martes, 31 de enero de 2012

Bioshock NSd20: Ambientación y reglas





INTRODUCCIÓN


Como sabéis, en NSR nos hemos aficionado a adaptar a NSd20 algunas de nuestras ambientaciones favoritas. Por aquí han pasado AvatarWorld of WarcraftDead Space, e incluso He-Man. Así pues, no es de extrañar que acabáramos dándonos una vuelta por Rapture, la mítica ciudad de Bioshock.

Esta adaptación tiene cinco entregas:
  • Esta entrega, que tiene un esbozo de la ambientación y las reglas básicas.
  • La entrega nº2, que incluye los siempre deseados plásmidos y tónicos.
  • La entrega nº3, que contiene algunos personajes pregenerados y personajes no jugadores tipo (splicers, Big Daddys, Little Sisters).
  • La entrega nº4 y la entrega nº5, que contienen un módulo pensado para estrenar la ambientación.

AMBIENTACIÓN
(gracias a la Wikipedia)

BioShock está ambientado durante una ucronía del año 1960, en Rapture, una ciudad distópica/antiutópica ficticia bajo el agua. Rapture fue prevista por el magnate Andrew Ryan, el cual quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en tierra. La ciudad fue secretamente construida en 1946 sobre un relieve oceánico en la mitad del océano Atlántico, utilizando volcanes submarinos para proveer a la misma de energía geotérmica. El progreso científico floreció en Rapture conduciendo a un rápido desarrollo en ingeniería y biotecnología, gracias en parte a científicos brillantes que Ryan trajo a la ciudad. Uno de esos adelantos fue el ADAM, células madre cosechadas de una especie de babosas de mar anteriormente desconocida, la cual fue descubierta por la Dra. Bridgette Tenenbaum para tener la capacidad de regenerar tejido dañado y reescribir el genoma humano. En colaboración con el empresario y gángster Frank Fontaine, crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus cuerpos con cualidades sobrehumanas. Tenenbaum halló que ese ADAM podía ser producido en masa implantando a las babosas en los estómagos de niñas jóvenes, que eran tomadas de orfanatos, las cuales terminarían convirtiéndose en las "Little Sisters".

Con el paso del tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Frank Fontaine estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada (algo antitético a la filosofía de Andrew Ryan). También estableció una operación de contrabando para suplir a los ciudadanos con artículos prohibidos de la superficie, tal como material religioso. Éstos, junto con su control de la industria de plásmidos, lo hicieron inmensamente poderoso. Intentó derrocar a Andrew Ryan, pero la rebelión fue violentamente aplastada y Fontaine, según se informó, asesinado. Ryan se incautó del negocio de plásmidos de Fontaine. Al cabo de unos meses, una nueva figura, llamada Atlas, salió como el líder de la clase descontenta. En vísperas del Año Nuevo de 1959, Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva rebelión en contra de Ryan que se extendió por toda Rapture; esta rebelión dio nacimiento a los "Splicers", humanos dependientes del ADAM que mataron a la población cuerda durante y después de la rebelión, y son los únicos sobrevivientes después de la misma. Ryan, a su vez, comenzó a empalmar sus propias fuerzas, y su paranoia había alcanzado tal nivel, que estaba ahorcando a docenas de personas, la mayoría inocente, en la plaza principal de Rapture. Para lidiar con la escasez de ADAM, a las Little Sisters se les aplicó el condicionamiento pavloviano para recorrer la ciudad y extraer el ADAM de los muertos, reciclando el ADAM bruto en su estómago después de habérselo tragado. Los "Big Daddy", humanos armados, sin voluntad propia y sumamente mejorados usando escafandras, fueron creados por el Dr. Suchong, el científico detrás de muchos plásmidos, para proteger a las Little Sisters durante su trabajo.

BASES DE LA ADAPTACIÓN


En Bioshock NSd20, los personajes jugadores se crean con 40 puntos de personaje, salvo indicación contraria por parte del Director de Juego. El Nivel de Progreso (NP) de la ambientación es 5. Se aplican las reglas de miedo, terror y horror del manual básico. A discreción del Director de Juego puede aplicarse el capítulo sobre ciencia (implantes, etc.) del manual básico.

