lunes, 25 de junio de 2012

Pandoramicum, el libro de la alquimia

Hállome aquí escribiendo un post de artesanía rolera. Lo cierto es que no se muy bien como empezar, con tantas cosas en la cabeza y tantas ideas por compartir. Empezaré poniendo cosas generales, reglas, ideas, para ir después intercalando entradas sobre el mundo de "Tierras Exhaustas". Estoy completamente abierto a críticas y sugerencias (también a halagos, por supuesto), por lo que si creéis que a algo le falta algún matiz, o que directamente es una absurdez y no merece la pena tener en cuenta, sentíos libres de comentar.

Os dejo para empezar una serie de rituales con los que poder crear objetos mágicos -por un lado tatuajes y por otro armas y armaduras- a partir de diferentes piedras y minerales, pueden ser reales o podéis inventaros un mineral mágico de colores variados llamado X (piedra Ioun, Teflonita, Yiterbio...).

El Pandoramicum, libro de la Alquimia, describe las formulas para manipular los diferentes elementos creados por el Señor. Destacan entre sus páginas, los tratados sobre el uso de piedras comunes que, tratadas adecuadamente, otorgan beneficios al ser licuadas e imbuidas en objetos o personas. Para tratar los diferentes elementos hace falta llevar a cabo un ritual alquímico para despertar el poder de dicha piedra.

Si vais a crear adversarios poderosos aumentando su poder con alquimia, recomiendo que los objetos que puedan conseguir no sean demasiado poderosos y hagáis uso de tatuajes alquímicos. Por otro lado, siempre podéis poner algún sistema de trampeo en el arma o armadura en cuestión para que los PJ's tengan que buscar alguna forma de desactivarla, lo cual puede llevar varias aventuras.

Además, como en todo juego de rol, podéis añadir algún tipo de "maldición" a los objetos alquímicos. Generalmente en las Tierras Exhaustas, los objetos alquímicos poderosos suelen pertenecer o a la iglesia o a los diferentes demonios que tienen poder suficiente para crearlos. Uno de mis jugadores lleva una espada alquímica de tres elementos, sin embargo, tiene la "cualidad" de atraer seres de la marca, por lo que cuando se acercan a zonas limitrofes supone una gran desventaja.

A continuación podéis ver tres rituales básicos y los beneficios que se obtienen al manipular las diferentes piedras. Por supuesto, sentios libres de añadir, modificar y eliminar elementos de las listas.

Preparado alquímico (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para preparar los elementos para realizar un tatuaje, hace falta un ritual que consiga licuar los elementos y crear las reacciones apropiadas que activen los poderes de los elementos. Una vez realizado el ritual el activo estará preparado para su uso.
Componente material: Mineral objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible

Mineral
Color
Efecto
Ónix
Gris apagado
+1 RD
Hematite
Gris metalizado
+2 RD
Obsidiana
Negro
+2 Sigilo
Coral
Rojo
+2 Orientación
Citrino
Transparente
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Morado cristalino
+2 Acrobacias
Azurita
Verde cristalino
+2 Engañar
Ágata verde
Verde oscuro
+2 Concentración
Lapislázuli
Azul claro
+2 Buscar
Nácar
Blanco perla
+2 Trato con animales
Granate
Rojo oscuro
+2 Intimidar
Turquesa
Turquesa
+2 Diplomacia
Malaquita
Azul verdoso
+2 Atención
Ámbar
Ámbar
+2 Averiguar intenciones
Sodalita
Negro azulado
+1 Ataque
Jaspe rojo
Granate
+1 Fort
Cuarzo rosa
Rosa
+1 Voluntad
Galeno
Azul oscuro
+1 Reflejos
Diamante
Cristalino
+2 Ataque
Perla
Blanco perla
Inmune a psi
Esmeralda
Verde Cristalino
+1 defensa
Rubí
Rojo cristalino
+1 a Psi
Jade
Verde
+1 Aptitud mágica

Preparar Metal (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 6 éxitos, Artesanía (herrería) CD 20, 2 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para imbuir un metal con los efectos de la alquimia, hace falta un ritual algo más complicado que para preparar los tatuajes, no solo hay que conseguir el material licuado, sino que hay que imbuir el metal para conseguir un lingote alquímico.
Componente material: Mineral objetivo, Metal objetivo, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 

Mineral
Arma
Armadura
Ónix
+1 daño
+1 RD
Hematite
+2 daño
+2 RD
Obsidiana
+1d4 daño
+2 Sigilo
Coral
+2 Orientación
+1 Bonif. Des máx.
Citrino
+1 rango de crítico
+2 Atletismo
Cuarzo Amatista
Competencia con ese arma
+2 Acrobacias
Azurita
+2 Engañar
+2 Destreza
Ágata verde
+2 Concentración
+2 Fuerza
Lapislázuli
+2 Fuerza
+2 Constitución
Nácar
+2 Trato con animales
+2 Trato con animales
Granate
+2 Intimidar
+2 Intimidar
Turquesa
+2 Diplomacia
+2 Diplomacia
Malaquita
½ peso
½ peso
Ámbar
+50% incremento de distancia
-2 Penalizador por armadura
Sodalita
+1 Ataque
+2 Resistencia a la energía
Jaspe rojo
Auto-reparable
+1 Fort
Cuarzo rosa
+1 Voluntad
+1 Voluntad
Galeno
Permite almacenar un conjuro
+1 Reflejos
Diamante
+2 Ataque
+1 Ataque
Perla
Inmune a psi
Inmune a psi
Esmeralda
+1 defensa
+1 defensa
Rubí
+1 a Psi
+1 a Psi
Jade
+1 Aptitud mágica
+1 Aptitud mágica



Preparado de aleación alquímica (ritual)

Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Se puede mezclar dos o más minerales para obtener sus propiedades, tanto en tatuajes como en armas y armaduras aumentando la CD en 5/componente extra, en 5 éxitos/componente extra.
Componente material: Minerales objetivos, metales objetivos, inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 de daño/componente
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea inservible. 1d4 puntos de trauma para gastar en la tabla página 157.

1 comentario:

Pedro J. Ramos dijo...

¡Bienvenido Shalok! :D