sábado, 30 de junio de 2012

Tierras exhaustas. Ambientación

"El orgullo del hombre llegó hasta su limite, sus pecados dominaban la tierra y desafiaron al Señor. Sus naves llegaban hasta el cielo y manipulaban la vida sin ningún respeto. El mal campaba a sus anchas por todos lados. El Señor, cansado de tanta soberbia, envió el segundo diluvio para recordar a los hombres su lugar en  el mundo. Con el diluvio llegó la plaga, azote de injustos y herejes. Una vez el señor hubo acabado con los injustos el Señor envió a sus ángeles para que reconstruyeran la tierra sobre los pilares de la virtud..."

-Genesi Secunda.


Tierras exhaustas es una ambientación para NSD20 basada en el juego Engel. El mundo de Tierras exhaustas es un mundo post-postapocalíptico, siglos después del segundo diluvio. Un mundo en el que las sociedades han vuelto a surgir, donde la vida sigue adelante. Un mundo neo-medieval en el que la magia y los demonios se suman a los nuevos peligros que acechan a la humanidad.

Un mundo semi-hundido, una Europa en un frágil equilibrio y bajo la constante amenaza de sufrir una nueva invasión de las bestias del Señor de las Moscas. Una poderosa iglesia que predica la existencia de los ángeles, seres que salvaron a la raza humana para desaparecer después.

Herejes que dominan la alquimia, la magia y hacen uso de la tecnología antediluviana prohibida por el Señor. Inquisidores que persiguen a los adoradores de los demonios.


lunes, 25 de junio de 2012

Pandoramicum, el libro de la alquimia

Hállome aquí escribiendo un post de artesanía rolera. Lo cierto es que no se muy bien como empezar, con tantas cosas en la cabeza y tantas ideas por compartir. Empezaré poniendo cosas generales, reglas, ideas, para ir después intercalando entradas sobre el mundo de "Tierras Exhaustas". Estoy completamente abierto a críticas y sugerencias (también a halagos, por supuesto), por lo que si creéis que a algo le falta algún matiz, o que directamente es una absurdez y no merece la pena tener en cuenta, sentíos libres de comentar.

Os dejo para empezar una serie de rituales con los que poder crear objetos mágicos -por un lado tatuajes y por otro armas y armaduras- a partir de diferentes piedras y minerales, pueden ser reales o podéis inventaros un mineral mágico de colores variados llamado X (piedra Ioun, Teflonita, Yiterbio...).

El Pandoramicum, libro de la Alquimia, describe las formulas para manipular los diferentes elementos creados por el Señor. Destacan entre sus páginas, los tratados sobre el uso de piedras comunes que, tratadas adecuadamente, otorgan beneficios al ser licuadas e imbuidas en objetos o personas. Para tratar los diferentes elementos hace falta llevar a cabo un ritual alquímico para despertar el poder de dicha piedra.

Si vais a crear adversarios poderosos aumentando su poder con alquimia, recomiendo que los objetos que puedan conseguir no sean demasiado poderosos y hagáis uso de tatuajes alquímicos. Por otro lado, siempre podéis poner algún sistema de trampeo en el arma o armadura en cuestión para que los PJ's tengan que buscar alguna forma de desactivarla, lo cual puede llevar varias aventuras.

Además, como en todo juego de rol, podéis añadir algún tipo de "maldición" a los objetos alquímicos. Generalmente en las Tierras Exhaustas, los objetos alquímicos poderosos suelen pertenecer o a la iglesia o a los diferentes demonios que tienen poder suficiente para crearlos. Uno de mis jugadores lleva una espada alquímica de tres elementos, sin embargo, tiene la "cualidad" de atraer seres de la marca, por lo que cuando se acercan a zonas limitrofes supone una gran desventaja.

A continuación podéis ver tres rituales básicos y los beneficios que se obtienen al manipular las diferentes piedras. Por supuesto, sentios libres de añadir, modificar y eliminar elementos de las listas.

