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lunes, 9 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VII)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN ( y V)

Con el pícaro y el sacerdote terminamos las plantillas de ocupación. En la siguiente entrada veremos algunos conjuros nuevos para esta ambientación.

PÍCARO



Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (6): Ambidiestro (R), Ataque furtivo (A), Combate con dos armas 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Esquivar (R).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.






Aptitudes de pícaro

Dotes recomendadas:
  • Generales: Bien informado, Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad (trampas).
  • Reflejos: Atrapar arma, Correr, Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada.
  • Voluntad: Ardid mejorado, Charlatanería, Distraer, Examinar enemigo, Redirigir, Protección contra magia.
  • Ataque: Ataque aturdidor, Ataque furtivo, Combate con dos armas, Crítico mejorado, Desarme mejorado, Golpes encadenados.


SACERDOTE



Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (a elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (a elegir) 1, Medicina 4, Saber (religión a elegir) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributo sobrenatural (4): Aptitud mágica 2.
Conjuros (3): Seis conjuros de magnitud 0 y tres conjuros de magnitud 1.
Complicación: Código de conducta.





Aptitudes de sacerdote

SENDAS DE ESPECIALIZACIÓN
Todos los sacerdotes comparten una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede expresarse de maneras diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las sendas de especialización. Un personaje sacerdote sólo puede seguir una de las siguientes sendas.
  • Senda de las sombras: Consideran el uso de la fuerza como un medio legítimo para defender sus creencias. No tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el fuego se combate con más fuego.
  • Senda de la disciplina: Creen en la rectitud y el sacrificio. Siguen una fe estricta que les dota de una inusitada firmeza y serenidad.
  • Senda sagrada: Están especializados en la sanación. Su prioridad es sanar y proteger a aquellos que consideran dignos.

SENDA DE LAS SOMBRAS

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Toque de fatiga.
Magnitud 1: Palabra de las sombras: Dolor, Toque gélido.
Magnitud 2: Campanas fúnebres, Profanar.
Magnitud 3: Lanzar maldición, Toque vampírico.
Magnitud 4: Desesperación aplastante.
Magnitud 5: Desacralizar.

FORMA DE SOMBRAS                            3 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Como acción gratuita, el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo Armadura natural 2.

ALCANCE DE LAS SOMBRAS             1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance “toque” en un conjuro de alcance “corto”. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada asalto.

PODER DE LAS SOMBRAS                    1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Mientras esté en Forma de sombras los conjuros de ataque causan un daño adicional igual a su magnitud.


SENDA DE LA DISCIPLINA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Resistencia.
Magnitud 1: Armadura de mago, Penitencia.
Magnitud 2: Palabra de poder: Escudo, Quemadura de esencia.
Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Protección contra la energía.
Magnitud 4: Globo menor de invulnerabilidad.
Magnitud 5: Pie pétrea.

MASOQUISMO                                           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Las penalizaciones por dolor o herida grave se transforman en bonificaciones (si está malherido obtiene un +2 a todas sus acciones y si está incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta el final del combate en el que sufre la herida grave, después se aplicarán las penalizaciones con normalidad.

FUERZA DEL ALMA                               1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al emplear la regla de "Energía vital por Esencia" (ver capítulo 4 del manual básico) el sacerdote sufre 1d4-1 puntos de daño por punto de Esencia adquirido, en lugar del 1d4 habitual.

VOLUNTAD CENTRADA                                   1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.


SENDA SAGRADA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Detectar veneno.
Magnitud 1: Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.
Magnitud 2: Consagrar, Heroísmo.
Magnitud 3: Nova sagrada, Quitar maldición.
Magnitud 4: Esperanza alentadora.
Magnitud 5: Sacralizar.

ENFOQUE DE SANACIÓN                     1 PUNTO
Atributo sobrenatural
La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará dos puntos más de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos más.

FORMA DE ÁNGEL                                 2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá hasta que el personaje sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podrá mantenerse estable automáticamente (sin necesidad de realizar pruebas de Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de Sabiduría. Pasado ese tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.
El ángel es un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posición, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros de Curación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance “toque” pasarán a ser de alcance “corto”. Además, puede emplear Expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.

