martes, 13 de marzo de 2012

Viejas reglas NSd20 para CiFi y Ciberpunk (IV)

Finalizamos esta serie de entradas con una serie de plantillas de ocupación (inacabadas, pero que pueden servir de base para desarrollar otras) y algunas reglas adicionales.

Ocupaciones

Cada ocupación incluye una breve descripción, un listado de Habilidades con sus respectivos rangos, Dotes seleccionadas y un coste total en puntos de personaje. Si te interesa incorporar una ocupación para tu personaje gasta los puntos indicados de tu total y añade todas esas Habilidades y Dotes a tu listado. El perfil que ofrecemos es una base, por lo que puedes mejorarlo si prefieres que tu personaje sea mejor profesional que los jóvenes recién salidos al mundo laboral. Ninguna ocupación supone una mejora respecto a comprar las Habilidades y Dotes de forma individual, solamente son una ayuda para construir el personaje más rápido.



Abogado
Es el profesional del Derecho, conocedor de las Leyes y capaz de sacarte de la cárcel… o meterte en ella.

  • Habilidades: Actuar (Interpretación) 2, Atención 2, Averiguar intenciones 4, Burocracia 4, Comercio 2, Diplomacia 4, Engañar 4, Intimidar 2, Investigar 2, Leyes 8, Maneras 2, Recabar información 4, Red 4.

Acompañante
Te ganas la vida acompañando a la gente a eventos sociales, bien sea para divertirla o para ayudarle a causar una profunda impresión (y en ocasiones envidia) en los demás. Cuando el sueldo no es muy bueno, en fin, sabes como sacarte un sobresueldo con tus ágiles manos.

  • Habilidades: Actuar (Interpretación) 4, Atención 4, Averiguar intenciones 6, Buscar 2, Comercio 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Juegos de manos 2, Maneras 6, Recabar información 2.

Agente comercial
Tu trabajo consiste en vender, vender y vender. Ah, sí, a veces también te dedicas a vender. A veces ya no sabes ni cual es el último producto del que te encargas, sencillamente utilizas tu labia y ¡zas! una nueva comisión en tu bolsillo.

  • Habilidades: Administración 3, Averiguar intenciones 6, Burocracia 3, Buscar 3, Comercio 6, Conocimiento (de tu sector comercial) 4, Diplomacia 6, Engañar 6, Maneras 6, Recabar información 6, Red 3.

Arqueólogo
Viajando a lugares inhóspitos y abandonados, tu trabajo consiste en participar en excavaciones, encontrar reliquias del pasado y después participar en seminarios tremendamente aburridos comparado con el trabajo de campo. Algunos arqueólogos son científicos, otros son realmente aventureros en busca de un gran misterio.

  • Habilidades: Abrir cerraduras, Acrobacias, Atención, Burocracia, Buscar, Comunicaciones, Conocimiento (Arqueología), Explosivos, Investigar, Juegos de manos, Maquinaria.

Reglas adicionales




Ambiciones
Las ambiciones determinan los objetivos del personaje ante la vida: cuáles son las cosas que le mueven e interesan y su orden de prioridades. También, y no menos importante, qué cosas le importan y le producen satisfacción y felicidad. Pero, ojo, también determinan lo mucho o poco que el personaje espera de su vida, y la presión que se crea a sí mismo con esas expectativas.

Existen siete Ambiciones distintas:

  • Poder
  • Riqueza
  • Fama
  • Aventuras
  • Sexo
  • Conocimiento
  • Ideales.

Las Ambiciones no son incompatibles entre sí, es más, probablemente tu personaje puntúe en varias de ellas dándole una personal propia y diferente a la de cualquier otro personaje. Cada personaje comienza con tantos puntos para repartir entre tus Ambiciones como tu modificador Característica más alto, pero puedes gastar un punto de personaje para sumar 1 a cualquier ambición. Las Ambiciones tienen un valor mínimo de 0 y un valor máximo de 5.

En juego, las Ambiciones actúan como modificadores en las tiradas en las que sea pertinente que tu ambición se involucre, pero pueden actuar tanto como un bonificador a la tirada (haciéndote más fácil tener éxito) como penalizador (incrementando la probabilidad de fallar).

Ejemplo: Gael, el personaje de Pablo, intenta cerrar un trato que le supondrá un incremento en su cuenta corriente de muchos ceros. Tiene Riqueza 3, por lo que suma +3 a su tirada de Comercio. Más adelante, Pablo quiere comprar una mejora mecánica muy cara para Gael, actuando en contra de lo que normalmente haría su personaje. El Director de Juego decide que debe superar un Tiro de Salvación de Voluntad, pero le aplica un -3 por su Ambición de Riqueza (Gael quiere acumular el mayor dinero posible y la mejora que quiere aplicar a su cuerpo no es vital para él… en cambio el dinero sí). 

Además de esto, las Ambiciones satisfechas también pueden ayudar a disminuir el Estrés, del que hablaremos a continuación.

Estrés
Hemos llegado a uno de los temas desagradables, pero fundamentales, en el proceso de creación de un personaje: la presión, el estrés al que todo individuo se ve sometido a lo largo de su vida por muy distintas causas. El Estrés es un indicador del nivel de angustia vital y presión que recibe un individuo en una sociedad descarnada.

