jueves, 26 de enero de 2012

He-Man NSd20: El Elixir de Fuerza Rampante


¡He-man y los amos del Universo!

¡Hola! Yo soy Adam, príncipe de Eternia y defensor de los secretos del castillo Greyskull. Él es Cringer, mi más querido amigo.

Fabulosos y secretos poderes me fueron otorgados el día en que levanté mi espada mágica y dije: "¡Por el poder de Greyskull!... ¡Yo soy... HE-MAN!"

Cringer se convierte en un felino superpoderoso y yo me transformo en He-Man, el hombre más poderoso del universo.

Sólo tres seres comparten este secreto: la Reina Sorceress, Man-at-arms y Orko. Juntos defendemos el castillo Greyskull de las demoníacas fuerzas de Skeletor.

¡HE-MAN!

Hoy les presentamos...

El Elixir de Fuerza Rampante
Sinopsis
Tres jóvenes que cuando sean mayores quieren ser tan poderosos como He-Man han desaparecido en la jungla. Los personajes jugadores deberán internarse en la Jungla Peligrosa su búsqueda, encontrándose con los sicarios de Skeletor y tres extraños y poderosos enemigos. Estos enemigos resultan ser los jóvenes, a los que Skeletor suministra una droga (el exilir de fuerza rampante) para hacerles fuertes, pero también para volverles malvados. Los jugadores deberán derrotarlos y deshacer el efecto, para lo cual deberán internarse en la Cueva Susurrante y destruir la planta con la que el villano elabora el elixir.

La lección que los niños deben aprender hoy es: las drogas son malas, te transforman y hacen que no seas tú mismo. Si un amigo te ofrece drogas dile ¡No!

En el palacio de Eternia se está celebrando una feria. Los personajes jugadores, como miembros importantes del reino deben asistir, aunque lejos de ser un serio acto protocolario se trata de un momento de diversión y jolgorio. Durante esta primera escena los personajes jugadores interactuarán con diversos personajes, entre los cuales destacan tres niños que tratan de batir un récord contra He-Man en una prueba de fuerza.

Escena 1: la feria
Eternia celebra su feria de verano y todo es jolgorio. Junto al palacio real se han situado diversos puestos ambulantes, juegos y todo tipo de diversiones para que todas las gentes de bien disfruten de ellas. Los personajes jugadores también son parte de esta diversión, por lo que como Director de Juego debes comenzar describiéndoles al detalle la feria y las distintas diversiones que ofrece. Déjales interactuar con el entorno y diviértete interpretando a diferentes personajes no jugadores, par que todo el mundo vaya familiarizándose con la ambientación. A continuación te indicamos algunas sugerencias al respecto:
  1. Un puesto de tiro al blanco con pelotas. Existen tres dianas, cada una más pequeña que la otra, y para conseguir premio hay que tener éxito con una tirada de Ataque de CD 15, 20 y 25 respectivamente. Por cada diana exitosa se recibe una ficha que puede canjearse por “premios” en la feria (comida como manzanas dulces, algodón de azúcar o trozos de tarta, o bebida como refrescos, batidos y granizados).
  2. Unos trucos de magia de Orko, el pequeño amigo de He-Man. Como siempre, Orko tratará de hacer un gran truco que acabará siendo terriblemente desastroso, pero divertido. Un ejemplo puede ser que Orko levite una docena de huevos y estos acaben rompiéndose en la altura, manchando a alguno de los presentes. Otro ejemplo es que intente sacar un conejo de su sombrero… y ocasionando que aparezcan conejos en los sombreros que los presentes llevan puestos.
  3. Un combate amistoso, que puede ser un momento ideal para que dos personajes jugadores se pongan a prueba entre sí en una situación controlada.
  4. Una carrera en algún tipo de vehículo, como las motocicletas flotantes que aparecían en la serie. En el capítulo de Vehículos de NSd20 se encuentran reglas para resolver persecuciones que pueden ser aplicadas aquí.
  5. Encuentro con cualquier personaje no jugador de la serie, como el Rey Randor y su esposa, algún otro Máster del Universo al que los jugadores tengan especial querencia, etc.
  6. En la feria se encuentra el típico martillo con un indicador de fuerza en el que reza “Demuestra ser más fuerte que He-Man” y una silueta del héroe. Varias personas se encuentran probando su fuerza en el martillo, destacando tres niños pequeños, de unos 10 o 12 años, que dicen que ellos son más fuertes que He-Man y que si estuviera aquí se lo demostrarían. Si el jugador que interpreta a He-Man quiere hacer acto de presencia (lo normal sería que estuviera bajo su apariencia de Adam) es libre de hacerlo y medir su fuerza con los niños (probablemente dejándoles ganar), pero en cualquier caso algún asistente les hará notar que no dejan de ser unos niños y que nunca serán tan fuertes como He-Man. Los niños se irán de la escena avergonzados, y la feria continuará como si nada.
Es importante que el evento de los niños y el martillo se produzca, pues influirá en el devenir de la historia posterior. Sin embargo, también es importante que los jugadores no noten demasiado que el énfasis se está poniendo en ese encuentro, por lo que se recomienda nuevamente sumergir a los jugadores en el ambiente de la feria, dejando esto como un evento más de la misma. Al menos hasta la llegada de la Escena 2.