MEDITACIÓN                                           1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curación tienes una probabilidad del 30% (sacar 15 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.

SANACIÓN CONJUNTA                         1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Puedes hacer que cualquier conjuro de Curación sane al mismo tiempo al objetivo y al propio lanzador. Debes declarar el uso de Sanación conjunta antes de tirar los dados. El resultado se dividirá entre dos para saber cuántos Puntos de Resistencia recupera cada personaje. Empleando Sanación conjunta no es posible eliminar el estado malherido o incapacitado (sólo recupera Puntos de Resistencia), aunque el conjuro aún podría estabilizar a una criatura moribunda.

lunes, 2 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VI)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (IV)

En esta entrada veremos las plantillas del mago y el paladín.

MAGO



Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (a elegir) 2, Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (1): Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Presencia mental.
Conjuros (3): Seis conjuros de Magnitud 0 (Detectar auras mágicas, Leer magia y cuatro más) y tres conjuros de Magnitud 1.



Aptitudes de mago

PRESENCIA MENTAL
Atributo sobrenatural
Puedes lanzar conjuros de magnitud 0 a voluntad, sin ningún coste de Esencia.

ESPECIALIZACIÓN MÁGICA
El mago, más que ninguna otra ocupación, se ha concentrado en el estudio de las artes arcanas. Esto le permite, si lo desea, especializarse en un tipo de magia, lo que le otorga una serie de ventajas exclusivas. Un mago sólo puede adquirir una especialización y todas ellas cuestan 3 Puntos de Personaje.
A continuación se listan las tres especializaciones disponibles (arcano, escarcha y fuego), junto con las ventajas que otorgan.

ARCANO                  3 PUNTOS
Proyectil mágico mejorado: El conjuro Proyectil mágico lanza un proyectil adicional.
Concentración arcana: Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Contraconjuro mejorado: Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes. Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier conjuro de la misma escuela, siempre que sea de una o más magnitudes superior al conjuro objetivo.
Ritualista mejorado: El personaje es capaz de preparar rituales de cualquier conjuro que pueda aprender. Normalmente, sólo se puede intentar un ritual con conjuros que sean de una magnitud inferior a la máxima permitida por su nivel de lanzador (ver Rituales, pág. ###).

ESCARCHA              3 PUNTOS
Armadura de escarcha: El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual,  deja frenado un asalto a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Hielo penetrante: Los conjuros que hacen daño por frío tienen el efecto adicional de dejar atontada a la víctima durante un asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Invocar elemental de agua: Es una aptitud mágica similar a los conjuros Invocar monstruo. Gastando un Punto de Esencia el mago puede invocar a un elemental de agua con (Aptitud mágica x5) Puntos de Personaje. Puedes usar como referencia las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de Aptitud mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.
Sustitución de energía (Frío): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, fuego o sonido) para que pase a ser de frío.

FUEGO          3 PUNTOS
Armadura de arrabio. El conjuro Armadura de mago, además de su efecto habitual, causa automáticamente un punto de daño por fuego a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a cuerpo.
Conjuro explosivo. Puedes hacer que un conjuro genere una onda expansiva. Los afectados por un conjuro explosivo son empujados hasta el borde exterior de su área de efecto, sufriendo daño adicional y quedando tumbados. Una salvación de Reflejos con éxito niega ambos efectos. El daño adicional es de 1d6 puntos por cada 3 metros recorridos (si la distancia recorrida es inferior, no hay daño adicional). Este daño se considera una caída (ignora RD por armadura) y se aplica por separado del daño normal del conjuro. 
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que afecten a un área y que permitan una salvación de Reflejos. Un conjuro explosivo cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
Poder de fuego: Los conjuros que hacen daño por fuego causan un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.
Sustitución de energía (Fuego): Puedes sustituir la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad, frío o sonido) para que pase a ser de fuego.




PALADÍN


Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2, Saber (religión a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural (3): Aptitud mágica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).
Conjuros (1): Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación: Código de conducta.




Aptitudes de paladín

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestría con armadura (G), Posición social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empatía (V), Inspirar (V), Oponente predilecto (ajenos) (V), Oponente predilecto (no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque defensivo (A), Bloqueo mejorado (A).