El Estrés se gana en situaciones de presión, bien sea por las circunstancias, por tus Ambiciones o por el historial del personaje. Cuando esto ocurre, el jugador debe realizar un Tiro de Salvación de Voluntad por su personaje con una CD determinada por el Director de Juego y, si falla la tirada, ganará un punto de Estrés.

Algunos ejemplos de CD para las tiradas de Estrés son los siguientes:
  • Situación en la que se ve envuelta una Ambición 10+Ambición
  • Ser cogido “in fraganti” haciendo alguna chiquillada 5
  • Que alguien revele una minucia que tu prefieres que no se conozca 10
  • Tener sobrecarga de trabajo en la corporación a la que perteneces 15
  • Tu vida corre peligro por primera vez 20
  • Descubrir que tu pareja te engaña 25
  • Estar siendo conducido a una muerte segura 30

Pero, ¿Qué ocurre con esos puntos acumulados? El Director de Juego decidirá cuando una situación hace que ese estrés se libere, dándote un -2 a la tirada que vayas a hacer en ese momento a cambio de eliminar uno de tus puntos de Estrés. También es posible acumularlos, pero si llegas a acumular 5, 10 o 15 el Director de Juego puede decidir liberarlos como Trastornos: 5 se transforman en un Trastorno Leve, 10 en un Trastorno Grave y 15 en uno Muy Grave (consulta Trastornos a continuación). Los puntos que se emplean en crear el Trasfondo se eliminan, pero el resto permanece (si tenemos 7 puntos de Estrés el Director de Juego puede convertirlos en uno Trastorno Leve + 2 puntos de Estrés).

Además, el Estrés se potencia cuando se refiere a una Ambición, de manera que si la tirada que penaliza el Estrés el penalizador de -2 será añadido a la Ambición. De esta forma, si un personaje realiza una tirada en la que aplica  su Ambición de Ideales 5 y el Director de Juego libera un punto de Estrés la tirada se realizará con un -7 en lugar del +5 de Ideales que pensaba aplicar. ¡El personaje se ha puesto tan nervioso que sus propios ideales juegan en su contra!

¿Se puede liberar el estrés de otra manera? sí, gastando un punto de acción para perder un punto, satisfaciendo tus ambiciones o haciendo acciones relajantes durante el tiempo suficiente.

Los personajes comienzan con tantos puntos de Estrés como el valor de su Ambición principal, de manera que si un personaje tiene Dinero 5, Sexo 3 y Conocimiento 2 empieza con 5 puntos de Estrés.

Trastornos
Afortunadamente, tu Personaje comienza sin Trastornos, pero es posible en el transcurso de sus aventuras  acabe padeciéndolos. Son problemas mentales que dificultan su capacidad para relacionarse y afectan a su comportamiento, y se dividen en Leves, Graves y Muy Graves.

Los Trastornos Leves son excentricidades que pueden pasar inadvertidas con quienes traten poco con los personajes, pero que seguro que serán conocidas por sus amigos y compañeros de trabajo. Hablar solo, creer que su vecino es un asesino o pensar que los impuestos se utilizan para financiar las redes pornográficas son algunas sugerencias, pero en general esas excentricidades se traducen en términos de juego en un -2 a todas las tiradas que dependan de Carisma, como las Habilidades de Diplomacia o Reunir Información.

Los Trastornos Graves son ya problemas que dificultan gravemente la interacción del personaje con el ambiente que le rodea, como por ejemplo fobias o delirios elaborados que le llevan a cursos de acción disparatados o ilógicos para los demás. Por ejemplo, el personaje podría llegar a convencerse de que toda la tecnología es maligna y negarse a utilizarla. Además de esto, las tiradas que dependan del Carisma cuentan con una penalización de -5.

Los Trastornos Muy Graves son rupturas totales con lo que puede entenderse con “comportamiento normal”, haciendo que el personaje se vuelva injugable a todos los efectos. Literalmente, se ha vuelto “loco de remate” y pasa al control del Director de Juego. Aunque puede ser recluido en una institución mental, jamás volverá a ser el que era.

Para superar un Trastorno el personaje debe acudir a algún tipo de ayuda durante tantas semanas como el número de puntos de Estrés que tenía en el momento de ganar el Trastorno, de manera que si cuando tu personaje gana su Trastorno Leve tenía 9 puntos de Estrés deberá pasar 9 semanas en rehabilitación. Transcurrido ese tiempo, se realiza un Tiro de Salvación de Voluntad por el personaje con una de 20 para Trastornos Leves, 25 para Graves y 30 para Muy Graves. El Director de Juego puede permitir que el terapeuta del personaje realice también una tirada de Diplomacia con la misma CD y, si la supera, reduce en 5 la CD de la tirada del personaje.

1 comentario:

Tron dijo...

Me ha encantado lo de Ambiciones!!! Gracias por compartirlo!

Lo de Estrés lo tenía contemplado, aunque no he terminado toda su mecánica. En Takion Horizon lo llamo "Tensión Psíquica" y se parece mucho a lo que has planteado.

Taluego! ;)