martes, 31 de enero de 2012

Bioshock NSd20: Ambientación y reglas





INTRODUCCIÓN


Como sabéis, en NSR nos hemos aficionado a adaptar a NSd20 algunas de nuestras ambientaciones favoritas. Por aquí han pasado AvatarWorld of WarcraftDead Space, e incluso He-Man. Así pues, no es de extrañar que acabáramos dándonos una vuelta por Rapture, la mítica ciudad de Bioshock.

Esta adaptación tiene cinco entregas:
  • Esta entrega, que tiene un esbozo de la ambientación y las reglas básicas.
  • La entrega nº2, que incluye los siempre deseados plásmidos y tónicos.
  • La entrega nº3, que contiene algunos personajes pregenerados y personajes no jugadores tipo (splicers, Big Daddys, Little Sisters).
  • La entrega nº4 y la entrega nº5, que contienen un módulo pensado para estrenar la ambientación.

AMBIENTACIÓN
(gracias a la Wikipedia)

BioShock está ambientado durante una ucronía del año 1960, en Rapture, una ciudad distópica/antiutópica ficticia bajo el agua. Rapture fue prevista por el magnate Andrew Ryan, el cual quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en tierra. La ciudad fue secretamente construida en 1946 sobre un relieve oceánico en la mitad del océano Atlántico, utilizando volcanes submarinos para proveer a la misma de energía geotérmica. El progreso científico floreció en Rapture conduciendo a un rápido desarrollo en ingeniería y biotecnología, gracias en parte a científicos brillantes que Ryan trajo a la ciudad. Uno de esos adelantos fue el ADAM, células madre cosechadas de una especie de babosas de mar anteriormente desconocida, la cual fue descubierta por la Dra. Bridgette Tenenbaum para tener la capacidad de regenerar tejido dañado y reescribir el genoma humano. En colaboración con el empresario y gángster Frank Fontaine, crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus cuerpos con cualidades sobrehumanas. Tenenbaum halló que ese ADAM podía ser producido en masa implantando a las babosas en los estómagos de niñas jóvenes, que eran tomadas de orfanatos, las cuales terminarían convirtiéndose en las "Little Sisters".

Con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Frank Fontaine estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada (algo antitético a la filosofía de Andrew Ryan). También estableció una operación de contrabando para suplir a los ciudadanos con artículos prohibidos de la superficie, tal como material religioso. Éstos, junto con su control de la industria de plásmidos, lo hicieron inmensamente poderoso. Intentó derrocar a Andrew Ryan, pero la rebelión fue violentamente aplastada y Fontaine, según se informó, asesinado. Ryan se incautó del negocio de plásmidos de Fontaine. Al cabo de unos meses, una nueva figura, llamada Atlas, salió como el líder de la clase descontenta. En vísperas del Año Nuevo de 1959, Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva rebelión en contra de Ryan que se extendió por toda Rapture; esta rebelión dio nacimiento a los "Splicers", humanos dependientes del ADAM que mataron a la población cuerda durante y después de la rebelión, y son los únicos sobrevivientes después de la misma. Ryan, a su vez, comenzó a empalmar sus propias fuerzas, y su paranoia había alcanzado tal nivel, que estaba ahorcando a docenas de personas, la mayoría inocente, en la plaza principal de Rapture. Para lidiar con la escasez de ADAM, a las Little Sisters se les aplicó el condicionamiento pavloviano para recorrer la ciudad y extraer el ADAM de los muertos, reciclando el ADAM bruto en su estómago después de habérselo tragado. Los "Big Daddy", humanos armados, sin voluntad propia y sumamente mejorados usando escafandras, fueron creados por el Dr. Suchong, el científico detrás de muchos plásmidos, para proteger a las Little Sisters durante su trabajo.

BASES DE LA ADAPTACIÓN


En Bioshock NSd20, los personajes jugadores se crean con 40 puntos de personaje, salvo indicación contraria por parte del Director de Juego. El Nivel de Progreso (NP) de la ambientación es 5. Se aplican las reglas de miedo, terror y horror del manual básico. A discreción del Director de Juego puede aplicarse el capítulo sobre ciencia (implantes, etc.) del manual básico.

Para facilitar la relación entre ambientación y sistema de juego se ha asumido lo siguiente:
  • El EVE es la Esencia de NSd20, la gasolina de los "poderes" del juego.
  • Los Plásmidos tienen una mecánica similar la magia del manual básico, pero más limitada. Describiremos su funcionamiento a continuación.
  • Los Tónicos se representan en términos de juego en Dotes que se intercambian conforme el personaje se inyecta unos u otros. Hablaremos de ellos en la próxima entrega.

¡EVOLVE TODAY! PLÁSMIDOS Y ADAM


Los plásmidos dan acceso a un gran poder, pero no todos pueden dominarlo. Un personaje puede tener tantos plásmidos en su cuerpo como su Potencial Genético, con un mínimo de 1. El Potencial Genético es un rasgo nuevo que se compra con un coste de 2 puntos de personaje por cada punto, hasta un máximo de 5. Puede considerarse como algo similar a la Aptitud Mágica, aunque a diferencia de ésta no determina la magnitud de los plásmidos, sino el número de ellos que puede tener activos un personaje.


Los plásmidos son intercambiables, basta con acudir a un Banco Genético y recombinarse genéticamente para descartar unos y elegir otros, siempre dentro del límite del Potencial Genético del personaje.

En términos de juego los plásmidos funcionan y se compran como Conjuros. La aptitud mágica del lanzador será el Potencial Genético del personaje. Los plásmidos serán presentados en la próxima entrega. Si un personaje ha comprado un plásmido, pero no tiene Potencial Genético para tenerlo activo, permanece en reserva hasta que reordena sus plásmidos en un Banco Genético.

Como descubrirás al jugar, utilizar el potencial genético del personaje para los plásmidos implica que algunos conjuros no serán excesivamente poderosos. Esto es debido a que en los juegos con Aptitud Mágica ésta debe ser elevada para acceder a los conjuros de magnitud elevada, y esto no ocurre aquí. Si no te gustan como funcionan los plásmidos en juego puedes solucionarlo haciendo que la magnitud del conjuro sustituya al Potencial Genético para calcular los efectos del conjuro.

Para activar un plásmido el personaje debe emplear Puntos de Esencia, que se calculan con la Voluntad y el Potencial Genético del personaje (en lugar de la Aptitud Mágica). El coste de activación de los plásmidos siempre es de 4 Puntos de Esencia, y la única forma de recuperarlo es inyectándose EVE. Hablaremos de ello a continuación.

