martes, 27 de marzo de 2012

Avatar (IV): el búnker

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo


Este artículo cierra la serie de artículos para Avatar NSd20 con una aventura en varias partes donde se podrá utilizar gran parte de lo descrito en sus predecesores.

Esta aventura es un tanto atípica, pero en cuanto la leas entenderás por qué. En primer lugar es una partida para un grupo “numeroso” de jugadores, originalmente 6. Este número no es caprichoso, es más bien un montante suficiente para que las dificultades a las que los personajes se van a enfrentar no sean excesivas; digamos que como en las películas de acción o de terror, si no hay suficientes personajes morirán demasiado deprisa… y se perderá la emoción y la tensión.

Por otra parte, aunque es una partida de Avatar, los personajes son todos humanos, y más concretamente marines (léase, ex - militares personal de seguridad de la RDA). No hay científicos ni otros civiles ni mucho menos nativos.

La aventura transcurre unos dos años antes de los eventos narrados en la película, y si se tuercen las cosas lo suficiente podría ocurrir que no quedase futuro para Pandora…

En esta primera parte se introduce el planteamiento de la aventura (al menos, lo que pueden saber los personajes antes de lanzarse de cabeza a la misión) y se dan unas directrices para crear las plantillas de nuestros héroes.

La base 144

Esta instalación, a unas dos horas de helicóptero de la principal base humana de Hell’s Gate, es un laboratorio de investigación creado cuando empezó la colonización humana de Pandora. Está situada en una zona de terreno bastante despejada para el standard de Pandora, poco frecuentada por la fauna y libre de yacimientos valiosos de Unobtanium. Separada de Hell’s Gate, la instalación inicial se mantuvo cuando se descubrió que la zona era tabú para los na’vi por lo que nunca se acercaban, lo que mejoraba considerablemente su seguridad. Así pues, alejado de los impertinentes ojos de los científicos moralistas del proyecto Avatar, se convirtió en un laboratorio subterráneo bien fortificado donde se empezó a trabajar en un proyecto secreto, llamado en clave “Proyecto Dummy”.

La base 144 tiene una potente antena de comunicaciones anclada a uno de los altos árboles de la zona mediante la cual mantienen el contacto con Hell’s Gate. Lamentablemente, las fuertes interferencias electromagnéticas, la corrosión de la atmósfera, y los fuertes vientos provocados por la densa atmósfera del planeta, en ocasiones dañan la antena dejando la base incomunicada. Aunque ha sucedido en más de una ocasión desde que se empezó el proyecto, el período de tiempo que ha durado la última desconexión ha empezado a preocupar al administrador de la RDA y a su equipo de seguridad: ¡10 días! Nunca había durado más de 3 ó 4, por lo que esto pone en peligro la fuerte inversión del proyecto Dummy y puede que la seguridad del personal allí desplazado.

Así pues, se manda un helicóptero con un pelotón de soldados a echar un vistazo y ayudar con las reparaciones de la antena… en este sentido, sólo el oficial al mando del pelotón es informado de lo básico del proyecto Dummy, información que puede o no compartir con sus hombres pero que en general no deberán comentar para evitar que a través de esos “científicos ecologistas” llegue a oídos de los nativos.
La idea básica del proyecto Dummy se basa en crear avatares controlados por inteligencias artificiales. Clonados directamente en Pandora, y todos iguales (excepto por el hardware cyborg de control), serían dirigidos por una IA siendo muchísimo más baratos que un avatar real, pudiendo usarse como tropas de choque más adaptables y con mejor efectividad en la hostil superficie de Pandora que los soldados ordinarios y los trajes AMP. A todo esto comentar que aunque en la película no aparece IA alguna, qué menos que especular que en el 2154 existan computadores con cierto grado de inteligencia, como apoyo a tareas complejas como el cálculo de las rutas de viajes superlumínicos, control automático de naves espaciales, etc. Sin esta premisa el proyecto Dummy carecería de sentido.
Los personajes jugadores

Los héroes de esta aventura son personajes normales de NSd20 de 50 puntos. Puedes crearlos directamente a tu gusto o usar el sistema que se propone aquí; crearlos de forma modular ofreciendo paquetes de distintos rasgos (Atributos, Bonificaciones, Habilidades y Dotes) que siempre valen el mismo total de puntos de modo que escogiendo uno de cada los personajes siempre sumen 50 puntos y puedan tener una cierta flexibilidad ajustando lo que quieren sin tener que recurrir a contabilidad fina.

También se incluyen 6 plantillas completas generadas con estos paquetes, para empezar a jugar directamente. Estas incluyen los roles más propicios o necesarios para el desarrollo de la misión, al menos inicialmente.

No te lleves a confusión con los nombres de los paquetes (ej. Héroe fuerte); son sólo descriptivos aunque se inspiran en las clases de D20 moderno. Puedes coger atributos para tener un personaje muy fuerte y luego habilidades de conocimiento a cascoporro, nada te impide escoger una cosa u otra (excepto quizás algunas dotes, pero se especifica en su caso).

Si usas este sistema, conviene que alguno de tus jugadores sea un técnico, que alguien sepa pilotar, y viene bien que el líder tenga habilidades de mando para coordinar y cosas así.

Nota: no suele convenir que el líder ordene y mande literalmente las acciones de sus compañeros; como esto es una partida de rol, es probable que los demás se resientan de que les manden hacer esto o aquello, y decidan ignorar las órdenes con el conflicto que ello supone. No obstante, si tus jugadores tienen cierta predilección por las partidas con cadena de mando, o te interesa tener ese conflicto, ¡adelante!

Atributos (16 puntos)

Héroe Fuerte: Fuerza 18(+4), Constitución 14(+2), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Duro: Fuerza 14(+2), Constitución 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Rápido: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3)
Héroe Listo: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1)
Héroe Sabio: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 18(+4), Destreza 12(+1)
Héroe Carismático: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)
Héroe Indeciso: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2)

Bonificaciones (14 puntos)

Paquete de Ataque: Ataque 6, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Fortaleza: Ataque 3, Fortaleza 6, Reflejo 3, Voluntad 2
Paquete de Reflejos: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 6, Voluntad 2
Paquete de Voluntad: Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejo 3, Voluntad 5
Paquete de Héroe Indeciso: Ataque 4, Fortaleza 3, Reflejo 4, Voluntad 3

Habilidades (7 puntos)

Como puedes ver hay un grupo de habilidades comunes que todos los personajes deben tener, y luego los paquetes especializados. Como las habilidades comunes las tienen todos, muestran los rangos en bruto (ejemplo: Atención 2). Las habilidades asociadas a los paquetes especializados suelen mostrar los rangos como suma a las habilidades comunes (ejemplo, el rastreador tiene Atención +4, lo que sumado a los rangos comunes dan un total de Atención 6); el resto de habilidades tendrá en general los rangos en bruto, sin el “más algo”.

Nota: usa Saber (hardware) para el uso de ordenadores, incluido el acceso sin permiso.

