jueves, 15 de marzo de 2012

Avatar (I): Introducción


Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo

En esta serie de artículos trataremos de hacer una pequeña adaptación de Avatar, la película de Cameron, a NSd20. En este sentido, sólo se tratará de modelizar los temas de estadísticas y reglas, no ofreciéndose información (más allá de la evidente) sobre la película. De todos modos, si te interesan estos artículos, ¡probablemente ya conozcas lo suficiente!

En cualquier caso, dos fuentes de información bastante buenas que puedes consultar son las siguientes dos wikis:
En este primer artículo trataremos de adaptar los nativos de Pandora, los na'vi, a términos de juego.

Los Na'vi: primera aproximación

La primera aproximación se basa en el manual de NSd20 original al respecto de los umbrales de daño.

La plantilla racial tiene un coste total de 20 puntos.

Atributos
  • Bono racial de +5 a la Fuerza: 5 puntos
Rasgos/dotes
  • Adaptación al entorno (Pandora): 1 punto (1)
  • Calmado bajo presión: 1 punto (2)
  • Cola: 1 punto (3)
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: otorgan un bono de +7 a los umbrales de daño, sólo a efectos de daño: 6 puntos
  • Nivel de progreso 0: Edad de Piedra: 0 puntos
  • Tamaño Grande: 1 punto (4)
  • Tsahaylu: la cola cerebral se puede modelizar como la dote de Contactos: 1 punto
  • Velocidad incrementada I: 1 punto
  • Visión con poca luz: 1 punto
  • Énfasis en Atletismo: 1 punto
  • Énfasis en habilidad (Atención): 1 punto (5)
(1) Sin esta dote, se tienen el siguiente hándicap: penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.
(2) Al menos con Acrobacias, las otras tres podrían ser Atletismo, Atención, Sigilo, Supervivencia y/o Trato con Animales.
(3) Usamos la dote mutante de NSd20 del mismo nombre, que les da un +2 a acrobacias y un ataque alternativo de daño 1d4 (esto último es una diferencia con la dote del manual).
(4) Su tamaño incrementado les da el equivalente a un +5 a la Fuerza y mejora la carga pesada al doble que un humano normal (100 kgrs). Junto con su modificador de Fuerza Da una fuerza efectiva a efectos de peso de 20, lo que permite levantar una carga pesada de 200 kgrs, el cuádruple que un humano normal. Además aplica los modificadores de tamaño normales. Asimismo eleva un paso la escala de las armas na’vi con respecto al tamaño medio (por ejemplo, un arco de 1d8 de daño a su escala hace 2d6).
(5) Por tener sentidos agudos.

Los Na'vi: segunda aproximación

La segunda aproximación se basa en las reglas de puntos de resistencia introducidas por primera vez en el manual del jugador del Reino de la Sombra.

La plantilla racial tiene con esas reglas un coste total de 19 puntos.

Nos limitaremos a mostrar la única diferencia en vez de repetir todo el texto:
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: +10 puntos de resistencia, +4 a umbral de herida grave: 5 puntos
Tsahaylu

Este enlace neuronal a efectos de reglas se tratará de la siguiente manera.

Haz una tirada enfrentada de Voluntad, si el na'vi o avatar gana (o empata y la criatura es amistosa) el vínculo se establece. En caso de fallo la criatura rechaza al interfecto.

En el caso de una conexión con vegetales, en principio se debería tratar simplemente como la dote de Contactos (no van a resistirse, pero a la hora de "buscar recuerdos" lo mismo la DC de Buscar información es considerable; en el caso de "requerir algo" posiblemente Buscar información pasase a Diplomacia, o en el peor de los casos a Engañar).

En el caso del enlace con animales, se trataría a ambos como una única entidad a muchos efectos, por ejemplo a efectos de flanqueo y cosas así (se comparten los sentidos, eso también transfiere el dolor, si uno de los dos es herido se aplicarían las penalizaciones del uno al otro). Este enlace también permite (a los na'vi sobre todo, por su entrenamiento típico) cabalgar sin usar las manos, para poder disparar sus arcos con soltura.

Es muy posible que el enlace no permita (por complicación física más bien) que ataquen cada uno por separado, pero lo que sí es fácil es que la criatura se mueva y el jinete ataque, o que el jinete indique la estrategia a la criatura (ejemplo, rompe la ametralladora del AMP) y ésta ataque de esa forma.

Avatares

Suponiendo que tu genética te lo permita, y que la RDA haya picado y te construya un avatar a cambio de años y años de servicio, (vamos, que tengas la dote correspondiente que citaremos más adelante y que te lleves bien con ellos… al menos de momento), vamos a tratar a estos como vehículos, en el sentido de que aunque otorguen determinados beneficios no suben el coste de tu plantilla de personaje.

Los cuerpos de los avatares muestran importantes diferencias con respecto a los nativos por carecer del aprendizaje y habilidad adquiridos durante los años de juventud en la cultura na'vi.

No obstante tienen el potencial de adquirir algunos de esos rasgos con el entrenamiento adecuado o la exposición a la cultura na'vi y a su forma de hacer las cosas.

En principio, el avatar tiene los mismos atributos que el piloto, con ciertas modificaciones:
  • Adquieren visión con poca luz
  • Gana la resistencia especial de los na'vi al daño físico gracias a sus huesos reforzados
  • Modificador racial a la fuerza de +5
  • Obviamente tiene tamaño grande
En casi todo lo demás es como un na'vi, con las siguientes diferencias:
  • Tsahaylu: aunque tienen ese órgano nervioso especializado, no están muy entrenados en usarlo. Aplica un malus de +10 a la DC de las tiradas de Reunir Información del personaje, bajándola a medida que experimente o sea guiado por los nativos en su uso.
  • No tienen Adaptación al entorno (Pandora), tienen que ganársela (al principio de su experiencia de pilotaje son tan torpes como los humanos normales).
  • No tienen Calmado bajo presión (para Acrobacias), esta también tienen que ganársela.
  • No tienen Énfasis en Atletismo.
El coste en puntos de la plantilla del cuerpo Avatar no se tiene en cuenta, porque el piloto humano debe sólo pagar con puntos de personaje la siguiente dote:
  • Beneficio (piloto de avatar): refleja el interés que tienen en ti (ya seas militar o científico), y tu potencial genético válido para crear un cuerpo avatar.
Uso del avatar

A la hora de conectarse al avatar, el piloto entra en la cabina correspondiente, y con una tirada de Concentración DC 15 (DC 10 si no hay prisa, DC 15 por si tiene que hacerlo rápidamente) entra en "modo emisor" sincronizándose psiónicamente con aquel.

La desconexión forzada del enlace puede ser peligrosa (aunque en la película la usan casi de modo de salida por defecto). Digamos que el piloto debe hacer una tirada de Voluntad DC 15 o quedar aturdido. Si pifia con un 1 (o si saca 5 ó menos, si eres cruel), puede entrar en shock con las consecuencias que más te llamen la atención (coma, paro cardíaco, daño cerebral, etc., etc.).

1 comentario:

Tron dijo...

Esto me resulta muy interesante: "Asimismo eleva un paso la escala de las armas na’vi con respecto al tamaño medio (por ejemplo, un arco de 1d8 de daño a su escala hace 2d6)."

En el manual NSd20 hay un tablita (p. 242) para armas naturales, lo que pasa es que el d8 pasaría a 2d4. Aunque claro, armas naturales no es lo mismo.

¿Alguien se ha currado una tablita con armas en general según categoría de tamaños?