EL TRABAJO DE LAS LITTLE SISTERS


El ADAM sólo puede ser obtenido de unos extraños peces de las profundidades del océano o, mucho más a mano, de los cadáveres de otros habitantes de Rapture con EVE en sus venas. Este último método, mucho más utilizado, sólo puede ser llevado a cabo por esas adorables obreras especializadas que son las little sisters. A continuación describimos cómo realizan esa tarea en términos de juego.

En primer lugar la little sister debe encontrar un cadáver útil. Para ello es preciso realizar una tirada de Buscar con una CD entre 10 y 20, según la proximidad a cadáveres con ADAM. Una vez encontrado basta con emplear varios turnos para conseguir tan sabroso premio y convertirlo en EVE.

Un cadáver tiene tantos puntos de EVE como el Potencial Genético que tenía en vida. Una little sister puede extraer del cadáver un punto de EVE por asalto, así que si el cadáver tenía Potencial Genético 3, tendrá 3 puntos de EVE que pueden ser extraídos por la little sister en 3 turnos. Si durante la extracción es atacada, la little sister debe realizar una tirada de Concentración CD 10+daño recibido para mantener su tarea.

lunes, 30 de enero de 2012

Convirtiendo personajes de La Llamada de Cthulhu (II): ejemplos

Hola a todos de nuevo. En la anterior entrada expuse un sistema de conversión para adaptar los personajes de La Llamada de Cthulhu al sistema de NSD20, juego caracterizado por el uso de pruebas de dificultad variable, dotes que personalizan rasgos del personaje a gusto del usuario y con incidencia en la aplicación del reglamento, habilidades sintéticas matizables con esas dotes, puntos de acción que ayudan en momentos de peligro y bonificaciones aplicables en multitud de situaciones.
Esta semana voy a mostrar los personajes que he ido convirtiendo con el sistema referido, tanto con el fin de servir de ejemplo como de ayuda a la hora de preparar partidas rápidas. Todos sabemos la cantidad de tiempo que se pierde creando personajes desde cero, tanto para ser usados por los jugadores como por parte del director de juego para presentarlos como secundarios.

Personaje 1

Vamos a empezar con mi personaje dentro del mundo de La Llamada de Cthulhu, el detective Philip Marlowe, nombre que seguro que conoceréis por las novelas de Raymond Chandler o por ser uno de los personajes que interpretó Humphrey Bogart en sus películas de cine negro. Si no has visto El sueño eterno de Howard Hawks, te recomiendo encarecidamente que lo hagas, es una película fantástica.
La personalidad del personaje está concretamente inspirada en la interpretación genérica de Bogart del detective duro y cínico, bebedor, amante apasionado y pasota con las mujeres al tiempo, dado a las frases cortas y lapidarias. De hecho, en este caso hay poca diferencia entre Marlowe y el Sam Spade interpretado por el mismo actor en El halcón Maltés.
La historia del personaje ya es fruto de mi propia cosecha y poco tiene que ver con el que todos conocemos.

Sistema d100

Nombre: Philip Marlowe
Profesión: Investigador privado
Títulos, licenciaturas: médico
Lugar de nacimiento: Boston
Sexo: H
Edad: 45
Características: FUE 17 DES 15 Idea 75 CON 13 APA 9 POD 8 Suerte 40 TAM 9 COR 40 EDU 17 Con. 85.
99-Mitos de Cthulhu: 61
Bonif. al daño: 1d4
Puntos de Vida: 11
Habilidades: Biología 16%, Buscar Libros 46%, Cerrajería 55%, Charlatanería 60%, Ciencias Ocultas 8%, Conducir Automóvil 22%, Derecho 39%, Descubrir 43%, Discreción 30%, Disfrazarse 70%, Escuchar 41%, Farmacología 12%, Fotografía 15%, Historia 21%, Lanzar 30%, Medicina 60%, Mitos 38%, Primeros Auxilios 39%, Psicología 90%, Regatear 47%, Seguir Rastros 29%, Trepar 41%.
Habilidades Armas de fuego: Arma Corta 49%, Fusil 35%
Armas: Machete 39%, Revólver 49%

Sistema NSD20

Hoja de 68 puntos.
Nombre: Philip Marlowe
Profesión: investigador privado
Edad: 45
Estatura: 1,65
Peso: 65.
Ojos: Marrones
Pelo: negro.
Piel: blanca.

Características (20 puntos): Fuerza 17 (+3) Destreza 15 (+2) Constitución 13 (+1) Inteligencia 15 (+2) Sabiduría 10 (0) Carisma 10 (0)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 4 (+6) Fortaleza 4 (+5) Reflejos 4 (+6) Voluntad 3 (+3)
Habilidades (18 puntos): Artesanía (fotografía) 1 (+3), Atención 8 (+8), Atletismo 7 (+10), Averiguar Intenciones 9 (+9), Conducir 2 (+4), Disfrazarse 7 (+7), Engañar 6 (+6), Investigar 3 (+5), Juego de Manos 5 (+7), Medicina 10 (+12), Recabar Información 4 (+4), Saber Biología 2 (+4), Saber Ciencias Ocultas (+3), Sigilo 3 (+5), Saber Derecho 4 (+6), Saber Historia 2 (+4).
Dotes (15 puntos): Forzar Cerraduras, Cirugía, Esconderse a Plena Vista, Herramientas Improvisadas, Ocultar Información, Rastrear, Barrido Visual, Bebedor, Memoria Eidética, Valiente, Desarme Mejorado, Duro de Pelar, Recarga Rápida, Soltura con Arma, Competencia Arma Corta.
Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 20
Arma: Revólver, daño 2d6, crítico 20, alcance 15.
Datos personales:
Residencia: Boston
Descripción Personal: Moreno, bajo, enjuto, viste traje gris marengo.
Familia y amigos: Soltero, no tiene amigos de verdad.
Heridas y lesiones: Mandíbula partida mal curada le causa afección en la voz.
Marcas y cicatrices: cicatriz de guerra en el rostro.

Historial:
Nace en Boston en 1877. En 1902 se doctora en medicina con mención especial. Se introduce en el departamento de policía de la ciudad, donde hace carrera. Especialidad en criminología, narcóticos y casos de asesinato. Conoce bien el mundo de la mafia. Participa en la IGM con honores. Recibe una herida que no llega a sanar, lo que le desfigura la cara y le produce un defecto en el habla. Cuando regresa su pareja le ha dejado por su mejor amigo. Esto junto al recuerdo de los horrores de la guerra y su personalidad peculiar le vuelve un cínico. Pierde su puesto en la policía, desde entonces se convierte en investigador privado.