Preparado alquímico (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para preparar los elementos para realizar un tatuaje, hace falta un ritual que consiga licuar los elementos y crear las reacciones apropiadas que activen los poderes de los elementos. Una vez realizado el ritual el activo estará preparado para su uso.
Componente material: Mineral objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible

Mineral
Color
Efecto
Ónix
Gris apagado
+1 RD
Hematite
Gris metalizado
+2 RD
Obsidiana
Negro
+2 Sigilo
Coral
Rojo
+2 Orientación
Citrino
Transparente
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Morado cristalino
+2 Acrobacias
Azurita
Verde cristalino
+2 Engañar
Ágata verde
Verde oscuro
+2 Concentración
Lapislázuli
Azul claro
+2 Buscar
Nácar
Blanco perla
+2 Trato con animales
Granate
Rojo oscuro
+2 Intimidar
Turquesa
Turquesa
+2 Diplomacia
Malaquita
Azul verdoso
+2 Atención
Ámbar
Ámbar
+2 Averiguar intenciones
Sodalita
Negro azulado
+1 Ataque
Jaspe rojo
Granate
+1 Fort
Cuarzo rosa
Rosa
+1 Voluntad
Galeno
Azul oscuro
+1 Reflejos
Diamante
Cristalino
+2 Ataque
Perla
Blanco perla
Inmune a psi
Esmeralda
Verde Cristalino
+1 defensa
Rubí
Rojo cristalino
+1 a Psi
Jade
Verde
+1 Aptitud mágica

Preparar Metal (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 6 éxitos, Artesanía (herrería) CD 20, 2 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para imbuir un metal con los efectos de la alquimia, hace falta un ritual algo más complicado que para preparar los tatuajes, no solo hay que conseguir el material licuado, sino que hay que imbuir el metal para conseguir un lingote alquímico.
Componente material: Mineral objetivo, Metal objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 

Mineral
Arma
Armadura
Ónix
+1 daño
+1 RD
Hematite
+2 daño
+2 RD
Obsidiana
+1d4 daño
+2 Sigilo
Coral
+2 Orientación
+1 Bonif. Des máx.
Citrino
+1 rango de crítico
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Competencia con ese arma
+2 Acrobacias
Azurita
+2 Engañar
+2 Destreza
Ágata verde
+2 Concentración
+2 Fuerza
Lapislázuli
+2 Fuerza
+2 Constitución
Nácar
+2 Trato con animales
+2 Trato con animales
Granate
+2 Intimidar
+2 Intimidar
Turquesa
+2 Diplomacia
+2 Diplomacia
Malaquita
½ peso
½ peso
Ámbar
+50% incremento de distancia
-2 Penalizador por armadura
Sodalita
+1 Ataque
+2 Resistencia a la energía
Jaspe rojo
Auto-reparable
+1 Fort
Cuarzo rosa
+1 Voluntad
+1 Voluntad
Galeno
Permite almacenar un conjuro
+1 Reflejos
Diamante
+2 Ataque
+1 Ataque
Perla
Inmune a psi
Inmune a psi
Esmeralda
+1 defensa
+1 defensa
Rubí
+1 a Psi
+1 a Psi
Jade
+1 Aptitud mágica
+1 Aptitud mágica



Preparado de aleación alquímica (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Se puede mezclar dos o más minerales para obtener sus propiedades, tanto en tatuajes como en armas y armaduras aumentando la CD en 5/componente extra, en 5 éxitos/componente extra.
Componente material: Minerales objetivos, metales objetivos, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 de daño/componente
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 1d4 puntos de trauma para gastar en la tabla página 157.

jueves, 7 de junio de 2012

Regla opcional de magia: la vis.

En la cuadragésima primera portada lunar del Fanzine Rolero podéis encontrar un interesante artículo de Cronista que introduce un nuevo elemento mágico: la vis. Personalmente lo encuentro muy interesante y puede ayudar a dar más color y personalidad a algunas facetas de la magia, en particular a la creación de objetos mágicos.

Podéis consultar el artículo siguiendo este enlace.

miércoles, 6 de junio de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VIII)


Me había quedado pendiente la parte de magia. En esta entrada os dejo un puñado de conjuros adaptados del videojuego, solo por darle un poquito más de color a las partidas. En general, la magia se puede resolver bastante bien con los conjuros incluidos en el básico.

En la próxima entrada dejaré las listas de conjuro para cada ocupación.

ARMA DE FUEGO
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Ob­jetivo: El arma del lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El arma del lanzador se cubre de llamas, causando daño adicional de tipo fuego. Estas llamas no dañan al lanzador y desaparecerán en el momento en que suelte el arma o expire la duración del conjuro. El daño adicional depende del tamaño del arma: si es pequeña o menor será de 1d4; si es mediana de 1d6; y si es grande o mayor de 1d8. Este daño se aplica por separado del daño habitual del arma y no se multiplica en caso de crítico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su munición, que se considerará siempre de tamaño pequeño o menor.

