lunes, 9 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VII)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN ( y V)

Con el pícaro y el sacerdote terminamos las plantillas de ocupación. En la siguiente entrada veremos algunos conjuros nuevos para esta ambientación.

PÍCARO



Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (6): Ambidiestro (R), Ataque furtivo (A), Combate con dos armas 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Esquivar (R).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.






Aptitudes de pícaro

Dotes recomendadas:
  • Generales: Bien informado, Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad (trampas).
  • Reflejos: Atrapar arma, Correr, Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada.
  • Voluntad: Ardid mejorado, Charlatanería, Distraer, Examinar enemigo, Redirigir, Protección contra magia.
  • Ataque: Ataque aturdidor, Ataque furtivo, Combate con dos armas, Crítico mejorado, Desarme mejorado, Golpes encadenados.


SACERDOTE



Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (a elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (a elegir) 1, Medicina 4, Saber (religión a elegir) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributo sobrenatural (4): Aptitud mágica 2.
Conjuros (3): Seis conjuros de magnitud 0 y tres conjuros de magnitud 1.
Complicación: Código de conducta.





Aptitudes de sacerdote

SENDAS DE ESPECIALIZACIÓN
Todos los sacerdotes comparten una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede expresarse de maneras diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las sendas de especialización. Un personaje sacerdote sólo puede seguir una de las siguientes sendas.
  • Senda de las sombras: Consideran el uso de la fuerza como un medio legítimo para defender sus creencias. No tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el fuego se combate con más fuego.
  • Senda de la disciplina: Creen en la rectitud y el sacrificio. Siguen una fe estricta que les dota de una inusitada firmeza y serenidad.
  • Senda sagrada: Están especializados en la sanación. Su prioridad es sanar y proteger a aquellos que consideran dignos.

SENDA DE LAS SOMBRAS

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Toque de fatiga.
Magnitud 1: Palabra de las sombras: Dolor, Toque gélido.
Magnitud 2: Campanas fúnebres, Profanar.
Magnitud 3: Lanzar maldición, Toque vampírico.
Magnitud 4: Desesperación aplastante.
Magnitud 5: Desacralizar.

FORMA DE SOMBRAS                            3 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Como acción gratuita, el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo Armadura natural 2.

ALCANCE DE LAS SOMBRAS             1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance “toque” en un conjuro de alcance “corto”. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada asalto.

PODER DE LAS SOMBRAS                    1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Mientras esté en Forma de sombras los conjuros de ataque causan un daño adicional igual a su magnitud.


SENDA DE LA DISCIPLINA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Resistencia.
Magnitud 1: Armadura de mago, Penitencia.
Magnitud 2: Palabra de poder: Escudo, Quemadura de esencia.
Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Protección contra la energía.
Magnitud 4: Globo menor de invulnerabilidad.
Magnitud 5: Pie pétrea.

MASOQUISMO                                           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Las penalizaciones por dolor o herida grave se transforman en bonificaciones (si está malherido obtiene un +2 a todas sus acciones y si está incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta el final del combate en el que sufre la herida grave, después se aplicarán las penalizaciones con normalidad.

FUERZA DEL ALMA                               1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al emplear la regla de "Energía vital por Esencia" (ver capítulo 4 del manual básico) el sacerdote sufre 1d4-1 puntos de daño por punto de Esencia adquirido, en lugar del 1d4 habitual.

VOLUNTAD CENTRADA                                   1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.


SENDA SAGRADA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Detectar veneno.
Magnitud 1: Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.
Magnitud 2: Consagrar, Heroísmo.
Magnitud 3: Nova sagrada, Quitar maldición.
Magnitud 4: Esperanza alentadora.
Magnitud 5: Sacralizar.

ENFOQUE DE SANACIÓN                     1 PUNTO
Atributo sobrenatural
La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará dos puntos más de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos más.

FORMA DE ÁNGEL                                 2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá hasta que el personaje sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podrá mantenerse estable automáticamente (sin necesidad de realizar pruebas de Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de Sabiduría. Pasado ese tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.
El ángel es un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posición, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros de Curación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance “toque” pasarán a ser de alcance “corto”. Además, puede emplear Expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.

MEDITACIÓN                                           1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curación tienes una probabilidad del 30% (sacar 15 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.

SANACIÓN CONJUNTA                         1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Puedes hacer que cualquier conjuro de Curación sane al mismo tiempo al objetivo y al propio lanzador. Debes declarar el uso de Sanación conjunta antes de tirar los dados. El resultado se dividirá entre dos para saber cuántos Puntos de Resistencia recupera cada personaje. Empleando Sanación conjunta no es posible eliminar el estado malherido o incapacitado (sólo recupera Puntos de Resistencia), aunque el conjuro aún podría estabilizar a una criatura moribunda.

lunes, 2 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VI)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (IV)

En esta entrada veremos las plantillas del mago y el paladín.

MAGO



Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (a elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (1): Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Presencia mental.
Conjuros (3): Seis conjuros de Magnitud 0 (Detectar auras mágicas, Leer magia y cuatro más) y tres conjuros de Magnitud 1.