Escena 2: desaparecidos en la jungla
Cuando el sol ya está cayendo y la feria está dando a su fin los personajes jugadores se encuentra con un grupo de hombres y mujeres desorientados. Se trata de campesinos buscando a sus hijos, cuya descripción concuerda con la de los muchachos del concurso de fuerza. Pedirán a los personajes jugadores que les ayuden a buscarlos, lo cual podrán realizar mediante tiradas de Investigar CD15 o Supervivencia CD15 si disponen de la Dote apropiada para Rastrear (como es el caso de Stratos). Podrán hacer cuantos intentos necesiten, aunque deberá dejárseles claro que el tiempo pasa y que cuanto más tiempo transcurre, más lejos podrían estar los niños. Una tirada exitosa les conducirá a enterarse de que la última vez que los vieron salían de la feria en dirección a la temida Jungla Peligrosa (Saber Eternia, CD15), un lugar donde ningún habitante de Eternia se atreve a adentrarse por miedo a las criaturas que lo habitan. Como probablemente ya imagines, He-Man y sus compañeros serán los encargados de hacerlo.

La escena de la jungla está pensada como un interludio de acción dentro de la aventura. Nuestro objetivo es que los jugadores lleguen a la siguiente escena, en la que se enfrentarán a los tres nuevos sicarios de Skeletor (los niños alterados por la droga) pero no queremos que el encuentro se produzca demasiado pronto. Por ello, los personajes jugadores deberán seguir el rastro a los niños (requiere la Dote Rastrear y una tirada de Supervivencia CD 20) y enfrentarse a unas cuantas adversidades. A continuación proponemos cuatro de ellas, pudiendo utilizarse todas o determinarse algunas de ellas al azar:
  1. Un extraño pájaro aparece en la jungla. Al principio parece juguetón, pero cuando tenga a los personajes a tiro emitirá un extraño ruido (equivalente al conjuro Alarido, pág. 132 del manual básico) después aparecerán 2d6 pájaros más, similares al anterior, tratando de picotearles a todos. Cualquier intento de golpearles o asustarles les alejará, pero será una distracción suficiente para ponerles las cosas más difíciles más adelante.
  2. Tantos deinónicus (pág. 216 del manual básico) como personajes jugadores les tienden una emboscada.
  3. Pide tiradas de Atención a todos (CD18), los que fallen se habrán sumergido en arenas movedizas. Deberán superar una tirada de Fuerza (CD20) para salir, pudiendo ser ayudados por hasta dos de sus compañeros, conforme con las reglas de prestar ayuda. Tras tres tiradas falladas el personaje comienza a ahogarse conforme a lo indicado en las reglas básicas y sólo podrá ser sacado de ahí por sus compañeros con una tirada de Fuerza CD30.
  4. Una nube de mosquitos (como el conjuro Nube Aniquiladora de la pág.144) ataca a los personajes jugadores.
Escena 3: revelaciones
Los personajes siguen el rastro hasta lo más profundo de la Jungla Peligrosa, momento en el cual aparecen tres horribles humanoides que les asaltan, probablemente sicarios de Skeletor u Hordak. No hablan, sino que atacan frenéticamente, como si estuvieran fuera de sí (de hecho, están bajo el efecto de la Dote Furia). Esta es la primera lucha seria de los personajes jugadores, y la única en la que van a estar en inferioridad, así que esfuérzate por narrar la lucha y que parezca un claro desafío para ellos. Cuando todos los enemigos hayan sido reducidos se les pasará el efecto de la furia y mirarán horrorizados su aspecto.