Paquete de Habilidades Comunes (3 puntos): Atención (SAB) 2, Atletismo (FUE) 2, Buscar (SAB) 2, Oficio (SAB) (soldado) 2, Sigilo (DES) 2, Supervivencia (SAB) 2
Paquete de Rastreador (4 puntos): Atención (SAB) +4, Buscar (SAB) +4, Sigilo (DES) +2, Orientación (SAB) 4, Supervivencia (SAB) +2
Paquete de Líder (4 puntos): Atención (SAB) +2, Averiguar intenciones (SAB) 2, Buscar (SAB) +2, Diplomacia (CAR) 2, Intimidar (CAR) 4, Investigar (INT) 2, Conducir (DES) 2
Paquete de Piloto (4 puntos): Atención (SAB) +2, Conducir (DES) 6, Artesanía (INT) (electrónica) 2, Artesanía (INT) (hardware) 2, Orientación (SAB) +2, Saber (INT) (comunicaciones) 2
Paquete de Tipo Rápido (4 puntos): Acrobacias (DES) +4, Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +4, Buscar (SAB) +2, Sigilo (DES) +4
Paquete de Técnico (4 puntos): Buscar (SAB) +2, Artesanía (INT) (electrónica) 4, Artesanía (INT) (hardware) 4, Medicina (SAB) 2, Saber (INT) (comunicaciones) 4
Paquete de Combate (4 puntos): Atención (SAB) +2, Atletismo (FUE) +6, Concentración (CON) 2, Conducir (DES) 2, Sigilo (DES) +2, Supervivencia (SAB) +2

Dotes (13 puntos)

Al igual que con las habilidades, hay una serie de dotes comunes que todos los personajes deberán tener (las competencias propias de su trabajo), otras dos que son libres y finalmente las asociadas a un rol profesional.

Aunque se ofrecen como dotes libres el uso de armaduras AMP o de avatares, limita mucho su uso. Incluso mejor omítelo, si crees que van a perjudicar la aventura más que beneficiarla. En el caso de una armadura AMP, dentro de una base subterránea va a pasarlo mal porque en muchos túneles va a caber mal (lo que le impondrá un -2 adicional a sus tiradas físicas y a su defensa) y puede que incluso no queda por algún pasillo. En el caso de un avatar, tiene el inconveniente de tener que llevar en el helicóptero un emisor de señal donde deberá colocarse el piloto (como los que utilizan en la película cuando huyen de Hell’s Gate), que es pesado y voluminoso y tiene el inconveniente de decidir dónde lo colocas… pues su piloto está indefenso mientras está dentro.

Nota: la dote de Ráfaga Corta es demasiado poderosa tal cual, porque en NSd20 no hay puntos de vida. Aplica los dos dados de daño extra como si fuese un segundo ataque (lo que viene a decir que si disparas a alguien con reducción de daño, más balas no hacen el doble de daño, sino el daño primero una vez y luego otra).

Paquete de Dotes Libres (2): a escoger dos entre Competencia con armadura AMP, Competencia avanzada con armadura AMP, Beneficio (piloto de avatar), Ráfaga corta (si tiene Sabiduría 13 al menos), Ráfaga larga, Competencia en lucha sin armas, Competencia con armas simples, Defensa astuta (si tiene Inteligencia 12 al menos)
Paquete de Dotes comunes (4): Competencia con armadura ligera, Competencia con armas de fuego, Competencia avanzada con armas de fuego, Fuego automático
Paquete de Rastreador (7 puntos): Barrido visual, Rastrear, Esquiva, Disparo a larga distancia, Adaptación al entorno (Pandora), Aguante, Soltura en esquiva 1
Paquete de Líder (7 puntos): Liderazgo, Coordinar, Despierto, Intuición, Soltura en esquiva 2, Disparo a larga distancia
Paquete de Piloto (7 puntos): Maniobrar con helicóptero Samson, Ataque en marcha, Énfasis en habilidad (pilotaje), Esquivar con vehículo, Correr, Soltura en esquiva 1, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Duro (7 puntos): Valiente, Voluntad de Hierro, Resistencia al daño 2, Suerte del principiante, Esquiva, Disparo a bocajarro
Paquete de Tipo Rápido (7 puntos): Velocidad incrementada 1, Reflejos rápidos, Esquiva, Evasión, Soltura en esquiva 2, Recarga rápida
Paquete de Técnico (7 puntos): Calmado bajo presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Herramientas improvisadas, Hombre para todo, Énfasis en habilidades (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Despierto
Paquete de Combate (7 puntos): Ataque a fondo, Dureza, Ataque certero, Crítico mejorado (arma principal), Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Soltura en esquiva 1

Equipo

Todos los miembros del equipo llevan lo siguiente:
  • Armadura táctica ligera (RD 3, 3 kgrs)
  • Comunicador
  • Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho)
  • Respirador/filtro para la atmósfera de Pandora (1 kgr)
  • Mochila (1 kgr)
En cuanto a armamento, la mayoría de ellos llevarán:
  • Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs)
  • 3 cargadores extra (3 kgrs)
  • 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg); posiblemente los especialistas en armas pesadas no lleven, ya van bastante cargados de por sí.
Como armamento secundario, la mayoría llevará:
  • Pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs)
  • 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs)
Algunos, como probablemente el líder o los soldados de armas pesadas pueden llevar:
  • Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs)
  • 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs)
Finalmente, de armamento los especialistas de armas pesadas pueden llevar:
  • Ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs); aunque por peso se pueda llevar con "facilidad", es un abuso llevar este armatoste encima y moverse como si fuese un fusil de asalto. Aplica una penalización de 3 metros por acción de movimiento de quien lleve una (si te sientes cruel, no puede disparar y moverse en la misma ronda).
  • 2 tambores extras de munición (4 kgrs)
Otro equipo misceláneo (la mayoría útil o imprescindible para tareas técnicas):
  • 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros)
  • Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs)
  • Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs)
  • Herramienta multiuso (0.25 kgrs)
  • Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs)
  • 4 Botiquines avanzados (6 kgrs)
Caso de que haya un personaje con un avatar, he aquí sus características:

Avatar

Es como su piloto pero tiene:

Fuerza +5, Tamaño Grande (carga peso como si tuviera Fuerza +10)
+7 a umbrales de daño
Visión con poca luz
Tsahaylu
Velocidad incrementada 1
Énfasis en habilidad (Atención)
Cola

Idem con respecto a las armaduras AMP:

Traje AMP

Tamaño: Grande
Fuerza: 25 (+7)
Velocidad: 12 m
Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
Armamento: GAU-90 (cañón ametrallador de 30mm, daño 2d12, perforante, reduce RD en 2 puntos, incremento de distancia 33m, 300 disparos), cuchillo cerámico (daño 1d6+7)

Personajes pregenerados

Las plantillas ofrecidas a continuación están generadas usando los paquetes de rasgos mostrados antes. Fuera de eso, sólo ofrecen un rol principal, no tienen detallados ni nombres ni historiales, por ejemplo. Esa tarea la dejo para el narrador y para sus jugadores, aunque no os explayéis demasiado, que se trata principalmente de una partida One Shot.

Técnico

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 18(+4), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +4(+10), Artesanía (hardware) +4(+10), Atención +2(+3), Atletismo +2(+3), Buscar +4(+5), Medicina +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Saber (comunicaciones) +4(+8), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Calmado Bajo Presión (Electrónica, Hardware, Comunicaciones, Medicina), Chapuzas, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Defensa Astuta, Despierto, Énfasis En Una Habilidad (+2 a Electrónica y Hardware), Evasión, Fuego Automático, Herramientas Improvisadas, Hombre Para Todo, Ráfaga Larga

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +1 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Carga (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho, 1.5 kgrs), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Juego de herramientas eléctricas (tamaño grande, 5.5 kgrs), Juego de herramientas mecánicas (tamaño grande, 10 kgrs), Herramienta multiuso (0.25 kgrs), Ordenador de bolsillo (0.25 kgrs), 4 Botiquines avanzados (6 kgrs): total 36.5 kgrs.