Consideraciones

Como se puede ver la adaptación se ha seguido según la guía pero con salvedades. Las Características en las que Philip sufría de una tara, es decir, las que quedaban por debajo de la media, se han adaptado para dejar al personaje en condiciones de normalidad con los puntos sobrantes. Las habilidades se han dividido entre diez y se han hecho redondeos. En el caso de Medicina, puesto que Marlowe es un médico de calidad, he sumado las tres habilidades médicas y la he dejado en una puntuación de 10. Técnicamente debería haber tenido una habilidad con un modificador de 11 atendiendo al redondeo, pero he considerado que 10 puntos son suficientes para ser un médico muy bueno. El modificador de característica asociado a Medicina es la Inteligencia, no la Sabiduría, como indica la página 24 del manual, no así la hoja de personaje de NSD20.
En el caso de Engañar, he puesto la puntuación de 6 de Charlanería, pero no he añadido los 4,7 que corresponderían a Regatear. Seis puntos es una muy buena puntuación, no era necesaria más. Tampoco he elegido la dote Charlatanería.
La conversión así no es exacta, los redondeos los he hecho hacia arriba o hacia abajo según he considerado conveniente. En la conversión no debe prevalecer la lógica matemática, sino lo que consideres que debe ser el personaje. La guía es, como su propio nombre indica, una forma de orientar al guardián en la conversión, no algo a seguir al pie de la letra. Debe atenderse siempre al sentido común y lo que consideres que era el personaje en tus partidas anteriores de La Llamada, incluyendo por supuesto cómo interpretaba el jugador al personaje.
Recuerda que las habilidades de NSD20 tienen matices distintos a los de las habilidades que se han convertido, con lo que a la hora de jugar habrá novedades y otras posibilidades.
Considera, además, ya que se está elaborando una nueva ficha, que el jugador pueda querer hacer cambios en su personaje. Manteniendo la personalidad conocida se pueden hacer cambios que aporten nuevas perspectivas.
Jugar a rol, al menos en mi opinión, es sinónimo de ser imaginativos y flexibles. Si al jugador le apetece, ¿por qué no se lo vas a permitir? Al fin y al cabo lo que cuenta es la diversión que se pueda conseguir durante las partidas.

Personaje 2

Ahora vamos a ver el personaje de Helen Mayfair. La joven y guapa Helen está ligeramente inspirada en Agatha Christie. Es una mujer de mundo, culta y muy atractiva. Tanto que suele usar sus dotes femeninas a menudo para lograr lo que quiere. Actualmente el personaje de Helen está fuera de servicio, al perder su mente enfrentándose a las preguntas de Dios en La penúltima verdad. Dentro de un tiempo puede que vuelva en sí misma y recupere su pasado.

Sistema d100

Nombre: Helen Mayfair
Profesión: escritora
Títulos, licenciaturas: Filología Inglesa.
Lugar de nacimiento: Nueva Orleans
Transtornos mentales: Catatonia (en la actualidad)
Sexo: Mujer
Edad: 35
Características: FUE 12 DES 14 INT 16 Idea 80 CON 12 APA 12 POD 16 Suerte 80 TAM 7 COR 79 EDU 13 Conoc. 65
99-Mitos de Cthulhu: 72
Bonificador al daño: -
Puntos de vida: 10
Habilidades: Antropología 11%, Arqueología 11%, Astronomía 11%, Buscar Libros 65%, Ciencias Ocultas 55%, Crédito 25%, Descubrir 55%, Discreción 30%, Escuchar 51%, Esquivar 47%, Historia 55%, Inglés 70%, Mitos 27%, Ocultar 60%, Orientarse 43%, Español 61%, Persuasión 27%, Primeros Auxilios 35%, Psicoanálisis 11%, Psicología 15%.
Habilidades Armas de fuego: Arma corta 39%
Armas: Cachiporra 40% 1d8+bd / Derringer 39% 1d6 / Luger P08 39% 1d10

Sistema NSD20

Ficha 67 puntos
Nombre: Helen Mayfair
Profesión: escritora
Título: Filología inglesa
Nacimiento: Nueva Orleans
Edad: 35
Sexo: M
Estatura: 1,65
Peso: 50
Ojos: azules
Pelo: rubio.
Piel: blanca
Características (22 puntos): Fuerza 12 (+1) Destreza 14 (+2) Constitución 12 (+1) Inteligencia 16 (+3) Sabiduría 16 (+3) Carisma 12 (+1)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 3 (+5) Fortaleza 5 (+6) Reflejos 3 (+5) Voluntad 4 (+7)
Habilidades (13 puntos): Atención 5 (+8) Averiguar Intenciones 2 (+5) Buscar 6 (+9) Diplomacia 3 (+4) Medicina 4 (+7) Recabar información 7 (+1) Saber Antropología 1 (+4) Saber Arqueología 1 (+4) Sigilo 3 (+5) Supervivencia 4 (+7) Saber Astronomía 1 (+4) Saber Ciencias Ocultas 6 (+9) Crédito 3 (+6)
Dotes (12 puntos): Esquivar, Primeros Auxilios, Competencia Arma Corta, Acceso Ilimitado, Ambidextrismo, Bien Informado, Encanto, Cautivar, Contactos, Fama, Intuición, Valiente.
Combate: Iniciativa 5 Defensa 15
Arma: Derringer, daño 2d6, crítico 20, alcance 2,5 m.
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
Puntos de acción: 10.

Historial Investigador

Nació en 1887 en Nueva Orleans, en una familia legendaria de esta ciudad. Estudió filología inglesa en la Universidad de Harvard, donde se licenció.
Es una escritora de libros de aventuras. Se dedica a viajar por el mundo conociendo a gente excepcional que le ha enseñado todo lo que sabe.
Su padre era arqueólogo y su madre es una sufragista inglesa que perdió la cabeza al morir su marido durante la guerra.

Consideraciones:

En este caso hemos seguido la misma idea que en el caso de Marlowe. La mayor parte de las habilidades se han redondeado hacia abajo (por ejemplo Descubrir —Atención— o Ciencias Ocultas —Saber—), las que tenían puntuación baja hacia arriba (Psicología —Averiguar Intenciones—) y las características se han mantenido igual que en la hoja de personaje original. Las dotes se han elegido atentiendo a la personalidad peculiar de la mujer de mundo, culta y conocida por sus libros.