Asustados por lo que les ha ocurrido, los niños contarán que salieron enfurecidos de la feria y que un extraño hombre les dijo que sabía dónde había una planta que podía darles la fuerza que querían. El hombre les llevó jungla adentro hasta una extraña cueva y les dio a comer una fruta jugosa pero de gusto amargo. Eso les convirtió en lo que son ahora, llenándolos de furia. Después el hombre se mostró como quién era realmente (¡el temido Skeletor!) y les condujo en dirección a He-Man y sus amigos.

Los niños están arrepentidos y horrorizados. En el fondo son sólo chiquillos, y quieren volver a casa. Piden ayuda a los jugadores para volver a su estado natural. Lo único que pueden decir a los jugadores es la dirección donde se encuentra la cueva, que con una tirada de Saber Eternia CD20 identificarán como la Cueva Susurrante, un sitio mítico donde existe una adictiva fruta que, según se cuenta, transforma en monstruos a quién los muerde.

Dado que los personajes jugadores son He-Man y los Másters del Universo, lo esperable es que vayan rápidamente hacia la Cueva Susurrante, en busca de Skeletor y la planta.

Escena 4: la Cueva Susurrante
Encontrar la Cueva Susurrante requiere seguir rastros nuevamente (Supervivencia CD15). La entrada es angosta y apenas permite ver su interior, pero sin duda es un lugar peligroso. No hay ni rastro de Skeletor ni de ninguno de sus secuaces, pero en cuanto los personajes jugadores entren en la cueva oirán cómo el viento la atraviesa, generando un ruido semejante a susurros humanos. Dentro les esperan Skeletor y cuatro de sus sicarios: Evil-lyn, Trapjaw, Beastman y Tripclops.


Si quieres convertir esto en una aventura larga y con mucha acción puedes convertir la cueva en una especie de “mazmorra” que los personajes jugadores tengan que atravesar. Sin embargo, nuestra recomendación es que sólo se use la cueva para generar un ambiente interesante para el combate con Skeletor y sus hombres. Un buen escenario puede ser un puente de piedra con estalactitas y estalagmitas que puedan caerse y golpear aleatoriamente a amigos y enemigos (Reflejos CD18, 1d6 de daño por golpe).

Conclusión
Cuando los jugadores derroten a todos sus enemigos Evil-lyn creará un portal por el que todos huirán, como siempre ocurre en las historias de He-Man y los Másters del Universo. Los jugadores se encontrarán con la planta de la que salió el fruto que transformó a los niños, y si no lo han deducido por ellos mismos la Reina Sorceress se les aparecerá para indicarles que si destruyen la planta los niños recuperarán su forma y su mal se acabará para siempre. Cuando lo hagan la cueva empezará a derrumbarse y tendrán que salir a toda velocidad.

Fuera les aguardan los niños, con los que volverá a Eternia y serán aplaudidos como los héroes que son. Ya solamente les quedará ser aplaudidos y alabados, y recibir los agradecimientos de los niños, que prometen no volver a ir con extraños ni dejarse llevar por sus emociones negativas. Lo ideal sería acabar con algún tipo de chascarrillo cómico (por parte de alguno de los personajes jugadores, o tal vez de Orko) y después dar paso al consejo final por parte de uno de ellos.

