jueves, 5 de enero de 2012

Escribiendo ambientaciones para NSd20



El manual básico de NSd20 es como una caja de herramientas: tiene muchas cosas útiles, pero sólo para los casos adecuados. Cuando vamos a desarrollar nuestra propia ambientación sustentada en un sistema genérico es fácil sentirse un poco aturdido ante la gran cantidad de variables a considerar y el impacto que tendrán éstas en las partidas. Así pues, atendiendo a varios comentarios de los aficionados vamos a desarrollar una serie de artículos referentes a esta cuestión.

Nos gustaría destacar que esta entrada no pretende dar consejos sobre cómo escribir ambientación (podéis leer algo sobre eso aquí) ni repetir lo que ya se dice en el capítulo del Director de Juego del manual básico. Vamos a centrarnos en los aspectos más relacionados con el sistema.

Y dicho esto, ¡comencemos!

Paso 1. Identificando los elementos de ambientación
Aunque suene a perogrullo, debemos tener claro cuál es la ambientación que deseamos crear o adaptar. No es sólo "un juego de fantasía medieval", sino un juego de fantasía medieval en el que van a existir elfos, pero con cuatro brazos y poderes psiónicos (por poner un ejemplo). La forma de organizar la información depende de cada uno, pero al menos debería saber lo siguiente:
  1. Si hay diferentes "razas" en su ambientación.
  2. Cuáles son los niveles tecnológicos existentes en la ambientación.
  3. Si hay magia.
  4. Si hay alta tecnología.
  5. Si es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
  6. Si hay monstruos/criaturas novedosas (y de qué tipo).
  7. Si hay vehículos novedosos y relevantes para ser incluidos en el reglamento.
  8. Cual es el nivel de poder de los personajes jugadores en relación con los personajes no jugadores.
  9. Si hay algo peculiar en la ambientación y que, a priori, no se incluye en los apartados anteriores.

Paso 2. Disponiendo las herramientas
Ahora que ya sabemos qué elementos de nuestra ambientación tienen que ser cubiertos por las reglas debemos abrir el manual de NSd20 e identificar qué herramientas usar en cada caso. Aquí tenéis qué capítulo consultar en cada caso, en el mismo orden que los elementos del apartado anterior:
  1. Plantillas y Bestiario.
  2. Vehículos.
  3. Magia.
  4. Paraciencia.
  5. Terror.
  6. Bestiario.
  7. Vehículos.
  8. Variaciones.
  9. Tomar nota de ello para desarrollar reglas específicas para ello (lo veremos más adelante).

Ejemplo
Para ilustrar esta serie de artículos desarrollaremos los distintos apartados con un ejemplo. Nuestro ejemplo es el siguiente: queremos un juego futurista, en el que los jugadores interpreten a miembros de una especie de "policía especial galáctica", una suerte de inquisición, que se dedica a investigar las amenazas contra el Reino Espacial. Estas amenazas son de tres tipos: mutantes, demonios y alienígenas. Y sí, se parece a otros juegos ya existentes, pero es que nos encanta NSd20 y queremos darle uso a sus reglas en lugar de aprender otras nuevas.

Y ahora pasaremos a repasar los apartados descritos en el paso 1 para esta ambientación:
  1. Sí, hay diferentes razas, pero los jugadores solamente van a jugar con humanos. El resto son razas "monstruo", para personajes no jugadores.
  2. El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero varía según los planetas y su desarrollo tecnológico específico, oscilando entre el 1 y el 8.
  3. Sí, por los poderes demoníacos.
  4. Sí, hay alta tecnología, poderes psiónicos y mutaciones.
  5. Sí, es una ambientación adecuada para usar reglas de terror.
  6. No hay monstruos novedosos, con los del manual básico tengo para unas cuantas partidas. Ya crearé más si me hace falta.
  7. Hay naves espaciales y vehículos particulares en cada planeta, pero ahora mismo no me parecen tan importantes como para crearlos. Ya lo haré si lo necesito.
  8. Los personajes jugadores son ligeramente superiores al ciudadano medio del Reino Espacial, pero tampoco son grandes héroes que puedan con todo.
  9. Creo que necesito unas reglas de corrupción demoníaca.
Y, ya está, con tan sólo un puñado de preguntas hemos preparado el esqueleto de lo que desarrollaremos para nuestra ambientación.