Personaje 3

El tercer personaje es el tipo duro del grupo, un mexicano sombrío e inquietante de nombre mortadelesco, Joe Cachiporra. El bueno de Joe ha salvado al grupo en más de una ocasión con su inseparable fusil. Ha participado en las guerrillas de Sudamérica y en la actualidad es un guardaespaldas que ofrece sus servicios a cambio de sumas considerables de dinero. Pese a su aspecto, es un tipo en quien confiar y a quien deben temer los seres horribles de los mitos por su despiadada habilidad en el combate.

Sistema d100

Nombre: Joe Cachiporra
Profesión: Guardaespaldas
Títulos: -
Lugar de Nacimiento: México.
Sexo: H
Edad: 40
Características: FUE 18 DES 14 INT 12 Idea 60 CON 11 APA 6 POD 15 Suerte 75 TAM 8 COR 34 EDU 15 Conoc. 75.
99-Mitos: 61
Bonif. Al daño: 1d4
PV: 15
Habilidades: Artes marciales 70%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 43%, Discreción 68%, Escuchar 57%, Esquivar 70%, Español 75%, Mecánica 50%, Mitos 38%, Ocultarse 57%, Inglés 25%, Primeros Auxilios 31%, Trepar 60%.
Habilidades en Armas de fuego: Arma Corta 50%, Fusil 90%
Armas: hacha 20%, Carabina de palanca 90%

Sistema NSD20

Ficha de 66 puntos
Características (16 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 11 (0), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 15 (+2), Carisma 6 (-2)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 5 (+7), Fortaleza 4 (+4), Reflejos 4 (+6), Voluntad 2 (+4)
Habilidades (11 puntos): Atención 9 (+11), Atletismo 6 (+10), Conducir 5 (+7), Idiomas 2 (inglés y español), Intimidar 4 (2), Medicina 3 (+4), Saber Mecánica 5 (+6), Sigilo 7 (+9), Supervivencia 4 (+6)
Dotes (19 puntos): Artes marciales de combate (I, II, III), Artes marciales defensivas, Ataque a fondo, Ataque defensivo, Ataque en marcha, Ataque poderoso, Competencia en fusil, Competencia en arma corta, Competencia en lucha sin armas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Duro de pelar, Recarga rápida, Soltura con fusil, Calmado bajo presión, Valiente, Primeros Auxilios.
Combate: Iniciativa 6 (+6) Defensa 6 (16)
Armas: Fusil 2d6+1, crítico 20, alcance 10. Pistola 2d6, crítico 20, alcance 10.
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14 

Consideraciones:

La conversión de Joe se ha hecho de forma similar a las anteriores. En este caso hemos puesto mucho énfasis en las dotes de combate, ya que es un personaje de de acción.

Personaje 4

El cuarto personaje es el profesor de parapsicología Charles Sign, un claro ejemplo de cómo puede ir degenerando una personalidad cuando se introduce en las aventuras de los mitos. Pasó de ser un ratón de biblioteca a un hombre sin escrúpulos que no tiene inconveniente de pasar por encima de quien sea para lograr sus fines. Con su historial, tiene todas las papeletas para poder ser considerado enemigo público tanto en algunos estados de Estados Unidos como en Cataluña, España.

Sistema d100

Nombre: Charles Sign
Profesión: profesor de parapsicología
Títulos: Licenciado en Parapsicología. ¿Eso es un título?
Lugar de nacimiento: Arkham
Sexo: H
Edad: 30
Características: FUE 12 DES 13 INT 14 CON 11 APA 9 TAM 9 COR 75 EDU 15 Idea 70 Suerte 75 Conoc. 75.
Habilidades: Antropología 36%, Buscar Libros 74%, Ciencias Ocultas 90%, Descubrir 34%, Discreción 39%, Escuchar 55%, Esquivar 26%, Fotografía 70%, Historia 43%, Inglés 75%, Mitos 45%, Latín 40%, Español 50%, Psicología 45%.
Habilidades en armas: Escopeta 55%
Armas: Escopeta 55%, daño 4d6, alcance 10 / Revólver 20%, daño 1d10.

Datos personales:

Episodios de Locura: ecoplaxia, desvanecimiento, atracción fatal.
Marcas: cicatriz producida por ácido de acechador en la espalda.
Historial: Charles es profesor de Parapsicología en la universidad de Miskatonic. Es un hombre hambriento de saberes arcanos, sin redaños a la hora de conseguir lo que quiere. Ha viajado por medio mundo buscando conocimiento de los mitos de Cthulhu.

Sistema NSD20

Charles Sign (ficha 58 puntos)
Características (16 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 13 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 17 (+3), Carisma 9 (-1).
Habilidades (13 puntos): Artesanía Fotografía 7 (+9), Averiguar Intenciones 4 (+7), Idiomas 3 Inglés, Latín 4 (+6), Español 4 (+6), Juegos de Manos 1 (+2), Recabar información 7 (+6), Saber Antropología 4 (+6), Saber Ciencias Ocultas 9 (+11), Sigilo 4 (+5), Saber Historia 4 (+6), Saber Mitos 4 (+6).
Dotes (9 puntos): Forzar cerraduras, Bien informado, Contactos, Lingüista, Memoria eidética, Voluntad de hierro, Evaluación, Sujeción mejorada, Competencia con escopeta.
Combate: Iniciativa 3 / Defensa 13
Armas: Escopeta recortada, daño 2d8, crítico 20, alcance 2,5.
Puntos de acción: 10 

Consideraciones:

No ha habido cambio de criterio respecto a los anteriores personajes. Las habilidades de menor puntuación se han convertido redondeando hacia arriba y las más altas hacia abajo. He dado puntos de habilidad a los idiomas aunque el sistema NSD20 no lo contemple y, en este caso, he dado más énfasis a las habilidades que a las dotes. Quizá más adelante cree para este personaje especialidades en lo que se refiere a su conocimiento de Ciencias Ocultas o de Antropología, también de idiomas.


Con este cuarto personaje cerramos la entrada de hoy. Espero que os haya servido de ayuda o inspiración a la hora de hacer vuestras conversiones. Recuerda que siempre el criterio de ajuste debe recaer en ti, la guía de conversión es una ayuda que aporta buenos consejos a la hora de convertir el personaje, pero a la hora de la verdad siempre debe prevalecer el sentido común, el gusto del guardián, el ajuste al tipo de aventura que quiera realizar y los deseos de los jugadores en esta nueva etapa que comienza.