Aptitudes de mago

PRESENCIA MENTAL
Atributo sobrenatural
Puedes lanzar conjuros de magnitud 0 a voluntad, sin ningún coste de Esencia.

ESPECIALIZACIÓN MÁGICA
El mago, más que ninguna otra ocupación, se ha concentrado en el estudio de las artes arcanas. Esto le permite, si lo desea, especializarse en un tipo de magia, lo que le otorga una serie de ventajas exclusivas. Un mago sólo puede adquirir una especialización y todas ellas cuestan 3 Puntos de Personaje.
A continuación se listan las tres especializaciones disponibles (arcano, escarcha y fuego), junto con las ventajas que otorgan.

ARCANO                  3 PUNTOS
Proyectil mágico mejorado: El conjuro Proyectil mágico lanza un proyectil adicional.
Concentración arcana: Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Contraconjuro mejorado: Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes. Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier conjuro de la misma escuela, siempre que sea de una o más magnitudes superior al conjuro objetivo.
Ritualista mejorado: El personaje es capaz de preparar rituales de cualquier conjuro que pueda aprender. Normalmente, sólo se puede intentar un ritual con conjuros que sean de una magnitud inferior a la máxima permitida por su nivel de lanzador (ver Rituales, pág. ###).

ESCARCHA              3 PUNTOS
Armadura de escarcha: El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual,  deja frenado un asalto a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Hielo penetrante: Los conjuros que hacen daño por frío tienen el efecto adicional de dejar atontada a la víctima durante un asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Invocar elemental de agua: Es una aptitud mágica similar a los conjuros Invocar monstruo. Gastando un Punto de Esencia el mago puede invocar a un elemental de agua con (Aptitud mágica x5) Puntos de Personaje. Puedes usar como referencia las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de Aptitud mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.
Sustitución de energía (Frío): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, fuego o sonido) para que pase a ser de frío.

FUEGO          3 PUNTOS
Armadura de arrabio. El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual, causa automáticamente un punto de daño por fuego a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo.
Conjuro explosivo. Puedes hacer que un conjuro genere una onda expansiva. Los afectados por un conjuro explosivo son empujados hasta el borde exterior de su área de efecto, sufriendo daño adicional y quedando tumbados. Una salvación de Reflejos con éxito niega ambos efectos. El daño adicional es de 1d6 puntos por cada 3 metros recorridos (si la distancia recorrida es inferior, no hay daño adicional). Este daño se considera una caída (ignora RD por armadura) y se aplica por separado del daño normal del conjuro. 
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que afecten a un área y que permitan una salvación de Reflejos. Un conjuro explosivo cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
Poder de fuego: Los conjuros que hacen daño por fuego causan un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.
Sustitución de energía (Fuego): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, frío o sonido) para que pase a ser de fuego.




PALADÍN


Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (religión a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural (3): Aptitud mágica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).
Conjuros (1): Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación: Código de conducta.




Aptitudes de paladín

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestría con armadura (G), Posición social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empatía (V), Inspirar (V), Oponente predilecto (ajenos) (V), Oponente predilecto (no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque defensivo (A), Bloqueo mejorado (A).


AURAS
Atributo sobrenatural
Las auras son poderes similares a conjuros que afectan al paladín y a sus aliados, otorgándoles alguna ventaja en el combate. Un paladín con este atributo sobrenatural puede adquirir las auras listadas más abajo. Sin embargo, el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
En términos de juego se considera que las auras son como conjuros: el personaje tiene que tener el nivel de lanzador necesario, y el coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.
Todas las auras listadas a continuación comparten los siguientes rasgos:
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Lanzador; Área: Emanación de 15 metros de radio; Objetivo: El lanzador y todos sus aliados dentro del área; Duración: 1 minuto; Prueba de salvación: Ninguna.

Aura de concentración: Cuando el paladín o alguno de sus aliados lancen un conjuro, tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
Aura de devoción: Otorga un +1 de Esquiva por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de rectitud: Todos los ataques ganan un +1 de daño sagrado cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de reprensión: Las criaturas que golpeen al paladín o a sus aliados en cuerpo a cuerpo sufrirán automáticamente un punto de daño sagrado (ignora Reducción de Daño).
Aura de resistencia: Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de sanación: La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación lanzado dentro del aura se incrementa en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.

INMUNIDAD A ENFERMEDADES        2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.

INMUNIDAD A VENENOS           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todos los venenos, incluidos los mágicos y sobrenaturales.

IMPONER LAS MANOS
Atributo sobrenatural
El paladín puede lanzar un hechizo de Curación como acción gratuita, lo que le permite realizar otra acción estándar (incluido lanzar otro conjuro) en el mismo asalto. Sin embargo, sólo puede imponer las manos una vez por asalto. Este hechizo cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.

SENTENCIA
Atributo sobrenatural
Gastando un punto de Esencia el siguiente ataque del paladín con un arma (o desarmado) hará daño de tipo sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía sagrada se disipa.