Paso 3. Magia
La magia en NSd20 es flexible, pero no tiene por qué serlo en tu ambientación. Puedes separar los conjuros por clases (por ejemplo, divinos y mágicos), permitir solamente conjuros de una determinada escuela, diseñar itinerarios mágicos e incluso permitir solamente personajes con Aptitud Mágica. En cualquier caso, se trata de una decisión totalmente de diseño de ambientación, y nuestra labor como desarrolladores de la ambientación es "cerrar" por donde nos convenga, según cómo sea la magia en nuestro mundo de juego. Un buen ejemplo lo tenéis en la adaptación de WoW a NSd20.

Paso 4. Paraciencia
El capítulo de Paraciencia de NSd20 realmente es un "pack" de temática futurista (implantes, psiónica, mutaciones). Lo primero que tenemos que pensar es si todos esos elementos tienen cabida en nuestra ambientación o si, por el contrario, debemos eliminar algunos de ellos. Una vez tomemos la decisión solamente tenemos que incluir las reglas relativas a cada elemento y, si lo vemos conveniente, ampliar o restringir las categorías. Por ejemplo, si en mi ambientación es frecuente que los ciborg lleven un horno microondas en su espalda, crear la Dote Hardware que permita reflejar eso.

Ejemplo
En la ambientación que estamos desarrollando hay magia y paraciencia en todas sus formas. Sin embargo la ambientación restringe algunas cosas:
  • Magia: sólo puede aprenderse de demonios, a los que hay que adorar como maestros y líderes. La forma más sencilla de reflejar esto es exigir a todo personaje que sepa magia que se compre previamente la Dote "Servidor de Demonio" y después puede acceder a Aptitud Mágica. Si queremos profundizar un poco más podemos hacer listas de conjuros según el poder del demonio al que se adore, teniendo en cuenta también la magnitud del conjuro (solamente los grandes demonios enseñan conjuros de magnitudes altas).
  • Implantes: en la ambientación no hay robots, sólo gente con implantes. Bueno, puede que sí haya robots, pero son tan pocos que los personajes jugadores no podrán interpretarlos, sólo serán introducidos como antagonistas en un arco argumental.
  • Psiónica: funciona tal cual indica el manual básico.
  • Mutaciones: funcionan tal cual indica el manual básico.

Paso 5. Terror
De manera semejante a como ocurría con la paraciencia, el terror es realmente un conjunto de opciones que podemos utilizar o no según nuestras intenciones. Veámoslas paso a paso:
  • Miedo, horror y locura. Un recurso ideal para aquellas ambientaciones donde se quiere enfatizar el terror y el efecto sobre los personajes jugadores. Sería adecuado en aquéllas ambientaciones en las que ver algo terrible hace que los personajes se queden aturdidos, no que saquen su revólver, pongan cara elegante y se carguen al siniestro demonio venido del Infierno. El Director de Juego puede decidir usar las tres reglas o solamente las que considere oportuna. En una ambientación de puro terror y horror se usarían las tres, mientras que en una de "acción, pero con sustos" quizá podríamos utilizar solamente las de miedo.
  • Rituales. Desde mi punto de vista, los Rituales son más bien un recurso narrativo para los jugadores y una herramienta para el Director. Es una forma de meter magia, sin meterla (al menos en el sentido del capítulo correspondiente) y de utilizarlos para lo que necesite la trama. ¿Es preciso que se invoque a un demonio extradimensional? ¿La trama precisa un ritual para matar a un dios? los rituales te ayudan a conseguirlo. En este sentido, los Rituales pueden ser utilizados en ambientaciones más allá del género del terror. Incluso, y he aquí un consejito para los Directores de Juego, siempre podéis introducir los Rituales en vuestras ambientaciones fantásticas (futuristas, medievales, lo que sea) aunque no lo tuvierais pensado inicialmente. Después de todo, los rituales son algo secreto, poco conocido...