Líder

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 12(+1), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 12(+1), Carisma 16(+3)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +2(+3), Averiguar Intenciones +2(+3), Buscar +4(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Diplomacia +2(+5), Intimidar +4(+7), Investigar +2(+3), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +2(+3), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Competencia Con Armadura ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Coordinar, Despierto, Disparo A Larga Distancia, Fuego Automático, Intuición, Liderazgo, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+5), Fortaleza +3(+4), Reflejos +4(+5), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +5 (1d3), Fusil de asalto +5 (2d8, 20x2), Pistola +5 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(4), Incapacitado(9), Moribundo(14)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Rastreador

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 12(+1), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 16(+3), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +6(+7), Atletismo +2(+3), Buscar +6(+7), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +4(+5), Sigilo +4(+7), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Adaptación Al Entorno (Pandora), Barrido Visual, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Disparo A Larga Distancia, Esquiva, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Rastrear (seguir rastros con supervivencia. Sin la Dote sólo se pueden seguir rastros de CD 10), Soltura Con Esquiva 2

BONIFICACIONES: Ataque +4(+7), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+7), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +7, Defensa +19, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +7 (1d3), Fusil de asalto +7 (2d8, 20x2), Pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (21,5 kgs), Media (43 kgs), Pesada (65 kgs), Máxima (130 kgs), Empujando (325 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), Cuerda (45m, 5.5 kgrs): total 21.5 kgrs.

Piloto

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Artesanía (electrónica) +2(+3), Artesanía (hardware) +2(+3), Atención +4(+5), Atletismo +2(+4), Buscar +2(+3), Conducir (helicópteros) +6(+12), Oficio (soldado) +2(+3), Orientación +2(+3), Saber (comunicaciones) +2(+3), Sigilo +2(+4), Supervivencia +2(+3)

DOTES: Ataque En Marcha, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Correr, Disparo A Bocajarro, Énfasis En Una Habilidad (+4 a Pilotaje), Esquivar Con Vehículo, Fuego Automático, Maniobrar Con Vehículo Especializado (helicóptero), Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +4(+6), Fortaleza +3(+5), Reflejos +4(+6), Voluntad +3(+4)

COMBATE: Iniciativa +6, Defensa +17, Defensa (sin bono de esquiva) +14, Sin armas +6 (1d3+1), Fusil de asalto +6 (2d8, 20x2), Pistola +6 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(5), Incapacitado(10), Moribundo(15)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18 kgrs.

Soldado

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 14(+2), Inteligencia 12(+1), Sabiduría 12(+1), Destreza 14(+2), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+5), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+3), Concentración +2(+4), Conducir (helicópteros) +2(+4), Oficio (soldado) +2(+3), Sigilo +4(+6), Supervivencia +4(+5)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Competencia En Lucha Sin Armas, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+8), Fortaleza +3(+5), Reflejos +3(+5), Voluntad +2(+3)

COMBATE: Iniciativa +5, Defensa +16, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +8 (1d3+1), Fusil de asalto +8 (2d8, 20x2), Pistola +8 (2d8, 20x2)

SALUD: Malherido(7), Incapacitado(12), Moribundo(17)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), Rifle de asalto Solaris IV (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 25m, tamaño grande, cargador de 80 balas, automático; -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 5 kgrs), 3 cargadores extra (3 kgrs), Revólver SN-9 Wasp (daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomático, tambor 6 balas, 2 kgrs), 2 cargadores extra de revólver (0,5 kgrs), 2 granadas (daño 4d6, daño cortante, radio de explosión 6 metros, Reflejos CD 15 para medio daño, incremento de distancia 3m, 1 kg): total 18.5 kgrs.

Soldado especialista en armas pesadas

CARACTERÍSTICAS: Fuerza 14(+2), Constitución 16(+3), Inteligencia 10(0), Sabiduría 14(+2), Destreza 12(+1), Carisma 10(0)

HABILIDADES: Atención +4(+6), Atletismo +8(+10), Buscar +2(+4), Concentración +2(+5), Conducir (helicópteros) +2(+3), Oficio (soldado) +2(+4), Sigilo +4(+5), Supervivencia +4(+6)

DOTES: Ataque A Fondo, Ataque Certero, Ataque Poderoso, Competencia Con Armadura Ligera, Competencia Con Armas De Fuego Personales, Competencia Avanzada Con Armas De Fuego, Crítico Mejorado, Disparo A Bocajarro, Dureza, Fuego Automático, Ráfaga Corta, Ráfaga Larga, Soltura Con Esquiva

BONIFICACIONES: Ataque +6(+7), Fortaleza +3(+6), Reflejos +3(+4), Voluntad +2(+4)

COMBATE: Iniciativa +4, Defensa +15, Defensa (sin bono de esquiva) +13, Sin armas +3 (1d3+1), ametralladora +7 (2d10, 19-20x2), pistola +7 (2d6, 20x2)

SALUD: Malherido(8), Incapacitado(13), Moribundo(18)

PUNTOS DE ACCIÓN: 2

CARGA: Ligera (29 kgs), Media (58 kgs), Pesada (87,5 kgs), Máxima (175 kgs), Empujando (437,5 kgs)

EQUIPO: Armadura de combate ligera (reducción de daño 3, penalización -2, 3 kgrs), Comunicador, 5 varillas de luz química (0.5 kgrs, luz radio 1.5 metros), Linterna pequeña (1.5 kgrs, haz de 9m de largo, 4’5 m de ancho), Respirador (1 kg), Mochila (1 kg), ametralladora M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, automática, cargador 100 balas, -4 al ataque contra blancos adyacentes, peso 10 kgrs), 2 tambores extras de munición (4 kgrs), pistola básica RDA (9mm, daño 2d6, crítico 20, incremento de distancia 15m, semiautomática, cargador 15 balas, se puede usar con la mano zurda con 2 puntos menos de penalización, 1.5 kgrs), 2 cargadores extra de pistola (0,5 kgrs): total 23 kgrs.


La trama

La partida comienza in media res con los personajes volando directamente a la base 144 desde Hell’s Gate. Dadas las interferencias de la atmósfera, apenas a una hora de partir las comunicaciones con Hell’s Gate quedan prácticamente cortadas (al llegar, ya su radio no tiene potencia para llegar hasta allá); no obstante, en cuanto reparen la antena en su destino podrán comunicarse sin problemas, puesto que dicha antena es mucho más potente.

El viaje transcurre sin incidentes, aunque ni siquiera a corto alcance contesta nadie de la base 144 a sus llamadas. Las cercanías de la base parecen tranquilas, no hay signos de fauna salvaje ni de nativos, ni señales de combate de ningún tipo.

La antena exterior, si se molestan en echar un vistazo antes de entrar, está efectivamente corroída y parcialmente descolgada de sus anclajes, probablemente por los vientos. Repararla requerirá un par de horas de trabajo ininterrumpido y una tirada de Hardware o Comunicaciones DC 12 (omitiremos tiradas para trepar y similares).

La entrada de la base es un búnker reforzado (es como la entrada del búnker de Endor, en el Retorno del Jedi), literalmente. En puntos clave del exterior hay cámaras de vigilancia y sensores de proximidad, que parecen operativos, aunque sigue sin haber contestación del interior. Una primera puerta acorazada conduce a un hangar cerrado donde pueden “aparcar” el helicóptero a cubierto y alejado de la fauna nativa; como es un sitio estrecho, puedes requerir una tirada de pilotaje DC 15, si fallan por mucho podrían dañar un rotor requiriendo reparaciones antes de poder volar de nuevo…

Una vez cerrada la primera puerta, tienen ante sus ojos una segunda puerta acorazada diseñada para resistir los envites de las más grandes bestias de Pandora. Un metro de grosor de acero reforzado, firmemente anclada en las paredes, protege a la base de posibles incursiones. En un lateral, un área pintada a franjas indica dónde deben acercar una tarjeta de seguridad inalámbrica (que llevará probablemente el líder) para que la puerta se abra. De momento deberán seguir con sus máscaras respiratorias puestas, la atmósfera todavía no ha sido purificada.

