lunes, 12 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (III)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (I)
Empezamos con las plantillas de ocupación, que se repartirán a lo largo de cinco entradas (probablemente). El principal cambio es que ahora, al igual que en el manual básico de El Reino de la Sombra, cada ocupación tiene una plantilla básica de 25 puntos. Esta plantilla se debe aplicar íntegramente al crear nuestro personaje. A continuación de la plantilla básica se ofrecen una serie de aptitudes especiales propias de cada ocupación. El jugador podrá adquirir estos rasgos (o cualquier otro rasgo de juego que considere oportuno) empleando los Puntos de Personaje que le queden durante la fase de creación o los que obtenga mediante experiencia.
Las dotes o atributos sobrenaturales que aparecen escritos en cursiva se han creado específicamente para esta ambientación y se describen dentro de las aptitudes de cada ocupación. Para cualquier otro rasgo se puede consultar el manual básico de El Reino de la Sombra.


BRUJO



Características (4): Inteligencia +3, Sabiduría +1.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 4, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (infernal) 1, Intimidar 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (1): Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 4.
Atributos sobrenaturales (7): Aptitud mágica 2, Invocar demonio 1.
Conjuros (2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.





Aptitudes de brujo

INVOCAR DEMONIO                                    3 PUNTOS / 1 PUNTO POR RANGO ADICIONAL
Voluntad, Con rangos (1-5)
Los brujos son capaces de convocar criaturas del plano infernal y atarlas a su voluntad. Al adquirir este rasgo el jugador debe escoger un demonio de los siguientes tipos: diablillo, manáfago, abisario o súcubo. Desde ese momento podrá invocarlo empleando una acción de asalto completo y gastando un punto de Esencia.
De modo similar a la dote Compañero (pág. 64 del manual básico), estos demonios tienen una actitud fanática hacia el brujo y obedecen todas sus órdenes hasta donde les es posible. No hay límite al tiempo que pueden permanecer invocados: seguirán junto al brujo hasta que éste los desconvoque (como acción de movimiento), caigan moribundos o sean desterrados por algún tipo de magia. Un demonio moribundo vuelve inmediatamente a su plano natal, donde se estabiliza automáticamente y se recupera de sus heridas al ritmo normal.
Cada rango adicional en Invocar demonio cuesta un Punto de Personaje y tiene dos posibles efectos:
  • Da acceso a un nuevo demonio, que desde ese momento podrá ser invocado con normalidad. Sin embargo, no es posible tener invocado a más de uno a la vez.
  • Otorga 5 Puntos de Personaje con los que adquirir nuevos rasgos para los demonios que el brujo puede invocar. Con estos puntos se pueden mejorar sus Características, Habilidades, Dotes y Bonificaciones, pero no se pueden modificar sus rasgos raciales o aptitudes sobrenaturales.
Ejemplo: Luis quiere jugar con un brujo no-muerto llamado Durgul. La plantilla de ocupación ya incluye el primer rango de Invocar demonio, por lo que decide que su personaje podrá invocar un abisario. Con los Puntos de Personaje que le sobran adquiere dos rangos adicionales de Invocar demonio. Quiere que su brujo también pueda invocar un diablillo, así que emplea el primer rango en ello. El segundo, en cambio, lo utiliza para obtener 5 Puntos de Personaje con los que mejorar a sus mascotas infernales: incrementa en tres puntos la Constitución del abisario y en un punto el Ataque del diablillo, además de comprarle la dote Ataque poderoso.
A continuación se presentan las plantillas de los demonios invocables.

DIABLILLO       35 PUNTOS
Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son totalmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero su naturaleza ígnea les permite lanzar pequeñas bolas de fuego a distancia. 
Tipo de criatura (2): Ajeno menudo (50 cm).
Características (4): Fuerza 6 (–2), Destreza 14 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales (11): Alcance adicional (Descarga de fuego) 3, Alma extraña, Arma natural (Descarga de fuego) 5, Fuera de fase, Inmunidad (fuego).
Habilidades (6): Acrobacias 4 (+6), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Diplomacia 5 (+6), Engañar 5 (+6), Intimidar 0 (–3), Sigilo 0 (+10), Supervivencia 2 (+3).
Dotes (3): Charlatanería (V), Disparo preciso (A), Evasión (R).
Bonificaciones (9): Ataque 0 (+4), Fortaleza 2 (+2), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 19 (desprevenido 17), Descarga de fuego +4 (1d6 de daño por fuego, Incremento de distancia 9 metros).
Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.
Lenguaje: Infernal.