Paso 6. VehículosAl diseñar nuestra ambientación es útil preguntarse la importancia que van a tener los vehículos dentro de la misma, al menos inicialmente. Si estoy desarrollando una ambientación de investigación en los años 20 donde los vehículos son únicamente la forma de desplazarse de un sitio a otro probablemente pueda saltarme este capítulo y sólo recurrir a él cuando necesite más nivel de detalle. En cambio, si estoy desarrollando una ambientación en torno a una organización de justicieros que hacen el bien montados en coches inteligentes, es previsible que necesite tener algunos vehículos pregenerados listos para lo que ocurra en la carretera.

Si en mi ambientación necesito usar las reglas de vehículos tengo que prestar especial atención a ciertos aspectos:
  • Ámbitos que voy a permitir en mi partida. Si no hay vehículos acuáticos, no necesito contemplarlos.
  • Escala mínima y máxima de la ambientación en la que estoy.
  • Desarrollar vehículos de ejemplo para orientar desarrollos posteriores.

Paso 7. Bestiario
Bienvenidos al buffet libre. Este capítulo contiene multitud de criaturas pregeneradas que pueden ser usadas tal cual o (aquí lo más interesante para el diseño de ambientaciones) como base para modificarlas y crear nuestras propias criaturas.

Al usar este capítulo en el diseño de ambientaciones debemos definir si NO existe algún tipo de criatura en la ambientación y por qué. ¿Y si no existen animales? ¿Por qué? ¿Y si en mi mundo los nomuertos no existen? definir esto ayuda tanto al diseño de criaturas como a que los Directores de Juego que desarrollen sus partidas en nuestro mundo sepan qué pueden meter y qué no.

Después de definir que tipos de criaturas son adecuados para mi partida es un buen momento para pensar y definir algunos monstruos tipo. Si mi ambientación va de zombies, puedo crear tres o cuatro plantillas de zombies que me sirvan de ejemplo para desarrollar otros más adelante. En este sentido os recomendamos seguir el ejemplo que planteamos en la adaptación de Dead Space para NSd20.

Ejemplo
Continuamos esbozando nuestra ambientación espacial. Aquí tenéis nuestros consejos para incluir las secciones de terror, bestiario y vehículos.
  • Terror: de aquí vamos a tomar los dos apartados, el de miedo, terror y horror (cuando uno se enfrenta a horrores desconocidos del espacio exterior es fácil pasar miedo) y Rituales. Sobre estos últimos sólo planteo su existencia, en manos de los adoradores de demonios. Según las tramas de mis partidas ya pensaré qué rituales en concreto usar.
  • Vehículos: en esta ambientación aunque no sea el tema principal, sí es posible que haya conflictos entre naves y, además, hay vehículos de todo tipo. De esta forma, contemplo que puede haber vehículos de todos los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. He decidido que en esta ambientación no habrá Estrellas de la Muerte. En cuanto a los ejemplos, he decidido usar algunos del manual básico. Me parecen ejemplos adecuados de vehículos el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario: Para mi ambientación he decidido que existen todos los tipos de criatura, salvo las hadas. Es una ambientación siniestra y peligrosa y los seres feéricos no me encajan. En cuanto a algunas criaturas arquetípicas de la ambientación, ojeando el manual básico decido quedarme con las siguientes: Bestia Demoníaca, Golem Mecánico, Troll y Zombi. En mi ambientación los trolls por ejemplo no serán los típicos de la fantasía medieval, sino que los "tunearé" para que sean una raza alienígena brutal con la que los personajes jugadores se encontrarán en un planeta desconocido.
Paso 8. Nivel de Poder
La elección de niveles de poder para los personajes jugadores siempre es peliaguda. Aunque el manual básico aconseja 70 puntos, eso sólo es válido para los casos en los que busquemos grupos de juego con un poder medio, por ejemplo capaces de lanzar unos cuantos conjuros, ser buenos combatientes, etc. Nosotros normalmente nos guiamos por unas directrices como éstas a la hora de asignar puntos de personaje:
  • Menos de 40 puntos para partidas sobre gente normal (por ejemplo, historias de tintes más narrativistas).
  • 40 puntos para partidas sobre gente común, con posibilidad de enfrentarse a algo más allá de lo normal (por ejemplo, ambientaciones de terror contemporáneo).
  • 50-60 puntos para partidas de "héroes novatos", en ambientaciones donde los jugadores tengan que comprar rasgos extraordinarios (por ejemplo, magia).
  • 70 puntos, para partidas de "héroes con experiencia". Los personajes jugadores podrán hacer muchas cosas, pero el riesgo seguirá acechándoles.
  • Hasta 100 puntos, para partidas de "grandes héroes" o superhéroes, donde un único personaje podría resolver gran parte de los problemas.
En general, la mayor parte de las ambientaciones caen en la franja de 40 a 70 puntos.