ARMADURA DEMONÍACA
Transmutación
Magnitud: Brujo 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
La piel del lanzador se recubre de escamas que le protegen del daño. El efecto concede una bonificación de +1 a la Reducción de Daño por armadura natural. Esta bonificación se incrementa en un punto por cada dos niveles por encima del segundo, hasta un máximo de +5 a nivel 10. El daño de tipo sagrado ignora por completo esta Reducción de Daño.
La bonificación de Armadura demoníaca no se apila con otras bonificaciones que mejoren la armadura natural del objetivo.

CHOQUE DE TIERRA
Evocación
Magnitud: Chamán 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: Línea; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
El lanzador golpea el suelo y provoca un temblor de tierra que se extiende en línea recta hasta el alcance máximo del conjuro. Las criaturas a su paso reciben 3d8 puntos de daño contundente, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).

ESCUDO DE ESPINAS
Transmutación
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El cuerpo del lanzador se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra él realizado sin armas o con armas naturales provoca que el atacante sufra automáticamente 1d4 puntos de daño perforante, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Si el lanzador está envuelto en una presa, su oponente sufre el doble de daño: 2d4 puntos de daño perforante, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

ESCUDO DE RELÁMPAGOS
Conjuración
Magnitud: Chamán 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 10 minutos; Prueba de salvación: Reflejos niega.
El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas le protegen, de manera que cualquier oponente que le ataque en cuerpo a cuerpo tendrá que superar una salvación de Reflejos o ser golpeado por una de ellas. La descarga de una esfera causa 2d4 puntos de daño por electricidad, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Tras realizar un ataque la esfera desparece, independientemente de si ha tenido éxito o no.

EXPLOSIÓN ARCANA
Evocación [Fuerza]
Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
El lanzador dispara un proyectil arcano contra su objetivo. Es necesario tener éxito en un Ataque a distancia para impactar en la víctima, que sufrirá 1d3 puntos de daño de fuerza.

FUEGO FEÉRICO
Evocación [luz]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Criaturas y objetos en una explosión de 1,5 m de radio; Duración: 1 min/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirán una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo no se beneficiarán de la ocultación concedida normalmente por la oscuridad (aunque un efecto mágico de oscuridad de magnitud 2 o superior funcionará con normalidad) o los conjuros Contorno borroso, Desplazamiento, Invisibilidad y otros similares. El brillo es demasiado tenue como para afectar a las criaturas sensibles a la luz.

FUEGO LUNAR
Evocación [fuerza]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Un rayo de luz blanca cae sobre el objetivo causándole 1d6 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.

INVOCAR GUARDIA VIL
Conjuración (Convocación)
Magnitud: Brujo 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Una criatura convocada; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Este conjuro invoca a un guardia vil, un poderoso demonio infernal. La criatura aparecerá en el lugar que designe el lanzador y actuará inmediatamente (tiene su mismo turno de Iniciativa), pudiendo actuar al máximo de sus capacidades. El lanzador podrá indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el que no puedan vivir.

GUARDIA VIL           60 PUNTOS
Tipo de criatura: Ajeno grande (2,5 metros).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Cons­titución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Alma extraña, Arma natural (garras) 1, Armadura natural 4, Infravisión 2.
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Intimidar +8, Saber (Legión Ardiente) +7, Saber (Tácticas) +7, Sigilo -2.
Dotes: Arrollar mejorado (F), Ataque a fondo (A), Ataque de torbellino (A), Ataque sometedor 1 (A), Asustar (V), Carga poderosa 1 (A), Compe­tencia con armas (Marciales) (G), Crítico mejorado (Gran hacha) (A), Examinar enemigo (V).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 4), Garras +6 (1d6+3), Gran ha­cha +6 (1d12+3, 19-20/x3), Derribo +13 (+15 arrollando), Presa +13.
Salud: Puntos de resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

LOBO ESPECTRAL
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El chamán adopta la forma de un lobo espectral. Mientras está transformado incrementa en 6 m su Velocidad y obtiene los beneficios de la dote Correr. Además, el lobo espectral se desplaza sin dejar tras de sí huellas ni rastros olorosos, por lo que seguirlo resultará imposible si no se utilizan medios mágicos. Mientras esté transformado el chamán no podrá hablar ni, por lo tanto, lanzar conjuros. Su equipo se funde mágicamente con su nueva forma, por lo que tampoco podrá acceder a él mientras esté transformado.