Nota: desde dentro es posible abrir la puerta manualmente mediante un sistema hidráulico, por si falla el suministro eléctrico, aunque es un proceso lento. Lo que no funciona sin corriente es el ascensor, y trepar los más de 50 metros de altura del hueco del mismo, no es tarea baladí…

Con un siseo de maquinaria, y un temblor profundo mientras las toneladas de acero se deslizan, la puerta del búnker se abre, revelando el gran ascensor que conduce a las profundidades de la tierra. El ascensor es más un montacargas (aunque está presurizado para no introducir atmósfera de Pandora sin tratar) dado que a través suyo se ha introducido todo el material de construcción de la base. Admitiría sin problemas una armadura AMP e incluso a un na’vi adulto de pie.

Una vez entren, dos sencillos botones son los únicos controles que hay en el ascensor (subir y bajar). El trayecto hacia la base dura aproximadamente un minuto (es lento). Al llegar se detiene mientras se encienden unas luces giratorias de seguridad y una voz grabada les indica “Purificando atmósfera e igualando presión. Por favor, esperen a la apertura de la puerta”. Un siseo y nubes de vapor acompañan a la grabación, y tras unos segundos la puerta del ascensor se abre mostrando los pasillos vacíos de la base 144.

La base 144 está bien iluminada, y el soporte vital funciona adecuadamente (la atmósfera es respirable para humanos, y la presión es 1 atmósfera terrestre). A intervalos regulares (digamos cada 100 metros en bruto) hay comunicadores internos, como en los submarinos, pero aunque lo intenten nadie contestará a sus mensajes.

Se puede intentar conectar un ordenador portátil con la red inalámbrica de la base, pero descubrirán para su sorpresa que las contraseñas y permisos de seguridad no funcionan… parece ser que han sido cambiadas recientemente. Determinadas tareas no obstante están menos restringidas, requiriendo tiradas de DC 10, por ejemplo para obtener un mapa esquemático de la base. Más difícil sería hacer consultas como por ejemplo ver el status general de la base (DC 20), que revelará que el soporte vital está parcialmente dañado, aunque aún funciona al 82% (hay fugas de aire, refrigerante y agua en algunas conducciones interiores). Otras, como acceder y controlar el mainframe principal, o conectar con las cámaras de seguridad, requieren tiradas de DC 30.

Algunos ordenadores personales de los científicos aparecen como activos (incluyendo el del jefe científico), pero están en stand-by para ahorrar energía y no se puede conectar con ellos en remoto. Los diarios personales (de existir) que podrían explicarlo todo, lamentablemente, están en dichos equipos…

Según la bitácora de la base, hay 21 personas trabajando aquí, entre científicos (11) y personal de seguridad (10). Si te hacen falta nombres, he aquí una lista del personal:

1. Jessie Boelter
2. Lilia Loth
3. Hugh Sevin
4. Sharron Degen
5. Allan Laudenslager
6. Kenya Grayer
7. Allan Shambo
8. Christian Dolby
9. Zelma Bossard
10. Esmeralda Lei
11. Kurt Girgis
12. Lorrie Tussey
13. Lilia Rummage
14. Lenore Mcgaugh
15. Dona Rameau
16. Marcie Kupiec
17. Guy Mcdougle
18. Fernando Dilday
19. Avis Mccuiston
20. Dona Crooker
21. Richard Laforge (el mandamás)

La base cuenta con un pequeño reactor nuclear que suministra corriente a todos los sistemas. Por si tus jugadores preguntan, el ordenador dice que funciona correctamente (se podría forzar para que explote con unos cuantos kilotones de potencia, suficiente para devastar medio kilómetro de diámetro, con una tirada de Electrónica DC 30 y algo de tiempo; si tienes la dote de Calmado bajo presión para esta habilidad, puedes tomarte 20 para esta acción, lo que te costará aguantar el tipo sólo 20 rondas).

Planos para los jugadores (esquema de la base 144)

Primera planta

Segunda planta

Un vistazo con calma a los alrededores del ascensor (DC 20) les revelará impactos de bala en las paredes, lo que es bastante desconcertante y preocupante.

Mientras están tomando conciencia de que algo va mal, los personajes son emboscados y atacados por un enemigo inesperado… haz tiradas enfrentadas de Atención y Sigilo, pues son atacados desde las áreas 1 y 2. Si alguien falla en detectar a sus enemigos, aplica una ronda de sorpresa, en caso contrario, inicia combate normal.

Sus atacantes son… ¡na’vi! ¡No, peor, son avatares, y vestidos con ropa militar y armadura táctica, y armados con ametralladoras M60!

Nota: apunta con cuidado (o que los jugadores lo hagan) la munición que vayan gastando. Será muy importante luego…

Si algún personaje con habilidades técnicas sabe de qué va el proyecto Dummy podría intentar conectarse con un ordenador portátil a la red inalámbrica e intentar detener el programa de la IA que controla a los avatares, lo que requerirá como mínimo 5 minutos de tiempo y una tirada de computadores DC 30. Si la pasa, descubrirá que el programa de control original fue modificado por el ingeniero jefe (Richard Laforge) hace 3 días, aunque el programa parece defectuoso porque el objetivo principal es protegerle a él de cualquier elemento hostil; quedaron en el aire demasiadas variables en un algoritmo que requiere ajuste fino, lo que explicaría que atacasen a todo lo que se moviese que no fuesen avatares.

Avatares de la IA (4)

Atributos: todos con valor 12 excepto Fuerza 17 (+3), Inteligencia y Sabiduría 8 (-1)
Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Combate sin armas, Competencia con armadura ligera, Énfasis en Atención, +7 a umbrales de daño, Visión con poca luz, Tsahaylu, Velocidad incrementada 1, Énfasis en habilidad (Atención), Cola, Grande
Habilidades: Atención 4(+7), Atletismo +4(+7), Buscar 4(+3), Sigilo 4(+5)
Bonificaciones: Ataque 4(+4), Fortaleza 4(+5), Reflejos 4(+5), Voluntad NA
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Malherido 13, Incapacitado 11, Moribundo 16, Ataque +4
Equipo: armadura de combate ligera (grande, RD 3), M60 (daño 2d10, incremento de distancia 30m, -4 al ataque contra blancos adyacentes)

Nota: los avatares controlados por la IA del complejo no son excepcionalmente brillantes a nivel táctico ni inteligentes en el sentido literal del término, pero son inasequibles al desaliento, no sienten miedo ni dolor. Cuentan de ventaja de todos modos la coordinación de la IA y ésta la información de los sensores y cámaras de vigilancia de la base, por eso han sobrevivido tanto tiempo.

No hablan, ni siquiera se quejan cuando son heridos. Se atascan un poco ante escenarios para los que no están preparados, como por ejemplo si se les encasquillan las armas (por ejemplo, si pifian), ante lo cual pueden perder una ronda o dos intentando disparar con sus armas inutilizadas. Por cierto, están respirando atmósfera humana, lo que no es venenoso para ellos pero sí fatigante y a la larga podría sí ser letal, por edema pulmonar o algo similar (si quieres, aunque sólo sea para facilitar el encuentro, como ya llevan en esta situación bastante tiempo puedes aplicarles el estado de Fatigado).

Tras derrotar a los avatares (esperemos que sin que nadie del grupo muera o sea herido gravemente), hay que plantearse qué ha pasado en esta base… aunque ahora mismo la información brilla por su ausencia. A primera vista parece que la IA se ha vuelto loca y ha matado a todo el mundo.