Paso 9. Creaciones específicas
En ocasiones hay rasgos que necesitamos meter en nuestras partidas y que, sencillamente no existen en NSd20. No pasa nada, podemos crearlos.

Para crearlos, recomendamos seguir las siguientes directrices:
  • No incluir nuevas Características. Añadir o quitar una Característica a las seis oficiales (Fue, Des, Con, Int, Sab y Car) supone dificultar las conversiones de otro material a nuestra ambientación. Por ejemplo, si incluimos una Característica de "Belleza", cada personaje no jugador que creemos o que adaptemos de otra fuente tendrá que tener esa Característica. La decisión es tuya, pero nuestra recomendación es no hacerlo.
  • Por la misma razón que acabamos de dar, tampoco recomendamos cambiar las Bonificaciones.
  • Incluye o elimina cuantas Habilidades necesites. Ten en cuenta, eso sí, que si duplicas el número de Habilidades posiblemente tengas que dar más Puntos de Personaje para que los personajes jugadores "den la talla" en la misma medida que en una ambientación que se juega con las Habilidades básicas.
  • Dotes. Incluye cuantas Dotes precises, pero trata de que se encuentren equilibradas con el resto del sistema. ¿Cómo saber si están equilibradas? compáralas con otras Dotes que otorguen beneficios semejantes. Si aún así no lo tienes muy claro, pruébalas en la mesa de juego o consulta a tus compañeros de aventuras. Te ayudarán a encontrar el punto adecuado.
  • Rasgos específicos. Ésta es la clave de la creación de rasgos nuevos, porque es un elemento específico y que puedes moldear a tu antojo. El ejemplo más característico es la Aptitud Mágica en ambientaciones con Magia, pero puedes crear rasgos adicionales para otros elementos de juego que te interesen, como el Karma en un juego acerca de la reencarnación o la Humanidad en una ambientación basada en la pérdida de valores morales.
Resulta complejo dar consejos para la creación de nuevos rasgos, porque no podemos contemplar todas las posibilidades existentes en todos los mundos de juego posibles. La mejor recomendación que podemos darte es que pienses si hay algo en el sistema que se parezca a lo que quieres conseguir, y si es así si puedes modificarlo para alcanzar tus objetivos. Si en tu ambientación no hay magia, pero sí superpoderes, tal vez los conjuros del manual básico te sirvan para simularlos, llamando a la Aptitud Mágica "Poder Superheroico" o algo así. Si nada de eso te sirve, es el momento de inventar nuevas cosas.

Paso adicional: variaciones
Si estás dispuesto a saltarte el "canon" de NSd20 puedes consultar el capítulo de variaciones. En él encontarás cambios en las reglas que afectarán a toda tu ambientación, pero que pueden ayudarte a refozar ciertas ideas. Si quieres hacer un juego de "mata y destroza" puedes usar "el margen de la matanza" (p.298) o si quieres que el combate sea todavía más letal toquetea los niveles de salud. El capítulo es una buena fuente de opciones que utilizar si lo estimamos oportuno.

Ejemplo
En nuestra ambientación los personajes jugadores son gente corriente, pero se enfrentan a enemigos muy diversos y están ligeramente por encima de la media. Por eso, considero más adecuado dar 50 puntos, porque así disponen de puntos suficientes para comprar algún implante tecnológico, conjuros, o cosas así.