Para facilitar la relación entre ambientación y sistema de juego se ha asumido lo siguiente:
  • El EVE es la Esencia de NSd20, la gasolina de los "poderes" del juego.
  • Los Plásmidos tienen una mecánica similar la magia del manual básico, pero más limitada. Describiremos su funcionamiento a continuación.
  • Los Tónicos se representan en términos de juego en Dotes que se intercambian conforme el personaje se inyecta unos u otros. Hablaremos de ellos en la próxima entrega.

¡EVOLVE TODAY! PLÁSMIDOS Y ADAM


Los plásmidos dan acceso a un gran poder, pero no todos pueden dominarlo. Un personaje puede tener tantos plásmidos en su cuerpo como su Potencial Genético, con un mínimo de 1. El Potencial Genético es un rasgo nuevo que se compra con un coste de 2 puntos de personaje por cada punto, hasta un máximo de 5. Puede considerarse como algo similar a la Aptitud Mágica, aunque a diferencia de ésta no determina la magnitud de los plásmidos, sino el número de ellos que puede tener activos un personaje.


Los plásmidos son intercambiables, basta con acudir a un Banco Genético y recombinarse genéticamente para descartar unos y elegir otros, siempre dentro del límite del Potencial Genético del personaje.

En términos de juego los plásmidos funcionan y se compran como Conjuros. La aptitud mágica del lanzador será el Potencial Genético del personaje. Los plásmidos serán presentados en la próxima entrega. Si un personaje ha comprado un plásmido, pero no tiene Potencial Genético para tenerlo activo, permanece en reserva hasta que reordena sus plásmidos en un Banco Genético.

Como descubrirás al jugar, utilizar el potencial genético del personaje para los plásmidos implica que algunos conjuros no serán excesivamente poderosos. Esto es debido a que en los juegos con Aptitud Mágica ésta debe ser elevada para acceder a los conjuros de magnitud elevada, y esto no ocurre aquí. Si no te gustan como funcionan los plásmidos en juego puedes solucionarlo haciendo que la magnitud del conjuro sustituya al Potencial Genético para calcular los efectos del conjuro.

Para activar un plásmido el personaje debe emplear Puntos de Esencia, que se calculan con la Voluntad y el Potencial Genético del personaje (en lugar de la Aptitud Mágica). El coste de activación de los plásmidos siempre es de 4 Puntos de Esencia, y la única forma de recuperarlo es inyectándose EVE. Hablaremos de ello a continuación.

EL TRABAJO DE LAS LITTLE SISTERS


El ADAM sólo puede ser obtenido de unos extraños peces de las profundidades del océano o, mucho más a mano, de los cadáveres de otros habitantes de Rapture con EVE en sus venas. Este último método, mucho más utilizado, sólo puede ser llevado a cabo por esas adorables obreras especializadas que son las little sisters. A continuación describimos cómo realizan esa tarea en términos de juego.

En primer lugar la little sister debe encontrar un cadáver útil. Para ello es preciso realizar una tirada de Buscar con una CD entre 10 y 20, según la proximidad a cadáveres con ADAM. Una vez encontrado basta con emplear varios turnos para conseguir tan sabroso premio y convertirlo en EVE.

Un cadáver tiene tantos puntos de EVE como el Potencial Genético que tenía en vida. Una little sister puede extraer del cadáver un punto de EVE por asalto, así que si el cadáver tenía Potencial Genético 3, tendrá 3 puntos de EVE que pueden ser extraídos por la little sister en 3 turnos. Si durante la extracción es atacada, la little sister debe realizar una tirada de Concentración CD 10+daño recibido para mantener su tarea.

3 comentarios:

Juan F. Donoso dijo...

Grande el Bioshock. Estas entradas no me las pierdo por nada del mundo :-)

JC dijo...

¡Sacia tus ansias en Circus of Value! ;-D

Tron dijo...

¡Pupa en la rodilla!¡Pupa en la rodilla!
Jajajajaja...