Si exploran el primer nivel de la base, descubrirán más señales de tiroteo, y algunos cadáveres tiroteados (deben llevar muertos entre 3 y 5 días) en áreas como los alojamientos del personal, la sala común, las cocinas y los aseos (uno por área, son los científicos “afortunados” que escaparon de la planta baja y murieron acribillados por los avatares). Todos los cadáveres están en actitud de correr o estaban escondidos en parte, pero no parece que les sirviera de mucho. Pueden encontrar también algún ordenador portátil con algo de batería (Computadores DC 22 para saltarse la seguridad, aunque sólo tienen informes de su trabajo en el proyecto Dummy).

Las habitaciones en general están desordenadas como si hubiese habido mucho revuelo en los días previos. En las del personal de seguridad no quedará equipo útil, habiendo un armario de armas en cada una, pero vacíos como si se hubieran abierto con prisas. Lo máximo que habrá son unas pocas balas desperdigadas por el suelo, como si se hubiese cogido un puñado de munición y algunas se hubiesen caído.

Lo siguiente que les llamará mucho la atención es que la puerta de acceso al nivel inferior está soldada (el soplete está tirado al lado, de hecho), desde este lado… ¿por qué?

La historia real

Tras unos meses funcionando bien, con el proyecto con buenas perspectivas y pruebas correctas, mientras se excavaba para ampliar las instalaciones los sensores detectaron algo extraño; una gran masa de metal más allá de las paredes del búnker, que no parecía un yacimiento natural.

Se excavó en esa dirección y lo que se encontró fue un hallazgo sensacional… ¡una vieja nave espacial estrellada hacía décadas! Eso explicaba la pequeña cuenca donde se había instalado la base, por el impacto, y posiblemente porqué el terreno era tabú para los na’vi, que todavía no habían tenido contacto con seres de otros planetas…

Para disimular por si había inspecciones sorpresa, se añadió una puerta de compresión en el túnel recién excavado que conducía a la nave, etiquetándolo como “Almacén”, por lo que ni ese túnel ni el pasillo aparecen en los mapas originales de la base.

Aparentemente, el rápido crecimiento natural de Pandora había tapado los restos de la nave, lo que en parte había protegido a la misma de la corrosión y el deterioro. Se envió al primer prototipo de avatar funcional para explorar la nave, totalmente distinta a un vehículo terrestre, y lo que se encontró fue un descubrimiento científico salvaje… aunque dañada, ¡parecía que la nave contaba con un motor de salto hiperespacial!

No hay más que imaginarse el valor de dicho descubrimiento, y lo que significaría para la raza humana. Aunque claro, la operación principal es de la RDA, que no tardaría en apropiarse de lo encontrado sin que los verdaderos descubridores vieran un dólar, así que el doctor Laforge no tuvo mucha dificultad para convencer a todo el personal de la base de mantener el hallazgo en secreto; su plan era descubrir el funcionamiento del motor mediante ingeniería inversa, volver a la Tierra al terminar sus servicios con la RDA, lanzar el motor como un descubrimiento propio, y repartirse las ganancias entre todos. Este plan sólo duró 10 días, por lo que nadie tuvo apenas tiempo para ver los inconvenientes y riesgos (y posibles traiciones) de dicha estrategia…

Y duró 10 días porque el motor no era lo único que había en la nave… mientras los científicos estudiaban el motor, el prototipo de avatar descubrió en las entrañas de la nave lo que la IA falló en identificar como un riesgo… ¡los huevos de un parásito alienígena que infectaron al prototipo!

A duras penas los científicos consiguieron rescatar al avatar (después de todo, es caro y no convenía levantar sospechas si resultaba dañado) y cometieron el error de introducirlo en la base.

Por si acaso, la puerta de compresión que conducía a la base se cerró con medidas de seguridad adicionales.

No se pudo eliminar al parásito sin arriesgarse a matar al prototipo, por lo que se esperó mientras los científicos decidían que hacer, hasta que el embrión que estaba gestando éste maduró y abandonó a su huésped matándolo en el proceso… esto aterró a los científicos aunque no lo suficiente, porque no se tomaron medidas serias para destruir a la criatura, apenas control de plagas y búsquedas aleatorias por parte del personal de seguridad.

De momento no se dio aviso a Hell’s Gate para seguir manteniendo el plan en secreto… pero pronto se empezó a perder el control. Empezó a desaparecer gente, una persona cada vez, y la puerta hacia la nave fue forzada con gran fuerza desde dentro de la base… aunque aguantaron el tipo dos días más, el primer avistamiento de aquello en lo que se había convertido la criatura inicial desató el pánico, y aunque se le plantó cara con las armas de la base (con no muy buenos resultados) la mejor táctica fue huir ante dicha monstruosidad. Hubo un conato de motín, pero Laforge consiguió convencer al personal que aún quedaba que se podía destruir a la criatura, activando y armando a cuatro avatares (usando el programa básico de la IA) con armamento pesado. Asimismo, sin avisar, cambió las contraseñas de acceso al sistema informático (para que no pidieran auxilio a Hell’s Gate y destapasen todo el pastel, aunque hacía días que la antena había dejado de funcionar, por falta de mantenimiento).

Los avatares, no obstante, no consiguieron acabar con las astutas (sí, porque ahora eran más de una) criaturas, de modo que desaparecieron más personas o murieron en manos de dichos seres. Ante esto, Laforge cedió al pánico, y reprogramó a los avatares para que al menos le protegiesen a él, pero su software fue defectuoso y atacaron a todos. En la mini guerra civil que siguió, se vio obligado a esconderse en su despacho donde escuchó y vio por las cámaras todo el horror que se desató en la base, hasta que no pudo soportarlo más y se pegó un tiro.

La mayor parte del resto de supervivientes quedó encerrado en el nivel inferior (donde murieron rápidamente a manos de las criaturas o fueron infectados a su vez), mientras que los avatares se replegaron persiguiendo a varios científicos al nivel superior (donde les dieron muerte) y soldaron la puerta de compresión que divide la base en dos.

Desde la muerte de Laforge son incapaces de completar su programa principal, de modo que se contentan con evitar que nadie entre ni salga de la base…

Hace tres días de eso. Y los recién llegados no saben nada de lo que les espera abajo.

¿Abrirán la puerta y descenderán hacia lo desconocido…?


La segunda planta

Lo primero que llama la atención de los personajes cuando abren la puerta de compresión sellada es un extraño olor. Hay un cierto aroma a descomposición y muerte, como sus experiencias propias como soldados en la Tierra les recordarán, pero además hay un ligero olor químico que no sabrán identificar.

Las habitaciones en esta planta tienen unos tres metros de alto, y son bastante amplias en general. Los pasillos son de unos 3 metros de ancho por 3 de alto, lo que hará bastante engorroso el paso a cualquier armadura AMP, de existir. Hay buena iluminación (de momento), y a intervalos regulares hay luces de emergencia que proveen de una tenue luminosidad como para no tropezar al andar, aunque no sirven ni para leer.

Además de eso, en la primera sala a la que acceden hay una serie de cajas de suministros apilados en plan barricada improvisada, aunque no parece que sirvieran de mucho; hay grandes manchas de sangre (aunque no cuerpos) que no parecen por impactos de bala, y numerosos agujeros de bala por las paredes. Además de esos daños hay agujeros en el suelo metálico (el suelo natural de roca tiene una plataforma elevada metálica, bajo el que hay cañerías de agua y aire comprimido, obviamente dañadas, y cables de fibra óptica seccionados) y faltan paneles prefabricados en paredes y techo; algunos parece que han caído por los daños, otros literalmente han sido arrancados de la pared con gran fuerza. En general parece como si hubiese habido una dura lucha en esta zona.

Si los personajes observan los agujeros en paredes y suelo, descubrirán que además de por daños de bala suelen mostrar marcas de corrosión severa como si hubiesen sido expuestos a algún producto químico, como un ácido muy fuerte.