Respecto a las reglas especiales, como comentamos en la primera entrega pensábamos que quizá unas reglas de corrupción demoníaca fueran útiles en la ambientación. Al principio pensamos en poner un rasgo nuevo, tipo Aptitud Mágica, pero después nos dimos cuenta de que la Voluntad era un rasgo bastante bueno para representar la resistencia de los personajes a la corrupción. Así pues, lo que hicimos fue construir una tabla de corrupción con sus dificultades en la tirada de Voluntad que debían superar los personajes para no verse corrompidos. Si un personaje falla la tirada se verá obligado a actuar como el demonio sugiere, aunque puede cancelar el efecto con el gasto de un Punto de Acción. Una forma sencilla y ágil de resolver esta mecánica de juego, aunque probablemente no la única de solventar la cuestión.

Conclusión
Elaborar ambientaciones siempre es arduo y difícil. Los sistemas genéricos, como NSd20, tratan de liberarnos de la preocupación de tener que desarrollar un nuevo sistema de juego o adaptar uno existente sin ayuda. Siguiendo los pasos que hemos ido publicando probablemente tengas un buen punto de partida, pero no queremos despedirnos sin unos consejos adicionales:
  • Documenta tu ambientación. Si vas a usarla en partidas, lo mejor es que los jugadores puedan leer la información de reglas que empleas, por ejemplo las plantillas raciales disponibles. Esto facilita también que puedas compartirlo con otras personas.
  • Sigue el canon. Si quieres publicar tu ambientación (comercialmente o no) te recomendamos que sigas el "estilo" y coherencia de reglas de NSd20. Si te separas demasiado es posible que potenciales lectores no se animen a usar tu ambientación porque la ven muy diferente a lo que están acostumbrados.
  • Usa la Red. Gracias a las nuevas tecnologías contamos con grandes recursos, como el foro de NSR o el anillo de NSd20 donde encontrarás a gente dispuesta a ayudarte con las dificultades que te encuentres por el camino.
Concluimos con consejos sobre cómo preparar el texto para su publicación. Estos consejos son válidos tanto para ofrecer la ambientación para su publicación por parte de una editorial (por ejemplo, ésta misma) como para divulgarla por la red o autopublicarla.

  1. Utiliza la terminología del juego. Si en NSd20 hay Características y no Atributos, no los llames Atributos. Y si lo quieres hacer, al menos indícalo y justifícalo.
  2. Mimetiza el "estilo" de NSd20. Si tus lectores ven que el texto y su estructura se asemeja al canon, es  más probable que le den una oportunidad a tu ambientación.
  3. Estructura el texto en secciones, ten un índice que permita al lector orientarse.
  4. Contempla todos los apartados que hemos mencionado. Si tu ambientación no tiene alguno de ellos (p.ej. magia) explicítalo. Una introducción puede ser ideal para explicar todo lo que has metido y lo que no (y por qué).
  5. Da material jugable al lector. Si hay razas jugables, hazles plantillas. Si hay un vehículo característico, ponlo en términos de juego. Ver material "crunchy" en el texto da sensación de una ambientación más elaborada y sirve de guía al Director de Juego para desarrollar su propio material.
  6. El NSd20 es un sistema acumulativo que se beneficia de la licencia OGL. Es decir, hay cosas de otros libros que con contenido abierto que puede serte útil y ahorrarte inventar reglas nuevas (si algo funciona, ¿para qué cambiarlo?). También piensa que las reglas que desarrolles hacen crecer al sistema, así que no dudes en emplearlas. Futuros desarrolladores te lo agradecerán.
  7. Incluye la licencia OGL.
  8. Sírvete de los recursos a tu disposición. Si has creado una ambientación para NSd20 y quieres distribuirla por la red, seguro que desde este mismo blog estamos encantados de darle publicidad, ¡o incluso publicarla aquí mismo! También piensa que en esta misma web hay un foro dedicado específicamente al sistema, donde puedes consultar dudas, pedir sugerencias para resolver un determinado problema, etc.
¡Esperamos que estos consejos os sean útiles para el desarrollo de vuestros proyectos!

1 comentario:

Albert Tarrés dijo...

Al final esa idea que soltaste en Veinticincohoras sobre recopilar todo lo de NSD20 en un unico sitio veo que ha cobrado forma.

Me alegro de verlo

Un saludo

Albert Tarrés.