Personajes no jugadores
Al diseñar esta partida hemos querido hacer una historia sencilla. En consecuencia, también los personajes no jugadores han sido creados de forma “sencilla”: pocas variantes en sus ataques, pero con cosas que los hagan distintivos. Esperamos que los puristas sepan ver que nuestro objetivo es la diversión sobre el rigor. Por ello, tampoco estimamos los puntos de personaje de cada personaje no jugador, pero si fuera preciso puede estimarse en unos 80 puntos, como los personajes jugadores.

Skeletor
Iniciativa +4
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +7
Ataques: Bastón mágico (mejora +2) +8 (1d6+8), Rayo +8 (2d6+2)
Defensa: 16 (RD: 2)
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 12
Nota: si es preciso, Skeletor puede lanzar cualquier conjuro del manual básico. Asume que tiene Esencia suficiente para lanzar al menos una vez cada uno de ellos.

Evil-lyn
Iniciativa +6
Ataque +3, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +7
Ataques: Proyectil mágico, impacto automático, daño 4d4.
Defensa: 20 (Armadura de Mago)
Puntos de resistencia: 30
Herida grave: 10
Nota: Evil-lyn puede lanzar tres conjuros de hasta magnitud tres durante un combate. Sus favoritos son hechizar persona, golpe de rayo e invisibilidad.

Trapjaw
Iniciativa +3
Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +3, Voluntad +3
Ataques: Mandíbulas de hierro +7 (daño 1d6+4)
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 42
Herida grave: 10

Beastman
Iniciativa +4
Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Garras +6 (2d4+5)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 48
Herida grave: 12

Tripclops
Iniciativa +5
Ataque +6, Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +5
Ataques: Rayo óptico +6 (1d8), Puñetazo +6 (1d4+2)
Defensa: 16
Puntos de resistencia: 32
Herida grave: 10

Niño nº1
Iniciativa +4
Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +2
Ataques: 2 ataques con Tentáculos +4 (2d4+3), puede hacer presas
Defensa: 14
Puntos de resistencia: 36
Herida grave: 10

Niño nº2
Iniciativa +2
Ataque +4, Fortaleza +8, Reflejos +3, Voluntad +2
Ataques: Puñetazo rocoso +4 (1d6+4)
Defensa: 13 (RD 2)
Puntos de resistencia: 52
Herida grave: 13

Niño nº3
Iniciativa +6
Ataque +6, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +3
Ataques: Látigo eléctrico +6 (1d6+2), Fortaleza 15 o aturde 1 asalto
Defensa: 13
Puntos de resistencia: 34
Herida grave: 9

5 comentarios:

Mariano dijo...

Una aventura muy simpática, me ha gustado :)
Eso sí, antes de ponerla en práctica hay que poner a los jugadores un par de episodios para que recuerden a He-Man.
También es una aventura que veo estupenda para jugar con niños. Me gusta la idea de la moraleja final.

Muchas gracias, Pedro.

Pedro J. Ramos dijo...

La verdad es que ver un capítulo o dos de He-Man antes no vendría mal, y son cortitos.

La partida la jugué con personas adultas (bien conocedoras de la serie) pero creo que simplificándola un poco (sobretodo en mecánicas de juego) sí que podría funcionar con niños.

Mariano dijo...

:D Bueno, es la excusa perfecta para que practiquen el cálculo mental.

La verdad es que practicar juegos en los que los niños usen la inventiva para resolver situaciones y luego reflexionen en torno a sus acciones y la historia lo veo muy positivo. Les acostumbra a usar la cabeza.

Tron dijo...

Bueno, ayer me contaron un chiste relacionado con esta ambientación y, aunque no es muy bueno, tengo que contarlo.

"¿Cuál es el colmo de Skeletor?
Acostarse con mujeres y que éstas 'he-man'", jajajajaja...

:P

JC dijo...

XD +1