Todas estas zonas dañadas provocan penalizaciones al movimiento (entre tres cuartos y la mitad, según cómo de dañadas estén). Ten en cuenta en cuanto haya combate que va a haber más daños aún y el movimiento en algunas zonas será aún más complicado…

En el mapa que sigue se muestra cómo está el segundo nivel en la actualidad. En azul están determinadas áreas que como consecuencia del combate final (disparos o ácido) han dañado sistemas de soporte vital o hidráulicos provocando inundaciones (nunca más allá de la cintura, pero entorpecerán el movimiento y además servirán para ocultar a los invasores alienígenas bajo su superficie…).

En rojo, por otra parte, están las zonas de “encuentros aleatorios”. Esas zonas de peligro son las partes de la base donde los alienígenas se mueven con más soltura y donde intentarán dar caza a los personajes. Ten en cuenta que estas criaturas se mueven con soltura por paredes y techos y no necesitan luz para nada; además, son terriblemente sigilosas y son capaces de esconderse tras los paneles prefabricados con soltura, por lo que han ido explorando el lugar en plan hormiguero dominando ciertas áreas.

Al poco de que los personajes entren en este nivel, la energía de todo el complejo se corta con un chasquido de corriente. Un buen momento para esto, sobre todo para incrementar la tensión, es si están en una zona como el almacén secundario con el agua hasta la cintura, y de repente dejan de ver nada. Mejor aún si diriges esta partida de noche, y cuando tus jugadores estén tensos puedes apagar la luz de verdad…

A los pocos segundos saltan los sistemas de iluminación de emergencia, pero sinceramente no es que sirvan para mucho. A partir de ahora, excepto si consiguen iluminar claramente a una criatura con sus linternas, aplica un 20% de probabilidad de fallo a sus disparos por la cobertura de la oscuridad.

Un efecto secundario de la pérdida de energía es que algunos sistemas principales dejan de funcionar. La IA que controla los avatares deja de funcionar, porque no era un sistema prioritario, aunque a estas alturas no deben quedar avatares funcionales. El ordenador principal sigue funcionando, aunque bastante limitado y sólo temporalmente con energía de reserva. El soporte vital también se para, aunque tienen por lo menos un día de margen (o más) durante el cual podrán sobrevivir bien con el aire que queda.

Lo peor es que el ascensor de escape no funciona para nada, así como la apertura automática de las puertas del búnker. Aunque teóricamente pueden abrir éstas manualmente, ¿cómo pretenden escalar los 50 o más metros del hueco del ascensor? (¿y cómo sería esa escalada si al mismo tiempo les persiguen dos o tres alienígenas, que no tienen ni que tirar por Trepar?).

Si se conectan en este momento al ordenador principal para investigar qué ha pasado, pueden descubrir que ha habido una avería en una conducción principal de energía por la zona del reactor, de modo que no llega corriente a los sistemas. El reactor sigue funcionando bien, pero como no tiene salida a su potencia está entrando en modo de descanso para evitar sobrecargas.

Segundo nivel, mapa para el narrador

Primer encuentro

No podemos adivinar dónde ocurrirá el primer encuentro de tus jugadores con las criaturas. Puede que sea en el almacén secundario, o cuando estén en mitad de la sala de operaciones. En general no ocurrirá hasta que se apaguen las luces…

A partir de ahora, y en cuanto el primer monstruo les ataque, pide por escena o por momento culminante (por ejemplo, en cuanto alguno de sus compañeros muera de forma horrible) tiradas de Voluntad para resistirse al miedo (aplica el resultado según las reglas standard de NSd20).
Ten en cuenta que nunca han visto nada tan horrible como estas criaturas, y que sus cerebros no son capaces de procesar de primera mano su terrible apariencia entre insectoide y biomecánico, recubierta de babas y llena de dientes y garras.

Para no ser muy cruel, puedes usar DC 15 para los primeros enfrentamientos, DC 20 para muertes o ataques masivos de estas criaturas y ya DC 25 si las cosas son aún peores.

Alternativamente puedes utilizar la habilidad de Intimidar de estas criaturas para determinar el miedo que provocan. Tienen unos modificadores bastantes altos en dicha habilidad precisamente por eso, ¡porque dan mucho miedo!

Esperemos que no fallen por mucho, de modo que sólo apliquen penalizaciones de -2 a sus tiradas. Adicionalmente, si quieres, todo el que falle sus tiradas de miedo procederá a atacar siempre en fuego automático, lo que tiene el efecto principal de reducir su munición mucho más rápidamente (aunque a decir verdad, en las pruebas de juego nadie se ha quedado nunca sin munición).

Nota: si tus jugadores caen como moscas, puedes usar supervivientes atrancados en alguna zona, por ejemplo en el despacho del ingeniero jefe…

La estrategia general de caza de los alienígenas es el sigilo, moviéndose por paredes y techo intentando evitar las luces de los personajes. Se esconden muy bien tras paneles, paredes y obstáculos, y atacan en cuanto pueden acercarse. Son además muy diestros moviéndose por túneles de ventilación y similares, contorsionándose por sitios donde en principio no creerías que pudieran caber. Además pueden atacar en sitios como los dos almacenes, repletos de cajas de materiales de construcción y otra utilería, y que no tienen nada de diáfano ofreciendo múltiples escondites.

Usualmente no atacarán por separado, esperando a ser dos o tres al menos para cargar frontalmente. En pasillos, no obstante, no tienen tanto inconveniente en atacar por sorpresa (escondidos en las paredes o el techo) usando sus largas colas para tronchar a los personajes a distancia.

En principio estos recién llegados parecen una amenaza importante así que atacarán inicialmente a matar, aunque a medida que los vayan dañando, o si pueden atrapar a alguno por separado, intentarán capturarlos (mediante una presa) y llevarlos al nido principal (en el laboratorio de avatares) para infectarlos a su vez.

En dicho laboratorio, además del equipo científico necesario para crear avatares e implantarles las partes de control biónico, tecnología de soporte vital y cosas como productos químicos, hormonas y nutrientes, hay una serie de cubas de crecimiento de los clones de avatares. Todas las que contenían avatares maduros han sido reventadas para infectar a sus ocupantes, que aunque no tengan mente sirven como anfitriones igualmente.

Estos parásitos no tienen (¿de momento?) una reina. Simplemente el primero que fue gestado fue llevando nuevos anfitriones directamente a la nave alienígena donde se infectaron a su vez de otros huevos. Ahora mismo lo que han ido haciendo es trasladar una serie de huevos directamente al laboratorio, aprovechando la disponibilidad de anfitriones. De momento tienen de sobra con lo que hay cerca…

Y eso nos lleva a la pregunta, ¿cuántos alienígenas hay? Pues en principio tantos como te interese para mantener la tensión y el suspense. Si con poquitos ya lo han pasado muy mal, no te excedas en poner muchos más excepto si el ambiente pide un enfrentamiento final a lo Little Big Horn, y al contrario, si están matándolos a docenas, usa más. Un número que puedes usar de baremo se basa en un 50% de los humanos de la base infectados (que es un porcentaje de éxito en la caza considerable) para 10 alienígenas normales, y otros tantos representando 10 avatares maduros para 10 alienígenas “pandoranos”. 20 criaturas de estas deberían ser un severo problema para los personajes… (en las pruebas de juego nunca han salido tantas criaturas, y menos a la vez).
Como nota adicional, si los personajes se adentran mucho en la base (por ejemplo, se acercan mucho al nido principal), no te cortes y lanza todo lo que tengas a por ellos. Eso también puede ser aplicable al momento en que decidan huir y replegarse.