¡Hasta pronto!

viernes, 27 de enero de 2012

Infierno de cobardes


Bienvenido al oeste americano. Estamos a finales del siglo XIX, en plena expansión de los estados unidos hacia la frontera occidental en busca de tierras y oro. Atrás quedó la guerra civil, la lucha por la liberación de los esclavos o la colonización de los europeos. Ahora lo que importa es el dinero, las tierras y el poder, y la zona de la frontera se ha vuelto el lugar ideal a donde llegan miles de aventureros en busca de ese sueño, sin saber que muchos lo único que encontrarán es un disparo en las entrañas, un paseo en lazo sobre el suelo polvoriento o una flecha india clavada en la espalda.
Todo tiene un precio en la frontera, y la vida se cotiza a muy poco valor. Los sheriffs intentan mantener la ley en un territorio donde abundan los forajidos y criminales, contando a veces con mercenarios para defender los pueblos, sin saber que estos pueden cambiar de bando con la facilidad que se le da la vuelta a una moneda de veinte centavos. Pero, a su vez, es una tierra de oportunidades, donde un vagabundo llegado de las grandes ciudades del este puede convertirse en terrateniente, o donde un pistolero puede ganarse una reputación que llegue hasta el último confín de los estados. Es un lugar duro, donde cada uno ha de defender lo que le pertenece por sus propios medios, y donde aquellos más débiles acaban tirados en el camino para ser pasto de los buitres. Es el paraíso para aquellos que creen que un hombre debe ganarse lo que come, y un infierno para aquellos cobardes que no sepan cómo hacerlo.
Infierno de Cobardes es una adaptación del género del western para el juego de rol NSd20, de la editorial española Nosolorol. Siguiendo las pautas de este reglamento, en este manual encontrarás la forma de crear tus personajes para un entorno clásico del oeste, con forajidos, mujeres de saloon, cowboys y jugadores profesionales. Además, también se detalla un completo sistema de reglas para resolver los conflictos que los personajes encontrarán, tales como un tiroteo, las persecuciones de diligencias a caballo, las partidas de póquer o un duelo cara a cara a la puesta del sol.

Así que coge tu Winchester y monta tu caballo. Los noticias sobre asaltos de salvajes indios en la frontera o el rumor de un grupo de atracadores que se dispone a robar un tren pueden ser una oportunidad para que alguien como tú se haga un nombre en este mundo, un lugar sólo apto para los más duros, un lugar que es un infierno de cobardes.

A continuación tenéis los links de descarga del manual básico, la campaña basada en el estado de Dead River Valley y la hoja de personaje.

Infierno de cobardes

Campaña Dead River Valley

jueves, 26 de enero de 2012

He-Man NSd20: El Elixir de Fuerza Rampante


¡He-man y los amos del Universo!

¡Hola! Yo soy Adam, príncipe de Eternia y defensor de los secretos del castillo Greyskull. Él es Cringer, mi más querido amigo.

Fabulosos y secretos poderes me fueron otorgados el día en que levanté mi espada mágica y dije: "¡Por el poder de Greyskull!... ¡Yo soy... HE-MAN!"

Cringer se convierte en un felino superpoderoso y yo me transformo en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Sólo tres seres comparten este secreto: la Reina Sorceress, Man-at-arms y Orko. Juntos defendemos el castillo Greyskull de las demoníacas fuerzas de Skeletor.

¡HE-MAN!

Hoy les presentamos...

El Elixir de Fuerza Rampante
Sinopsis
Tres jóvenes que cuando sean mayores quieren ser tan poderosos como He-Man han desaparecido en la jungla. Los personajes jugadores deberán internarse en la Jungla Peligrosa su búsqueda, encontrándose con los sicarios de Skeletor y tres extraños y poderosos enemigos. Estos enemigos resultan ser los jóvenes, a los que Skeletor suministra una droga (el exilir de fuerza rampante) para hacerles fuertes, pero también para volverles malvados. Los jugadores deberán derrotarlos y deshacer el efecto, para lo cual deberán internarse en la Cueva Susurrante y destruir la planta con la que el villano elabora el elixir.

La lección que los niños deben aprender hoy es: las drogas son malas, te transforman y hacen que no seas tú mismo. Si un amigo te ofrece drogas dile ¡No!

En el palacio de Eternia se está celebrando una feria. Los personajes jugadores, como miembros importantes del reino deben asistir, aunque lejos de ser un serio acto protocolario se trata de un momento de diversión y jolgorio. Durante esta primera escena los personajes jugadores interactuarán con diversos personajes, entre los cuales destacan tres niños que tratan de batir un récord contra He-Man en una prueba de fuerza.

Escena 1: la feria
Eternia celebra su feria de verano y todo es jolgorio. Junto al palacio real se han situado diversos puestos ambulantes, juegos y todo tipo de diversiones para que todas las gentes de bien disfruten de ellas. Los personajes jugadores también son parte de esta diversión, por lo que como Director de Juego debes comenzar describiéndoles al detalle la feria y las distintas diversiones que ofrece. Déjales interactuar con el entorno y diviértete interpretando a diferentes personajes no jugadores, par que todo el mundo vaya familiarizándose con la ambientación. A continuación te indicamos algunas sugerencias al respecto:
  1. Un puesto de tiro al blanco con pelotas. Existen tres dianas, cada una más pequeña que la otra, y para conseguir premio hay que tener éxito con una tirada de Ataque de CD 15, 20 y 25 respectivamente. Por cada diana exitosa se recibe una ficha que puede canjearse por “premios” en la feria (comida como manzanas dulces, algodón de azúcar o trozos de tarta, o bebida como refrescos, batidos y granizados).
  2. Unos trucos de magia de Orko, el pequeño amigo de He-Man. Como siempre, Orko tratará de hacer un gran truco que acabará siendo terriblemente desastroso, pero divertido. Un ejemplo puede ser que Orko levite una docena de huevos y estos acaben rompiéndose en la altura, manchando a alguno de los presentes. Otro ejemplo es que intente sacar un conejo de su sombrero… y ocasionando que aparezcan conejos en los sombreros que los presentes llevan puestos.
  3. Un combate amistoso, que puede ser un momento ideal para que dos personajes jugadores se pongan a prueba entre sí en una situación controlada.
  4. Una carrera en algún tipo de vehículo, como las motocicletas flotantes que aparecían en la serie. En el capítulo de Vehículos de NSd20 se encuentran reglas para resolver persecuciones que pueden ser aplicadas aquí.
  5. Encuentro con cualquier personaje no jugador de la serie, como el Rey Randor y su esposa, algún otro Máster del Universo al que los jugadores tengan especial querencia, etc.
  6. En la feria se encuentra el típico martillo con un indicador de fuerza en el que reza “Demuestra ser más fuerte que He-Man” y una silueta del héroe. Varias personas se encuentran probando su fuerza en el martillo, destacando tres niños pequeños, de unos 10 o 12 años, que dicen que ellos son más fuertes que He-Man y que si estuviera aquí se lo demostrarían. Si el jugador que interpreta a He-Man quiere hacer acto de presencia (lo normal sería que estuviera bajo su apariencia de Adam) es libre de hacerlo y medir su fuerza con los niños (probablemente dejándoles ganar), pero en cualquier caso algún asistente les hará notar que no dejan de ser unos niños y que nunca serán tan fuertes como He-Man. Los niños se irán de la escena avergonzados, y la feria continuará como si nada.
Es importante que el evento de los niños y el martillo se produzca, pues influirá en el devenir de la historia posterior. Sin embargo, también es importante que los jugadores no noten demasiado que el énfasis se está poniendo en ese encuentro, por lo que se recomienda nuevamente sumergir a los jugadores en el ambiente de la feria, dejando esto como un evento más de la misma. Al menos hasta la llegada de la Escena 2.