MARCA DE LO SALVAJE
Transmutación
Magnitud: Druida 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura/nivel de lanzador; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Los beneficiarios del conjuro obtienen un +1 a las pruebas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. La bonificación se incrementa en +1 por cada tres niveles de lanzador por encima del cuarto (+2 con nivel de lanzador 7 y +3 con nivel de lanzador 10).

NOVA ARCANA
Evocación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 1,5 m; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador se ven afectadas por una explosión de energía arcana, sufriendo 2d6 puntos de daño +1 punto por cada nivel de lanzador (máximo +10).

NOVA SAGRADA
Evocación/curación
Magnitud: Sacerdote 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 3 m alrededor del lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad y Voluntad niega (inofensivo), ver texto.
Una ola de energía sagrada surge desde el lanzador, dañando a sus enemigos al tiempo que cura a sus aliados. Todos los oponentes en el área sufren 2d6 puntos de daño sagrado, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad.
Al mismo tiempo, la energía sagrada cura a los aliados situados en el área del conjuro. La curación total es de tantos Puntos de Resistencia como el daño de la tirada anterior. Sin embargo, esta curación se divide a partes iguales entre todos los aliados. Por ejemplo, si en la tirada se obtuvo un 9 y en el área hay tres aliados, cada uno de ellos recupera 3 Puntos de Resistencia. Esta curación no elimina el estado malherido o incapacitado, ni puede estabilizar a una criatura moribunda.

PALABRA DE LAS SOMBRAS: DOLOR
Nigromancia
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La criatura objetivo se ve atormentada por un dolor insoportable. La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño y, si falla la salvación de Voluntad, sufre una penalización a todas sus acciones de -1 por cada dos niveles de lanzador (máximo -5). Esta penalización no se acumula con la sufrida por una herida grave, pero no puede ser ignorada por la dote Resistencia al dolor.

PALABRA DE PODER: ESCUDO
Abjuración
Magnitud: Sacerdote 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador o hasta ser descargado; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El objetivo queda envuelto por un aura brillante que le protege de cualquier daño físico, salvo aquellos de naturaleza mágica (como armas mejoradas o conjuros de toque). Una vez que la Palabra de poder: Escudo  ha absorbido un total de 4 puntos de daño por nivel de lanzador, se descarga. El escudo absorbe todo el daño íntegramente; es decir, no se beneficia de ningún tipo de Reducción de Daño de que disponga el objetivo. Cualquier daño que sobrepase el escudo afecta con normalidad al objetivo, que en este caso sí puede beneficiarse de su Reducción de Daño.
La Palabra de poder: Escudo no se acumula con otros efectos mágicos similares, como Protección contra las flechas, sólo se tendría en cuenta el más ventajoso de todos ellos.

PALABRA SAGRADA: CONDENA
Evocación
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño sagrado y, si falla la salvación de Voluntad, queda atontada durante un asalto por cada dos niveles de lanzador (máximo 5 asaltos).

PENITENCIA
Conjuración (Curación) y Evocación [Fuerza]
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivos: Hasta 3 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
De forma similar al Proyectil mágico, un haz de energía mística sale disparado desde el lanzador y golpea automáticamente a su objetivo, salvo que éste posea cobertura u ocultación total. El conjuro permite lanzar un proyectil por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de cinco proyectiles. Cada proyectil puede emplearse para atacar o para curar. Si impacta en un enemigo le causará 1d4+1 puntos de daño, mientras que si se lanza contra un aliado le sanará esa misma cantidad.
Si el lanzador dispara varios proyectiles, puede repartirlos entre varios objetivos diferentes. Cada proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño o la curación.

QUEMADURA DE ESENCIA
Transmutación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Ob­jetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega.
Un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su Esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d3 puntos de Esencia, +1 punto por cada tres niveles de lanzador. Adicionalmente, la víctima sufrirá un daño no letal igual al doble de la Esencia perdida (ignora cualquier Reducción de Daño).

REZO DE ALIVIO
Conjuración (Curación)
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El lanzador selecciona a una criatura para otorgarle una salvaguarda curativa. Si la criatura sufre cualquier tipo de daño mientras dispone de esta protección, recibirá automáticamente el efecto de un Curar heridas menores (recupera 1d4 Puntos de Resistencia).
Empleando una acción gratuita, el lanzador puede trasladar la salvaguarda a otra criatura dentro de su alcance. Sin embargo, no es posible lanzar un segundo Rezo de alivio mientras el primero aún está activo. El conjuro se disipa cuando expira su duración o después de realizar tantas curaciones como el nivel de lanzador (máximo cinco curaciones).