Nuevo rasgo: FUERA DE FASE                               2 PUNTOS
Rasgo racial
La criatura, que debe ser de tipo Ajeno, es capaz de quedar a medio camino entre esta dimensión y su plano natal. Mientras está fuera de fase su cuerpo se vuelve translúcido y es inmune a todas las formas de daño, pero no puede atacar o interactuar con el entorno de ningún modo. Entrar o salir de fase requiere una acción de asalto completo. Una criatura fuera de fase no es realmente insustancial, por lo que no es capaz de atravesar objetos sólidos.

MANÁFAGO       35 PUNTOS
Son bestias de tamaño similar al de un sabueso, pero con la piel escamosa y dos apéndices como tentáculos que surgen de su lomo. No están especialmente dotados para el combate, pero su resistencia mágica y su capacidad para devorar esencia los convierten en la peor pesadilla de los magos.

Tipo de criatura (0): Ajeno mediano.
Características (6): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales (6): Alma extraña, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Miembro adicional 2, Olfato animal 1, Protección contra magia (Encantamiento, Evocación y Nigromancia).
Habilidades (4): Atención 4 (+5), Intimidar 5 (+3), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 4 (+5).
Bonificaciones (9): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+4).
Aptitudes sobrenaturales (10): Reserva de Esencia 6. Atributos sobrenaturales: Esencia incrementada 1. Aptitudes sortílegas: CD Salvación = 10 + Magnitud; (Magnitud 0) Detectar aura mágica; (Magnitud 2) Quemadura de esencia, Silencio.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13, Mordisco +3 (1d6+1), Presa +3 (+5 con los tentáculos).
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Lenguaje: Ninguno.

ABISARIO          35 PUNTOS
Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, capaces de resistir un duro castigo en la primera línea de combate.

Tipo de criatura (0): Elemental mediano.
Características (5): Fuerza 13 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (–1).
Rasgos raciales (10): Alma extraña, Arma natural (golpe) 2, Armadura natural 4, Competencias limitadas, Infravisión 2, Inmunidad (aturdimiento), Levitador.
Habilidades (4): Atención 5 (+6), Intimidar 6 (+5), Supervivencia 5 (+6).
Dotes (2): Dureza (F), Interponerse (R).
Bonificaciones (14): Ataque 3 (+3), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 3 (+3), Voluntad 3 (+3).
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13, Armadura natural (RD 4), Golpe +3 (1d6+1), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 13.
Lenguaje: Infernal.

SÚCUBO              35 PUNTOS
Son voluptuosos demonios de aspecto femenino. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además, son capaces de usar sus encantos para distraer o confundir a sus enemigos.

Tipo de criatura (0): Ajeno mediano.
Características (11): Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 11 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 14 (+2).
Rasgos raciales (5): Alma extraña, Arma natural (garras) 4, Infravisión 2.
Habilidades (4): Acrobacias 3 (+5), Atención 5 (+5), Engañar 8 (+10).
Dotes (4): Distraer (Engañar) (V), Encanto (V), Especialidad en ataque (garras) (A), Fascinar (Engañar) (V).
Bonificaciones (11): Ataque 2 (+4), Fortaleza 1 (+1), Reflejos 4 (+6), Voluntad 4 (+4).
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m, Defensa 16, Garras +6 (1d10+1), Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 24, Umbral de herida grave 9.
Lenguaje: Infernal.


PACTO DEMONÍACO                  1 PUNTO
Atributo sobrenatural, Compra múltiple
El brujo sella un trato con una de sus invocaciones para que ésta otorgue una aptitud adicional, que funcionará automáticamente mientras ese demonio en particular esté invocado. A cambio, el brujo tendrá que invertir un Punto de Esencia adicional cada vez que lo invoque.
Con cada rango de Pacto demoníaco puedes escoger uno de los siguientes rasgos:
  • Pacto de sangre (diablillo): El brujo y todos sus aliados obtienen un +1 a su Umbral de herida grave y a todas las pruebas de Fortaleza. Los aliados deben estar a menos de 6 metros del brujo.
  • Inteligencia vil (manáfago): Si el manáfago emplea con éxito Quemadura de esencia podrá transferir un Punto de Esencia al brujo o, si éste lo desea, a uno de sus aliados situado a menos de 6 metros.
  • Sacrificio (abisario): La mitad del daño recibido por el brujo se transfiere automáticamente a su abisario. El daño se le aplica íntegramente (ignora cualquier Reducción de Daño del abisario).
  • Sadismo (súcubo): El brujo obtiene un +1 al daño de todos sus ataques físicos, y sus hechizos causan un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.



CABALLERO DE LA MUERTE




Características (6): Fuerza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 4, Concentración 2, Engañar 3, Intimidar 5, Montar 3, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (6): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Presencia de combate (V), Valiente (V).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2.







Aptitudes de caballero de la muerte

Dotes recomendadas: Maestría con armadura (G), Dureza (F), Duro de pelar (F), Permanecer consciente (F), Resistencia al dolor (F), Ambidiestro (R), Asustar (V), Grito de guerra (V), Presencia temible (V), Combate con dos armas (A).