Escena 2: desaparecidos en la jungla
Cuando el sol ya está cayendo y la feria está dando a su fin los personajes jugadores se encuentra con un grupo de hombres y mujeres desorientados. Se trata de campesinos buscando a sus hijos, cuya descripción concuerda con la de los muchachos del concurso de fuerza. Pedirán a los personajes jugadores que les ayuden a buscarlos, lo cual podrán realizar mediante tiradas de Investigar CD15 o Supervivencia CD15 si disponen de la Dote apropiada para Rastrear (como es el caso de Stratos). Podrán hacer cuantos intentos necesiten, aunque deberá dejárseles claro que el tiempo pasa y que cuanto más tiempo transcurre, más lejos podrían estar los niños. Una tirada exitosa les conducirá a enterarse de que la última vez que los vieron salían de la feria en dirección a la temida Jungla Peligrosa (Saber Eternia, CD15), un lugar donde ningún habitante de Eternia se atreve a adentrarse por miedo a las criaturas que lo habitan. Como probablemente ya imagines, He-Man y sus compañeros serán los encargados de hacerlo.

La escena de la jungla está pensada como un interludio de acción dentro de la aventura. Nuestro objetivo es que los jugadores lleguen a la siguiente escena, en la que se enfrentarán a los tres nuevos sicarios de Skeletor (los niños alterados por la droga) pero no queremos que el encuentro se produzca demasiado pronto. Por ello, los personajes jugadores deberán seguir el rastro a los niños (requiere la Dote Rastrear y una tirada de Supervivencia CD 20) y enfrentarse a unas cuantas adversidades. A continuación proponemos cuatro de ellas, pudiendo utilizarse todas o determinarse algunas de ellas al azar:
  1. Un extraño pájaro aparece en la jungla. Al principio parece juguetón, pero cuando tenga a los personajes a tiro emitirá un extraño ruido (equivalente al conjuro Alarido, pág. 132 del manual básico) después aparecerán 2d6 pájaros más, similares al anterior, tratando de picotearles a todos. Cualquier intento de golpearles o asustarles les alejará, pero será una distracción suficiente para ponerles las cosas más difíciles más adelante.
  2. Tantos deinónicus (pág. 216 del manual básico) como personajes jugadores les tienden una emboscada.
  3. Pide tiradas de Atención a todos (CD18), los que fallen se habrán sumergido en arenas movedizas. Deberán superar una tirada de Fuerza (CD20) para salir, pudiendo ser ayudados por hasta dos de sus compañeros, conforme con las reglas de prestar ayuda. Tras tres tiradas falladas el personaje comienza a ahogarse conforme a lo indicado en las reglas básicas y sólo podrá ser sacado de ahí por sus compañeros con una tirada de Fuerza CD30.
  4. Una nube de mosquitos (como el conjuro Nube Aniquiladora de la pág.144) ataca a los personajes jugadores.
Escena 3: revelaciones
Los personajes siguen el rastro hasta lo más profundo de la Jungla Peligrosa, momento en el cual aparecen tres horribles humanoides que les asaltan, probablemente sicarios de Skeletor u Hordak. No hablan, sino que atacan frenéticamente, como si estuvieran fuera de sí (de hecho, están bajo el efecto de la Dote Furia). Esta es la primera lucha seria de los personajes jugadores, y la única en la que van a estar en inferioridad, así que esfuérzate por narrar la lucha y que parezca un claro desafío para ellos. Cuando todos los enemigos hayan sido reducidos se les pasará el efecto de la furia y mirarán horrorizados su aspecto.

Asustados por lo que les ha ocurrido, los niños contarán que salieron enfurecidos de la feria y que un extraño hombre les dijo que sabía dónde había una planta que podía darles la fuerza que querían. El hombre les llevó jungla adentro hasta una extraña cueva y les dio a comer una fruta jugosa pero de gusto amargo. Eso les convirtió en lo que son ahora, llenándolos de furia. Después el hombre se mostró como quién era realmente (¡el temido Skeletor!) y les condujo en dirección a He-Man y sus amigos.

Los niños están arrepentidos y horrorizados. En el fondo son sólo chiquillos, y quieren volver a casa. Piden ayuda a los jugadores para volver a su estado natural. Lo único que pueden decir a los jugadores es la dirección donde se encuentra la cueva, que con una tirada de Saber Eternia CD20 identificarán como la Cueva Susurrante, un sitio mítico donde existe una adictiva fruta que, según se cuenta, transforma en monstruos a quién los muerde.

Dado que los personajes jugadores son He-Man y los Másters del Universo, lo esperable es que vayan rápidamente hacia la Cueva Susurrante, en busca de Skeletor y la planta.

Escena 4: la Cueva Susurrante
Encontrar la Cueva Susurrante requiere seguir rastros nuevamente (Supervivencia CD15). La entrada es angosta y apenas permite ver su interior, pero sin duda es un lugar peligroso. No hay ni rastro de Skeletor ni de ninguno de sus secuaces, pero en cuanto los personajes jugadores entren en la cueva oirán cómo el viento la atraviesa, generando un ruido semejante a susurros humanos. Dentro les esperan Skeletor y cuatro de sus sicarios: Evil-lyn, Trapjaw, Beastman y Tripclops.


