lunes, 2 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VI)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (IV)

En esta entrada veremos las plantillas del mago y el paladín.

MAGO



Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (a elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (1): Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Presencia mental.
Conjuros (3): Seis conjuros de Magnitud 0 (Detectar auras mágicas, Leer magia y cuatro más) y tres conjuros de Magnitud 1.



Aptitudes de mago

PRESENCIA MENTAL
Atributo sobrenatural
Puedes lanzar conjuros de magnitud 0 a voluntad, sin ningún coste de Esencia.

ESPECIALIZACIÓN MÁGICA
El mago, más que ninguna otra ocupación, se ha concentrado en el estudio de las artes arcanas. Esto le permite, si lo desea, especializarse en un tipo de magia, lo que le otorga una serie de ventajas exclusivas. Un mago sólo puede adquirir una especialización y todas ellas cuestan 3 Puntos de Personaje.
A continuación se listan las tres especializaciones disponibles (arcano, escarcha y fuego), junto con las ventajas que otorgan.

ARCANO                  3 PUNTOS
Proyectil mágico mejorado: El conjuro Proyectil mágico lanza un proyectil adicional.
Concentración arcana: Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Contraconjuro mejorado: Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes. Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier conjuro de la misma escuela, siempre que sea de una o más magnitudes superior al conjuro objetivo.
Ritualista mejorado: El personaje es capaz de preparar rituales de cualquier conjuro que pueda aprender. Normalmente, sólo se puede intentar un ritual con conjuros que sean de una magnitud inferior a la máxima permitida por su nivel de lanzador (ver Rituales, pág. ###).

ESCARCHA              3 PUNTOS
Armadura de escarcha: El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual,  deja frenado un asalto a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Hielo penetrante: Los conjuros que hacen daño por frío tienen el efecto adicional de dejar atontada a la víctima durante un asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Invocar elemental de agua: Es una aptitud mágica similar a los conjuros Invocar monstruo. Gastando un Punto de Esencia el mago puede invocar a un elemental de agua con (Aptitud mágica x5) Puntos de Personaje. Puedes usar como referencia las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de Aptitud mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.
Sustitución de energía (Frío): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, fuego o sonido) para que pase a ser de frío.

FUEGO          3 PUNTOS
Armadura de arrabio. El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual, causa automáticamente un punto de daño por fuego a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo.
Conjuro explosivo. Puedes hacer que un conjuro genere una onda expansiva. Los afectados por un conjuro explosivo son empujados hasta el borde exterior de su área de efecto, sufriendo daño adicional y quedando tumbados. Una salvación de Reflejos con éxito niega ambos efectos. El daño adicional es de 1d6 puntos por cada 3 metros recorridos (si la distancia recorrida es inferior, no hay daño adicional). Este daño se considera una caída (ignora RD por armadura) y se aplica por separado del daño normal del conjuro. 
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que afecten a un área y que permitan una salvación de Reflejos. Un conjuro explosivo cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
Poder de fuego: Los conjuros que hacen daño por fuego causan un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.
Sustitución de energía (Fuego): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, frío o sonido) para que pase a ser de fuego.




PALADÍN


Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (religión a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural (3): Aptitud mágica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).
Conjuros (1): Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación: Código de conducta.




Aptitudes de paladín

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestría con armadura (G), Posición social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empatía (V), Inspirar (V), Oponente predilecto (ajenos) (V), Oponente predilecto (no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque defensivo (A), Bloqueo mejorado (A).


AURAS
Atributo sobrenatural
Las auras son poderes similares a conjuros que afectan al paladín y a sus aliados, otorgándoles alguna ventaja en el combate. Un paladín con este atributo sobrenatural puede adquirir las auras listadas más abajo. Sin embargo, el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
En términos de juego se considera que las auras son como conjuros: el personaje tiene que tener el nivel de lanzador necesario, y el coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.
Todas las auras listadas a continuación comparten los siguientes rasgos:
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Lanzador; Área: Emanación de 15 metros de radio; Objetivo: El lanzador y todos sus aliados dentro del área; Duración: 1 minuto; Prueba de salvación: Ninguna.

Aura de concentración: Cuando el paladín o alguno de sus aliados lancen un conjuro, tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
Aura de devoción: Otorga un +1 de Esquiva por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de rectitud: Todos los ataques ganan un +1 de daño sagrado cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de reprensión: Las criaturas que golpeen al paladín o a sus aliados en cuerpo a cuerpo sufrirán automáticamente un punto de daño sagrado (ignora Reducción de Daño).
Aura de resistencia: Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de sanación: La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación lanzado dentro del aura se incrementa en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.

INMUNIDAD A ENFERMEDADES        2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.

INMUNIDAD A VENENOS           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todos los venenos, incluidos los mágicos y sobrenaturales.

IMPONER LAS MANOS
Atributo sobrenatural
El paladín puede lanzar un hechizo de Curación como acción gratuita, lo que le permite realizar otra acción estándar (incluido lanzar otro conjuro) en el mismo asalto. Sin embargo, sólo puede imponer las manos una vez por asalto. Este hechizo cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.

SENTENCIA
Atributo sobrenatural
Gastando un punto de Esencia el siguiente ataque del paladín con un arma (o desarmado) hará daño de tipo sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía sagrada se disipa.

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