La sala de control

Esta zona se parece a la sala de control de la base de Hell’s Gate, aunque está severamente dañada por el combate sobre todo por disparos. Antes de llegar a esta zona sobreelevada (hay unos 3 ó 4 escalones que la elevan sobre el resto de las estancia) hay una serie de habitaciones donde se realizaban experimentos biológicos y similares. Estos cubículos tienen paredes de un metro de alto y mamparas de cristal recubriendo el resto, aunque en varios sitios estos están destrozadas; por otra parte hay multitud de escondrijos disponibles para los alienígenas.

Desde algún terminal aún operativo con la energía de reserva se puede acceder al ordenador principal, con idénticos resultados a hacerlo en remoto aunque sin necesidad de sortear protocolos de seguridad. Aquí se podía controlar también la IA, pero a estas alturas estará desactivada.

Recordemos que las comunicaciones exteriores no funcionan porque la antena exterior está corroída y no queda nadie para arreglarla.

El despacho del científico jefe está cerrado desde dentro, lo que requerirá cortar la puerta con herramientas, reventarla a tiros o intentar sortear la cerradura de seguridad. Dentro encontrarán al ingeniero jefe, sentado en su sillón, que aparentemente se ha suicidado de un disparo en la cabeza.

A su lado, un terminal portátil manchado con su sangre ofrece una explicación de lo sucedido aquí en los últimos días en un video-log, desde el día en que descubrieron la nave:

(Increíblemente excitado) “¡Es increíble! No somos los primeros extranjeros en visitar este mundo, hemos encontrado una nave alienígena estrellada a unos pocos metros de la base. ¡Este descubrimiento catapultará nuestros nombres en la historia!”.

(Con cara de premio Nóbel) “Lo que voy a contar marcará un hito en la historia de la humanidad que se recordará por milenios. Un motor de salto, ¡la nave tiene un motor de salto hiperespacial! Aún no entendemos nada de cómo funciona, parece casi antinatural, pero estoy seguro de que en unos meses, aplicando ingeniería inversa, podremos comprender su funcionamiento. Tengo que hablar con todo el personal, no podemos dejar que la RDA se apropie de este descubrimiento, no veríamos ni un dólar, y eso si llegamos con vida a la Tierra, sí, si les convenzo de que la RDA se desharía de nosotros para apropiarse del motor, podremos mantener el hallazgo oculto hasta que podamos volver a la Tierra, ¡y repartirnos las ganancias nosotros!”

(Preocupado) “¡Mierda! Había algo más en la nave… algo que ha atacado al avatar que estaba explorando la nave. No me atrevo a sacrificarlo, si algún día hay un conteo de gastos, se iban a dar cuenta de que hemos perdido un avatar, y mandarían a alguien a inspeccionar nuestro trabajo… no puedo permitirlo. Estamos viendo cómo separar a esa monstruosidad del avatar, pero no sabemos aún cómo sin que lo mate en el proceso…”

(Muy preocupado) “¡Dios! Era un huevo, y lo de dentro un parásito, ha destrozado al avatar y ha salido huyendo. ¡Y hay cientos en la nave! He tenido que convencer a los demás de que no pasa nada, y dar órdenes a los de seguridad de que localicen a ese bicho y lo frían a tiros… no pueden enterarse todos de esto, o se asustarán y lo perderemos todo”.

(Asustado) “¡Sevin ha desaparecido! ¿Cómo, si no ha salido nadie de la base? No le encontramos, y la puerta hacia la nave ha sido forzada… desde dentro… ¿qué demonios está pasando? La hemos vuelto a soldar, y hemos puesto vigilancia, pero todo el mundo empieza a estar asustado y cada vez me cuesta más mantener el control…”

(Con cara de pánico y falta de sueño) “¡Dios! Esas criaturas han crecido hasta ser enormes, son horribles, han matado a varios guardias y se han llevado a varias personas más… aún lo puedo solucionar, les he prometido a los demás que lo haré, ahora nadie va sólo en la base… he activado cuatro avatares armados para que busquen a esas criaturas y las maten. No puede ser tan difícil, son enormes….”

(Con cara de crisis nerviosa) “Los demás se han dado cuenta de que he bloqueado el sistema informático para que no llamen a la base, y han intentado lincharme, he tenido que programar los avatares para que me defiendan, pero algo ha ido mal, han empezado a dispararles a todos… he tenido que refugiarme en mi despacho… oigo los gritos, los disparos, y los siseos de esos monstruos… no puedo más, es todo culpa mía, he condenado a todos, por favor, si alguien escucha esto, destruidlo todo, no merece la pena… esas criaturas se multiplican de forma exponencial” (fuertes golpes en la puerta, y un siseo enervante) “¡no me cogeréis vivo!” (Laforge se pone una pistola bajo la mandíbula y se dispara).

Fin de la grabación.

Las criaturas

Según lo que prefieras, trata a estas criaturas como esbirros o como criaturas normales. En el primer caso, un disparo acertado de al menos 11 puntos de daño (para los pequeñitos) o de 19 (para los grandes) los deja fuera de combate; si son impactos críticos reduce esos totales en 5, porque se ignoraría su armadura quitinosa.

Como esbirros es posible que sean demasiado fáciles de matar, mientras que como criaturas de más de 90 puntos quizás sean terriblemente mortíferas. Puedes probar a usar el primer encuentro para probarlas como esbirros, y ajustar la dificultad luego dejando de tratarlas como tal a medida que avance la historia (“¡son más duros de lo que pensábamos!”).

Alienígena de anfitrión humano (93 puntos)

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 18(+4), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+11), Sigilo 5(+10, +16 en oscuridad, +20 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 18, Reducción de daño 5, Golpe +8 (1d3+3), Garras +8 (1d6+4), Mordisco +8 (2d6+4), Cola +8 (1d8+4), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16

Alienígena de anfitrión avatar (114 puntos)

Estos, aunque prácticamente iguales a sus “hermanos” más pequeños, son mucho más grandes, midiendo unos 3 metros de alto (aunque suelen correr a cuatro o seis patas, lo que los hace parecer más pequeños) y han heredado del genoma de sus anfitriones un rasgo perdido por los na’vi (los cuatro brazos). Además, su color es un gris oscuro azulado, y en sus enormes cabezas unos puntitos luminosos en un patrón simétrico delatan su herencia genética. Lamentablemente, son también mucho más fuertes y resistentes al daño, por ese mismo motivo.

Velocidad: 15 m
Características: Fuerza 23(+6), Destreza 20(+5), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2(-3), Sabiduría 12(+1), Carisma 16(+3)
Tamaño: grande (+4 a presa)
Habilidades: Atención 7(+8), Averiguar intenciones 4(+5), Intimidar 8(+13), Sigilo 5(+6, +12 en oscuridad, +16 en entornos cubiertos de secreciones)
Rasgos de especie: Armadura natural V, Arma natural (garras) II, Arma natural (sangre ácida) III, Camuflaje natural (oscuridad) III, Camuflaje natural (secreciones) V, Competencias limitadas, Mente de colmena, Mordisco VI (sólo en presa o por sorpresa), Reproducción parásita, Secreciones, Trepador II, Velocidad incrementada II, Vista ciega (18 metros), Miembro adicional (dos brazos) II (+4 a trepar y presa), Resistencia especial (esqueleto reforzado), Explosión (al herirla su sangre salpicada es un arma de 1d8 de daño, radio de 2 metros, Reflejos CD 15 ignora el daño), Cola (daño 1d8+1), Alcance adicional (cola) II, Arma natural (cola) II, Fuerza nativa +5
Bonificaciones: Ataque 4 (+9), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 3 (+8), Voluntad 3 (+4)
Combate: Iniciativa +8, Defensa 17, Reducción de daño 5, Golpe +7 (1d3+5), Garras +7 (1d6+6), Mordisco +7 (2d6+6), Cola +7 (1d8+6), Sangre ácida (1d8 de daño añadido a los ataques cuerpo a cuerpo o de presa si está herido)
Salud: Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo 24

El desenlace

Esta parte depende de si tus jugadores deciden volarlo todo por los aires para evitar que la infección se propague, o prefieren dejar el percal para la RDA. Ambas alternativas implican huir del búnker teniendo en cuenta que no hay energía…

Mediante el ordenador pueden descubrir que el corte de corriente está localizado en la sala del reactor. Si consiguen llegar, verán que algo (literalmente) ha destrozado una conducción principal de energía lo que ha cortado la corriente a toda la base. Una tirada de Electrónica DC 20 y 5 rondas de trabajo les permitirán restaurar la energía, pero puede provocar también un ataque en masa de las criaturas ahora que han perdido el beneficio de la oscuridad.