Si quieres convertir esto en una aventura larga y con mucha acción puedes convertir la cueva en una especie de “mazmorra” que los personajes jugadores tengan que atravesar. Sin embargo, nuestra recomendación es que sólo se use la cueva para generar un ambiente interesante para el combate con Skeletor y sus hombres. Un buen escenario puede ser un puente de piedra con estalactitas y estalagmitas que puedan caerse y golpear aleatoriamente a amigos y enemigos (Reflejos CD18, 1d6 de daño por golpe).

Conclusión
Cuando los jugadores derroten a todos sus enemigos Evil-lyn creará un portal por el que todos huirán, como siempre ocurre en las historias de He-Man y los Másters del Universo. Los jugadores se encontrarán con la planta de la que salió el fruto que transformó a los niños, y si no lo han deducido por ellos mismos la Reina Sorceress se les aparecerá para indicarles que si destruyen la planta los niños recuperarán su forma y su mal se acabará para siempre. Cuando lo hagan la cueva empezará a derrumbarse y tendrán que salir a toda velocidad.

Fuera les aguardan los niños, con los que volverá a Eternia y serán aplaudidos como los héroes que son. Ya solamente les quedará ser aplaudidos y alabados, y recibir los agradecimientos de los niños, que prometen no volver a ir con extraños ni dejarse llevar por sus emociones negativas. Lo ideal sería acabar con algún tipo de chascarrillo cómico (por parte de alguno de los personajes jugadores, o tal vez de Orko) y después dar paso al consejo final por parte de uno de ellos.

Personajes no jugadores
Al diseñar esta partida hemos querido hacer una historia sencilla. En consecuencia, también los personajes no jugadores han sido creados de forma “sencilla”: pocas variantes en sus ataques, pero con cosas que los hagan distintivos. Esperamos que los puristas sepan ver que nuestro objetivo es la diversión sobre el rigor. Por ello, tampoco estimamos los puntos de personaje de cada personaje no jugador, pero si fuera preciso puede estimarse en unos 80 puntos, como los personajes jugadores.

Skeletor
Iniciativa +4
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +7
Ataques: Bastón mágico (mejora +2) +8 (1d6+8), Rayo +8 (2d6+2)
Defensa: 16 (RD: 2)
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 12
Nota: si es preciso, Skeletor puede lanzar cualquier conjuro del manual básico. Asume que tiene Esencia suficiente para lanzar al menos una vez cada uno de ellos.

Evil-lyn
Iniciativa +6
Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +7
Ataques: Proyectil mágico, impacto automático, daño 4d4.
Defensa: 20 (Armadura de Mago)
Puntos de resistencia: 30
Herida grave: 10
Nota: Evil-lyn puede lanzar tres conjuros de hasta magnitud tres durante un combate. Sus favoritos son hechizar persona, golpe de rayo e invisibilidad.

Trapjaw
Iniciativa +3
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3
Ataques: Mandíbulas de hierro +7 (daño 1d6+4)
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 42
Herida grave: 10

Beastman
Iniciativa +4
Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Garras +6 (2d4+5)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 48
Herida grave: 12

Tripclops
Iniciativa +5
Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +5
Ataques: Rayo óptico +6 (1d8), Puñetazo +6 (1d4+2)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 32
Herida grave: 10

Niño nº1
Iniciativa +4
Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +2
Ataques: 2 ataques con Tentáculos +4 (2d4+3), puede hacer presas
Defensa: 14
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 10

Niño nº2
Iniciativa +2
Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +2
Ataques: Puñetazo rocoso +4 (1d6+4)
Defensa: 13 (RD 2)
Puntos de resistencia: 52
Herida grave: 13

Niño nº3
Iniciativa +6
Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Látigo eléctrico +6 (1d6+2), Fortaleza 15 o aturde 1 asalto
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 34
Herida grave: 9

martes, 24 de enero de 2012

He-Man NSd20: Personajes pregenerados





He-Man (80 pts)

Pero en la tercera temporada de las historietas, el panorama cambia: resulta que la verdadera identidad de He-Man es Adam, hijo del Rey Randor y la Reina Marlena, reyes de Eternia. Marlena es de origen terrícola, por lo que Adam es mitad humano.

En la nueva versión, la Hechicera del castillo Grayskull dotó a Adam del poder para convertirse en He-Man si éste empuñaba su espada mágica y decía: "Por el poder de Grayskull... ¡Yo tengo el poder!". Esta última versión es la más conocida de la historia.

La mascota de Adam es un cobarde tigre verde llamado Cringer. Tras transformarse Adam en He-Man, Cringer crece y obtiene valor, convirtiéndose en Battle Cat, que es una especie de "corcel" para He-Man. Adam es amigo de la bella y decidida Teela, capitana de la Guardia Real e hija adoptiva de Duncan (mentor del Príncipe Adam). Ella está enamorada de He-Man (aunque no de Adam, similar a la historia de Lois y Clark en Superman).

El Castillo Grayskull, similar a una calavera gigante, es la fuente del Poder de Grayskull. Dentro del castillo vive Sorceress, quien se comunica telepáticamente con He-Man y que se convierte en un halcón cuando es necesario, además fue la responsable de ofrecer a Adam sus nuevas habilidades. Además Sorceress es madre de Teela, la cual cuando era bebé la intentaron raptar y fue salvada por Duncan quien se convirtió en su padre adoptivo.

Para proteger a su familia, He-Man mantiene su doble identidad en secreto, compartiendo la verdad únicamente con Man-At-Arms (el alias de Duncan), Orko, Cringer/Battle Cat, y Sorceress. La historia original también incluía al dragón Granamyr y a Zodak como conocedores del secreto. He-Man era asistido por variedad de aliados en su lucha contra el mal: Ram-Man, Stratos, Man-E-Faces, etc.


  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Constitución 18 (+4), Inteligencia 11 (0), Sabiduría 14 (+2), Carisma 16 (+3).
  • Habilidades: Acrobacias 2, Atención 2, Atletismo 5, Averiguar intenciones 2, Buscar 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 6, Engañar 5, Intimidación 2, Montar 6, Saber (Eternia) 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Compañero (Battlecat) 9, Competencia con armas (marciales), Competencia con escudos, Competencia con armaduras (pesadas), Posición social 4, Aguante (F), Duro de Pelar (F), Resistencia al daño 3 (F), Especialidad en ataque: Espada larga (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+8), Fortaleza 3 (+7), Reflejos 1 (+5), Voluntad 2 (+2).
  • Puntos de acción: 1.
  • Equipo: Espada de Greyskull (espada larga de mejora +4, coste de 8 puntos de personaje).
  • Combate: Espada mágica +14, daño 1d8+9, Defensa 14, Armadura natural (RD 3), Puntos de Resistencia 42, Herida grave 11.
  • Complicación: Transformación en He-Man. Mientras no levante su espada y grite "¡Por el poder de Greyskull!" sus rasgos de juego se reducen (en aras de la simplicidad, supongamos que a la mitad). Siempre que esto le cause alguna dificultad recibe un Punto de Acción.


