptación con mayúsculas.

Sobre Orko, no veréis su ficha porque no la hice en su momento. Pensé en incluirlo en este grupo en lugar de Stratos, pero luego me di cuenta (viendo algunos capítulos) que Orko funciona mejor como pnj-alivio cómico, ya que su principal talento es meter la pata reiteradamente.