AURAS
Atributo sobrenatural
Las auras son poderes similares a conjuros que afectan al paladín y a sus aliados, otorgándoles alguna ventaja en el combate. Un paladín con este atributo sobrenatural puede adquirir las auras listadas más abajo. Sin embargo, el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
En términos de juego se considera que las auras son como conjuros: el personaje tiene que tener el nivel de lanzador necesario, y el coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.
Todas las auras listadas a continuación comparten los siguientes rasgos:
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Lanzador; Área: Emanación de 15 metros de radio; Objetivo: El lanzador y todos sus aliados dentro del área; Duración: 1 minuto; Prueba de salvación: Ninguna.

Aura de concentración: Cuando el paladín o alguno de sus aliados lancen un conjuro, tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
Aura de devoción: Otorga un +1 de Esquiva por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de rectitud: Todos los ataques ganan un +1 de daño sagrado cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de reprensión: Las criaturas que golpeen al paladín o a sus aliados en cuerpo a cuerpo sufrirán automáticamente un punto de daño sagrado (ignora Reducción de Daño).
Aura de resistencia: Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con nivel 10).
Aura de sanación: La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación lanzado dentro del aura se incrementa en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.

INMUNIDAD A ENFERMEDADES        2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.

INMUNIDAD A VENENOS           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todos los venenos, incluidos los mágicos y sobrenaturales.

IMPONER LAS MANOS
Atributo sobrenatural
El paladín puede lanzar un hechizo de Curación como acción gratuita, lo que le permite realizar otra acción estándar (incluido lanzar otro conjuro) en el mismo asalto. Sin embargo, sólo puede imponer las manos una vez por asalto. Este hechizo cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.

SENTENCIA
Atributo sobrenatural
Gastando un punto de Esencia el siguiente ataque del paladín con un arma (o desarmado) hará daño de tipo sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía sagrada se disipa.

lunes, 26 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (V)

PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (III)

Continuamos esta serie de artículos con las plantillas del druida y el guerrero.

DRUIDA



Características (3): Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (a elegir) 3, Atletismo 2, Concentración 4, Diplomacia 3, Medicina 4, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con animales 2.
Dotes (2): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural (8): Aptitud mágica 1, Forma druídica  (una forma mayor o dos menores, ver más abajo).
Conjuros (1): Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación: Código de conducta.






Aptitudes de druida

FORMA DRUÍDICA                      3 ó 6 PUNTOS
Atributo sobrenatural, Compra múltiple
Los druidas están en sintonía con la naturaleza y eso les permite adoptar diferentes formas animales. Cada vez que se adquiere este atributo sobrenatural, el druida obtiene acceso a una nueva forma alternativa. El coste depende del tipo de forma: 3 puntos para cada forma menor y 6 puntos para cada forma mayor.
  • Formas menores: Cuervo, guepardo o león marino.
  • Formas mayores: Árbol de vida, lechúcico lunar, oso o tigre.

Adoptar una forma druídica cuesta un Punto de Esencia y requiere una acción de movimiento. El equipo del druida también se transforma, fusionándose mágicamente con la forma adoptada. Esto permite que la Reducción de Daño por armadura se conserve tras la transformación, sumándose a cualquier Armadura natural que posea la nueva forma. Volver a la forma original también es una acción de movimiento, pero no consume Esencia. Este atributo está basado en el rasgo Forma alternativa (consulta el capítulo 7 del manual básico para más información).
A continuación se listan todas las formas disponibles, junto con los rasgos que adquiere el druida al transformarse.

Forma druídica mayor: Árbol de vida
Rasgos raciales (5): Aplastar, Armadura natural 1, Camuflaje natural (bosque), Competencias limitadas, Firme.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curación tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Don de la naturaleza (1): La cantidad sanada por cualquier hechizo de curación se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará dos puntos más de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos más.
Inmunidad parcial al aturdimiento (1): Cualquier efecto que normalmente dejaría aturdido al personaje, si está en forma de Árbol de vida sólo lo deja atontado.
Complicación: Si se adquiere la forma Árbol de vida no se podrá adquirir la forma Lechúcico lunar.

