martes, 20 de marzo de 2012

Avatar (II): Pandora y Equipamiento

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo

Pandora

La atmósfera de Pandora es venenosa para los humanos normales, por su mezcla de gases irrespirables y puramente tóxicos. Eso obliga a los humanos a llevar máscaras respiratorias o encerrarse en atmósferas controladas.

Según la descripción de las mascarillas portátiles, si un humano es expuesto a la atmósfera de Pandora, tras unos 20 segundos de tos y quemaduras en las mucosas respiratorias, el humano afectado cae inconsciente, y en unos minutos muere. Eso se tratará como un veneno gaseoso de DC 15, se hace la tirada a los 20 segundos de su inhalación, si fallas quedas inconsciente, y se repite la tirada con un +1 a la DC acumulativo por ronda hasta caer inconsciente. A partir de ese momento pierdes 1d10 de Constitución por minuto hasta morir.

Afortunadamente la atmósfera de Pandora no provoca efectos dañinos sobre la piel expuesta, o los humanos se verían obligados a llevar trajes de protección completa o usar exclusivamente trajes AMP.

Otro inconveniente de Pandora con respecto a los humanos es la baja gravedad (0.9 veces la gravedad terrestre) y la elevada densidad atmosférica (1.2 veces la terrestre). Ambas cosas combinadas (aire denso, que es como un muro cuando intentas correr, y poca tracción) provoca una penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.

Los animales nativos suplen el primer problema con patas extra. Los na’vi han adaptado sus pies, con pulgares oponibles, además de tener los dedos grandes y diestros y la cola que les mejora el equilibrio.

Otras reglas

En general se usarán todas las habilidades NSd20, incluyendo algunas de la sección de Paraciencia:
  • Artesanía (cibernética): los avatares tienen parte de hardware cyborg en el cerebro para la conexión psiónica remota.
  • Artesanía (electrónica)
  • Artesanía (hardware)
  • Saber (astronavegación): no es un salto hiperespacial, pero bueno, van al 70% de la velocidad de la luz durante casi 6 años, así que más les vale calcular bien la trayectoria.
  • Saber (comunicaciones)
  • Saber (encriptar): no es que se use en la película pero qué menos que exista.
  • Saber (red): idem
  • Saber (psiónica): los avatares se conectan en remoto mediante una conexión psiónica, de ahí la adaptación a un piloto concreto válido. No cubriría nada de poderes psi ni cosas así (dado que no es una ambientación de poderes psiónicos, apenas diría yo que haya algo de telepatía o telequinesis menor, de haber algo).
Equipo

La densa atmósfera de Pandora no sólo frena a los humanos, también a los proyectiles. Aplica una reducción del 10% (redondea al valor de juego más cercano) a los incrementos de alcance a todas las armas de este tipo, ya sean de fuego o arcaicas como los arcos Na’vi.

Venenos na’vi

Los na’vi utilizan una neurotoxina en sus flechas para matar o incapacitar rápidamente a sus presas. Dado que la mayoría de criaturas de Pandora son bastante difíciles de matar o son extremadamente peligrosas, ¡no es de extrañar que lo hagan!

No creo probable que todos los na’vi sean capaces de manufacturar esta toxina, pero dado que en general son un poco cajón de sastre y todos hacen de todo, no subestimes la posibilidad de que un nativo aislado sea capaz de sintetizar este veneno y defenderse por sí mismo.
  • Neurotoxina: forma de exposición por herida, Fortaleza CD 20 para resistir. Daño inicial 1d6 de Constitución, Daño secundario 2d6 de Constitución.
Armas de fuego: armas base
  • Pistola básica RDA: pistola automática standard. Utiliza de base la Beretta 92F de NSd20.
  • SN-9 Wasp: revólver pesado especial. Utiliza de base la Desert Eagle, pero con 6 balas solamente.
  • Escopeta CARB: escopeta semiautomática. Daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 12m, peso 5 kgrs, tamaño grande, cargador de 20 disparos.
  • Rifle de asalto standard: daño 2d8, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 25m, tamaño Grande, cargador de 80 balas, semiautomático), peso 5 kgrs.
  • Rifle de asalto Solaris IV: como el anterior, pero con fuego automático.
  • Lanzallamas: como el arma del mismo nombre de NSd20.
  • Granadas: idem.
Armas de fuego: armas de los avatares
  • M60: ametralladora pesada. Usa la M60 standard, con daño 2d10, incremento de distancia 30m, y tamaño Grande.
Armas de fuego: armas de los AMP
  • GAU-90: cañón ametrallador de 30mm. Utiliza la Browning M2HB, con incremento de distancia 33m. Utiliza munición perforante, para lo que usaremos las características de dicha munición citadas en NSd20. Se comenta en el wiki que a veces se utiliza también incendiaria, para lo que utilizaremos las reglas de la munición de fósforo blanco, y explosiva, para lo que utilizaremos la munición de alto explosivo.
Armas de fuego: armas pesadas de los vehículos
  • GAU-19/A: cañón rotatorio pesado. Daño 2d12, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 30m, tamaño Enorme.
Trajes AMP

La idea es tratar estos "vehículos" como recursos de la trama, es decir, no se compran como equipo dado que un personaje difícilmente tendrá dinero para comprar uno. Más bien, la RDA te los proporciona siempre que juegues en su equipo.

No obstante, se requieren algunas dotes para su uso correcto:
  • Competencia básica con armadura AMP: entrenamiento básico para usar un traje AMP, que permite usarlo para labores mundanas sin mucho problema, aunque como combatiente no serías muy efectivo (aplica una penalización adicional de -4 a Ataque, Defensa, y cualquier chequeo que implique tareas de ese grado de complejidad).
  • Competencia avanzada con armadura AMP: te permite cosas como combatir en melée con soltura con un AMP, saltar desde alturas sin reventar el traje ni matarte, y levantarte de la posición boca arriba (la tortuga) con facilidad. No apliques modificadores (excepto el básico) a Ataque ni Defensa. Requiere de prerrequisito tener la Competencia básica con armadura AMP.
Los trajes AMP son básicamente armaduras pesadas autopropulsadas que se manejan con un sistema de realidad virtual, feedback psiónico y manipulación clásica (pedales y botones). En ese sentido se utilizarán como armaduras (las dotes para usarlas son las ya citadas) otorgando las siguientes ventajas extra:
  • Tamaño: Grande
  • Fuerza: 25 (+7)
  • Velocidad: 12 m
  • Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
  • Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
  • Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
No se emplea una habilidad de Conducir, simplemente se usan las habilidades del personaje como si estuviera actuando él mismo (ya sea para ataques, movimiento, salvaciones...). La única pega es que todas las tiradas reciben el -2 de maniobrabilidad.

Los ataques exitosos van dañando el vehículo del modo normal, pero no afectan directamente al conductor (salvo en el caso de caídas y cosas así). Sin embargo, los ataques que superen la Defensa en 10 o más puntos (o ataques apuntados) golpean directamente en la cabina. Si el daño supera su blindaje la cabina se despresuriza (el piloto tendrá que ponerse una máscara respiratoria) y el conductor recibe el daño sobrante. En ese sentido la cabina funciona como una armadura estándar.

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