PODER RÚNICO                                
Es como se denomina la reserva de energía arcana del caballero de la muerte. A efectos de juego es equivalente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rúnico lo utiliza para activar una serie de Aptitudes sortílegas, algunas de las cuales refuerzan el daño de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, además del daño normal del arma causarán el efecto indicado en su descripción.
Un caballero de la muerte puede adquirir, a su coste habitual, las aptitudes sortílegas listadas a continuación (2 Puntos de Personaje por magnitud). Si se requiere una prueba de salvación, la CD se calculará siempre como: 10 + magnitud + modificador de Sabiduría.


GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD (Abjuración)
Magnitud: 4. Consulta su descripción en la página 162 del manual básico. 
GOLPE DE PESTE (Nigromancia)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza niega.El caballero de la muerte debe tener éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. La víctima, además de sufrir el daño normal del arma, tendrá que superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasará a estar exhausta).
Las criaturas inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el Golpe de peste. 
GOLPE SANGRIENTO (Nigromancia)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.El ataque del caballero de la muerte causa el daño normal +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). 
GOLPE LETAL (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.Si tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura viva, el caballero de la muerte causa el daño normal de su arma y, además, recupera tantos Puntos de Resistencia como la mitad del daño infligido. A efectos de este cálculo, no se puede causar un daño superior a los puntos poseídos en ese momento por la víctima; es decir, los necesarios para dejarlo moribundo. El caballero de la muerte tampoco puede exceder su valor máximo de Puntos de Resistencia. 
MUERTE Y DESCOMPOSICIÓN (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: Expansión de 3 m de radio; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza mitad.El lanzador corrompe el suelo bajo sus enemigos. Todas las criaturas en el interior del área sufren 2d6 puntos de daño por veneno, +1 punto por cada dos niveles de lanzador. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. 
REANIMAR A LOS MUERTOS (Nigromancia)
Magnitud: 3. Consulta su descripción en la página 179 del manual básico. 
TOQUE HELADO (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza parcial (ver texto).Un rayo de hielo y aire frío surge de la mano del lanzador, que debe tener éxito en una prueba de Ataque para impactar en un oponente. La víctima sufre 2d6 puntos de daño por frío, +1 punto por nivel de lanzador. Además, debe superar una prueba de Fortaleza o quedar frenada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador.

PRESENCIA DE COMBATE                1 PUNTO
Voluntad
Con esta dote el personaje adquiere las presencias de combate listadas a continuación. Activar una presencia cuesta un punto de Esencia y requiere una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por asalto). El caballero de la muerte sólo puede tener una presencia activa al mismo tiempo y su efecto permanece hasta el final del combate.
  • Presencia de escarcha: Gana un +1 a su RD por armadura natural.
  • Presencia de sangre: Obtiene un +1 a todo el daño causado con armas.
  • Presencia profana: Todas las aptitudes sortílegas del caballero de la muerte obtienen un +2 a la CD de sus tiradas de salvación.

1 comentario:

JC dijo...

Se me ha ocurrido que podría estar bien que dejara algún comentario en estas entradas señalando los cambios más importantes en las plantillas de ocupación.

El brujo, sin ir más lejos, es una de las ocupaciones que ha recibido un mayor lavado de cara.

En la primera versión los demonios funcionaban como parte del conjuro Invocar criatura, por lo que su presencia sólo duraba unos pocos asaltos. Ahora, en cambio, les apliqué la mecánica de la dote Compañero lo que permite mantener invocado a un demonio indefinidamente. Esto encaja mucho mejor con el brujo del videojuego.

Además, esto también permite que las invocaciones mejoren (si el jugador invierte puntos en ello) al igual que sucede en el juego. Por eso ahora todas las plantillas de los demonios básicos tienen los mismo puntos, porque no se considera que ninguno de ellos sea esencialmente mejor que los otros, simplemente está más orientado para un tipo de situación.

El diablillo tiene un daño bastante respetable a distancia, aunque es extremadamente débil. También puede servir como explorador o espía (además de como secundario cómico :D). El manáfago es perfecto contra lanzadores de conjuros o como una fuente de Esencia adicional. El abisario es, obviamente, un tanque, y la súcubo una excelente dps en cuerpo a cuerpo, además de tener otros usos "sociales".

Por último se añadieron los Pactos demoniacos, que no existían en la primera versión.

Por cierto, cuando hablemos de la magia veremos que los brujos también pueden conjurar al guardia vil y al abisario (además de metamorfosearse en demonio), pero estas habilidades sí funcionan como invocaciones breves, al igual que en el videojuego.

El caballero de la muerte, en cambio, no ha sufrido grandes modificaciones, salvo pequeños ajustes en las descripciones. Creo que ya funcionaba muy bien tal y como estaba.