Battlecat (50 pts)


  • Características: Fuerza 23 (+6), Destreza 15 (+2), Constitución 17 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2).
  • Habilidades: Atletismo 4 (+10), Atención 2 (+3), Sigilo 10 (+8, +10 en maleza o hierba alta).
  • Rasgos de especie: Abalanzarse, Agarre mejorado, Arma natural (Garras) 2, Arma natural (mordisco) 5, Camuflaje natural (hierba alta o maleza) 1, Competencias limitadas, Desgarramiento, Velocidad incrementada 1.
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).
  • Combate: Garras +5, daño 1d6+5, Mordisco +5, daño 2d8+6, Defensa 17, Puntos de Resistencia 46, Herida grave 10.
  • Nota: Battlecat sólo actúa cuando Adam se transforma en He-Man. Mientras tanto se limitará a taparse los ojos con las manos, quejarse y huir.




Man-at-arms (80 pts)
Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee el antiguo conocimiento de la forja y de la creación de máquinas. Como sus antecesores en el puesto, Man-At-Arms es de vital importancia para mantener la paz en Eternia, y para luchar si es necesario. Esta misión se ha encomendado a través de generaciones a una única familia. Es el padre adoptivo de Teela, a quien recogió siendo un bebé a petición de la hechicera, Sorceress, su verdadera madre. Man-At-Arms nunca rehuye el combate y siempre está dispuesto a ayudar a He-Man para defender Eternia del mal.


  • Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 18 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 17 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía 8, Atención 4, Atletismo 3, Averiguar intenciones 2, Buscar 5, Diplomacia 4, Engañar 4, Montar (Vehículos) 7, Saber (Eternia) 6, Saber (Historia) 4, Saber (Tecnología) 8, Oficio (Maestro de armas) 6.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas, marciales y de fuego), Énfasis (+2 a Artesanía y +2 a Saber Tecnología), Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Maestría con armadura pesada 5, Posición social 3, Cobertura mejorada (R), Desviar proyectiles (R), Interponerse (R), Puntería dinámica (R).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 0 (+4), Voluntad 2 (+4).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Armadura completa, Pistola láser, Maza.
  • Combate: Maza +7, daño 1d8+3, Pistola láser +7, daño 2d8. Defensa 14, Armadura RD 8, Puntos de resistencia 38, Herida grave 9.



Stratos (80 pts)
Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avión, donde lidera una raza de hombres ave.


  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 20 (+5), Constitución 16 (+3), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 11 (0).
  • Habilidades: Acrobacias 7, Atención 5, Atletismo 5, Buscar 4, Intimidar 2, Juegos de manos 2, Medicina 2, Saber (Eternia) 5, Sigilo 5, Supervivencia 6, Trato con animales 5.
  • Dotes: Competencia con armas (sencillas); entorno predilecto (montañas), Orientación perfecta, Posición social 2, Rastrear, Segunda oportunidad (Caídas), Blanco elusivo (R), Esconderse a plena vista (R), Finta acrobática (R), Iniciativa mejorada 1 (R), Levantarse de un salto (R), Empatía animal (V), Ataque torbellino (A), Ataque poderoso (A), Esencia incrementada 4.
  • Aptitud Sortílega: Volar.
  • Esencia: 9.
  • Bonificaciones: Ataque 1 (+5), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 4 (+9), Voluntad 3 (+5).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Maza.
  • Combate: Maza +6, daño 1d8+2, Defensa 15, Puntos de resistencia 36, herida grave 9.




Teela (80 pts)
Hija adoptiva de Man-At-Arms, quien la salvo de ser raptada cuando era niña por los secuaces de Skeletor. Su padre verdadero murió en una batalla y su madre es Sorceress. Es bella, inteligente y valerosa. Capitana de la Guardia Real, es capaz de pelear como cualquier hombre, sin perder un ápice de elegancia. Se crió junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprendía fervorosamente las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco interés, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre le ha visto como un chico inmaduro para ejercer de Rey algún día. Teela parece sentir algo más que amistad por He-Man, aunque nunca lo haya demostrado abiertamente.


  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 18 (+4).
  • Habilidades: Acrobacias 8, Atención 6, Atletismo 6, Buscar 3, Diplomacia 5, Intimidar 5, Montar 5, Oficio (Soldado) 4, Juegos de manos 5, Medicina 4, Saber (Eternia) 5, Saber (Táticas) 5, Saber (Tecnología 4), Sigilo 5, Supervivencia 3, Investigar 3, Recabar información 4.
  • Dotes: Competencia con armaduras (ligeras, medias), Competencia con armas (sencillas y marciales), Competencia con escudos, Contactos, Posición social 2, Esquiva (R), Evasión 1 (R), Reaccionar primero (R), Golpe desequilibrante (A).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 5 (+9), Voluntad 3 (+6).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Espada corta, escudo, armadura de cuero.
  • Combate: Espada corta +7, daño 1d6+2, Defensa 19, Armadura RD 3 (total), Puntos de resistencia 32, Herida grave 9.




Ram-man(80 pts)
Un guerrero con cabeza de ariete que le sirve para sortear obstáculos. Es un tipo rudo, pero también tiene cierta mentalidad infantil. Teme a la oscuridad.


  • Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 13 (+1), Constitución 20 (+5), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+2), Carisma 13 (+1).
  • Habilidades: Acrobacias 6, Atención 4, Atletismo 8, Buscar 6, Intimidar 8, Montar 4, Oficio (Soldado) 4, Saber (Eternia) 4, Saber (Tácticas) 3, Sigilo 1, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas y marciales), Pequeño, Posición 1, Aguante (F), Arrollar en carrera (F), Arrollar mejorado 2 (F), Dureza (F), Firme (F), Acción en movimiento (R), Correr (R), Asustar (V), Redirigir (V), Arma viviente 2 (A), Carga poderosa 4 (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+10), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+4).
  • Puntos de acción: 4.
  • Equipo: Hacha, Armadura completa.
  • Combate: Hacha +5, daño 1d6+4(20, x3), Carga con cabeza +7, 1d8+9, Defensa 12, Armadura RD8, Puntos de resistencia 45, Herida grave 13.