Si consiguen al menos este objetivo, pueden también intentar sobrecargar la pila nuclear para que explote, o simplemente huir. Con suerte llegarán al primer nivel, donde si te sientes cruel puede que les esperen algunas criaturas que hayan decidido explorar dicho lugar, o alternativamente hayan conseguido acceder a través de las conducciones de soporte vital aprovechando el tiempo que han estado desconectadas (en rojo las zonas más probables de donde saldrán los alienígenas, luego tendrán que abrir o echar abajo las puertas respectivas):

Si tienen suerte, pueden huir usando el ascensor, sellar el búnker y escapar en el helicóptero. Lo que ocurra después depende mucho de sus acciones…

¿Fin?

Caso de que dejasen el reactor preparado para estallar, el problema de la detonación es que en esa atmósfera más densa provoca una onda de choque que probablemente les derribe… siendo encontrados inconscientes por un grupo de cazadores na’vi… así que han salido del fuego para caer en las brasas. Aunque puede que en parte se ganen cierta simpatía de los na’vi, puesto que han acabado con un mal ancestral que contaminaba su planeta…

Tal como se comentaba en la película, el abuelo de Neytiri fue el más reciente Toruk Makto, gran líder que reunió bajo su mando a las tribus na’vi contra un enemigo común. ¿Cuál? En esta aventura se especula con que el enemigo fuesen estos alienígenas. Décadas atrás, cuando la nave cayó en Pandora, algún na’vi fue infectado por esas pestilentes criaturas desatando el terror en la luna, amenaza ante la cual fue necesaria una guerra que unió a todos los clanes y que supuso muchas muertes, entre fauna nativa y na’vis. Con gran esfuerzo, consiguieron exterminar a los alienígenas pero no pudieron erradicar la amenaza. Acceder a la nave significaba el grave riesgo de propagar de nuevo la epidemia, así que los na’vi declararon el territorio como tabú y nunca más se acercaron. Incluso Eywa aisló en parte ese territorio infecto, para que no quedase olvidado y alguna criatura se introdujese en la nave y volviese a propagar la plaga…

Algún joven na’vi conocedor de la historia real, en la época en la que se desarrollan los hechos, llegó a plantearse la posibilidad de pedir ayuda a los humanos para erradicar a esos monstruos, puesto que con acierto pensó que los humanos dispondrían de armas suficientemente poderosas para ello, pero por no fiarse de estos (y con razón) no llegaron a hacerlo. Ahora, tras volarlo todo en mil pedazos, la amenaza latente ha desaparecido y la duda es si castigar a los humanos por su osadía o recompensarles por su acción…

Reglas adicionales

Confusión (o como jugar con los jugadores)

Teniendo en cuenta que tus jugadores sabrán en cuanto bajen a la segunda planta a qué se están enfrentando, y probablemente actúen en consecuencia, puedes añadir cosas a la mezcla para confundirles más y obligarles a no dar todo por sentado.

Un buen ejemplo es que estos alienígenas se comuniquen entre sí usando los chasquidos y ruidos de los Predators, lo que aunque revela en parte dónde hay criaturas, hará buscar enemigos invisibles a tus jugadores de forma frenética…

Daño alternativo

Puedes plantearte utilizar el sistema de daño complementario para NSd20 usando secuelas para evitar matar directamente a tus jugadores en cuanto un alienígena se le acerque lo suficiente:
De esta forma puede que queden gravemente heridos pero puedan seguir jugando lo suficiente como para que mueran, ¡pero sólo al final de la partida!

Con respecto a si sus armaduras tácticas se dañan con la sangre ácida de los alienígenas, la respuesta es sí; considera que tienen Dureza 6 y Reducción de daño 3 (la que tienen de base). Cuando sean alcanzados por salpicaduras de ácido, todo daño que supere la RD de las armaduras (o si quieres, siempre, independientemente del daño), deteriora a estas como se indica en las reglas de NSd20 “Daño a Objetos”, página 111.

Lanzamiento de granadas

Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia contra una casilla específica de metro y medio de lado (un personaje puede apuntar hacia una casilla ocupada por una criatura). Lanzar el explosivo es una acción de ataque. Si la casilla está hasta a un incremento de distancia, no es necesario hacer una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Si la casilla objetivo está a más de un rango de incremento de distancia, haz una tirada de ataque. La casilla tiene una defensa efectiva de 10. Los explosivos arrojadizos no requieren competencias específicas para usarse, por lo que un personaje no tiene la penalización de -4 asociada a no tener dicha competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo cae en la casilla específica. Tira 1d4 y consulta la tabla siguiente para ver en qué esquina concreta de la casilla cae el explosivo.

Explosivos arrojadizos (acierto)
Tirada en 1d4 Esquina de la casilla destino
1 Superior izquierda
2 Superior derecha
3 Inferior derecha
4 Inferior izquierda

Si el personaje falla la tirada, el explosivo cae en la esquina de una casilla cercana en una dirección aleatoria. Consulta las tablas siguientes para determinar donde caen los explosivos. Si el explosivo fue lanzado de dos a tres incrementos de distancia (3.3 a 9 metros), tira 1d8.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 2 a 3 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d8 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, una casilla más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla a la derecha del blanco
3 esquina inferior derecha, una casilla a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, una casilla antes del blanco
5 esquina inferior izquierda, una casilla antes del blanco
6 esquina inferior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
7 esquina superior izquierda, una casilla a la izquierda del blanco
8 esquina superior izquierda, una casilla más allá del blanco

Para alcances de hasta 5 incrementos de alcance (9.3 a 15 metros), tira 1d12.

Explosivo arrojadizo (fallo, de 4 a 5 Incrementos de Distancia)
Tirada en 1d12 Localización de impacto
1 esquina superior derecha, dos casillas más allá del blanco
2 esquina superior derecha, una casilla más allá y a la derecha del blanco
3 esquina superior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
4 esquina inferior derecha, dos casillas a la derecha del blanco
5 esquina inferior derecha, una casilla antes y a la derecha del blanco
6 esquina inferior derecha, dos casillas antes del blanco
7 esquina inferior izquierda, dos casillas antes del blanco
8 esquina inferior izquierda, una casilla antes y a la izquierda del blanco
9 esquina inferior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
10 esquina superior izquierda, dos casillas a la izquierda del blanco
11 esquina superior izquierda, una casilla más allá y a la izquierda del blanco
12 esquina superior izquierda, dos casillas más allá del blanco

Después de determinar donde cayó el explosivo, provoca daño a todos los blancos dentro de su radio de explosión. Los objetivos pueden hacer salvaciones de Reflejos (la CD varía según el tipo de explosivo) para reducir el daño a la mitad.

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