Forma druídica mayor: Lechúcico lunar
Rasgos raciales (3): Armadura natural 1, Furia 1, Infravisión 1.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro que cause un daño directo al objetivo, tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Frenesí lechúcico (1): El druida es capaz de lanzar conjuros aunque esté en Furia.
Fuerza de la naturaleza (2): El druida es capaz de invocar a tres secuaces antárbol gastando un punto de Esencia. Se aplican las reglas del conjuro Invocar monstruo 1, salvo en que siempre invoca tres antárboles y éstos son considerados secuaces (ver capítulo 3 del manual básico). No es posible mantener invocados a más de tres antárboles al mismo tiempo.
Magia poderosa (1): Todos los conjuros de daño directo causarán un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.
Complicación: Si se adquiere la forma Lechúcico lunar no se podrá adquirir la forma Árbol de vida.

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ANTÁRBOL                      10 PUNTOS
Tipo de criatura (0): Planta mediana.
Características (–4): Fuerza 14 (+2), Destreza 8 (–1), Constitución 13  (+1), Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Rasgos raciales (5): Arma natural (golpe) 2, Ausencia de Inteligencia (–2), Competencias limitadas (–1), Dureza, Firme, Vista ciega (4).
Bonificaciones (9): Ataque 3 (+2), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 3 (+2), Voluntad 1 (+1).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Golpe desarmado +2 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
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Forma druídica mayor: Oso
Rasgos raciales (10): Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 3, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Olfato animal 1.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma druídica mayor: Tigre
Rasgos raciales (8): Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Énfasis en habilidad (+4 a Sigilo), Especialidad en ataque (garras), Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.
Furia del tigre (2): Puedes lanzar dos veces el daño de cualquier ataque con las armas naturales del tigre, quedándote con el mayor resultado.
Velocidad: 12 m.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma druídica menor: Cuervo
Tamaño (2): Menudo.
Rasgos raciales (4): Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4.
Velocidad: 24 metros volando, 3 metros andando.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma druídica menor: Guepardo
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1, Correr, Competencias limitadas, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.
Velocidad: 18 metros.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.

Forma druídica menor: León marino
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático), Infravisión 1, Nadador 4, Velocidad reducida 1.
Velocidad: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.



GUERRERO



Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (5): Atención 3, Atletismo 5, Intimidar 4, Montar 3, Saber (Tácticas) 3, Sigilo 2.
Dotes (6): Actitud de combate (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Especialidad en ataque (a elegir) (A).
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.





Aptitudes de guerrero

Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Maestría con armadura (G), Ambidiestro (R), Atrapar arma (R), Contraataque (R), Interponerse (R), Furia (V), Presencia temible (V), Ataque de torbellino (A), Bloqueo mejorado (A), Carga poderosa (A), Combate con dos armas (A), Crítico mejorado (A).

ACTITUD DE COMBATE            1 PUNTO
Dote de Ataque
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento; lo que se denomina “actitud de combate”. Al adquirir esta dote el guerrero obtiene las tres actitudes que se describen más abajo.
El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por asalto). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.
Actitud de batalla: El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ninguna bonificación o penalización.
Actitud defensiva: El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la Esquiva, pero sufriendo un –2 al daño causado.
Actitud rabiosa: El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.

IRA                     1 PUNTO
Voluntad
La ira es la fuerza que nace del dolor. Con esta dote el guerrero gana un Punto de Ira por cada cinco Puntos de Resistencia perdidos a causa del ataque de un enemigo. Esta Ira puede emplearse para ejecutar algunas maniobras de combate y gritos que se describen más abajo. La Ira acumulada se pierde al final del combate.

MANIOBRAS DE COMBATE
Todas las maniobras listadas a continuación se consideran dotes de Ataque. Junto al nombre se indica cuántos Puntos de Ira se requieren para activarla. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los Puntos de Ira invertidos.

ATAQUE DE TORBELLINO MEJORADO
Ataque, 4 Puntos de Ira
Si el guerrero conoce la dote Ataque de torbellino, podrá emplearla sin necesidad de gastar un Punto de Acción.

DESGARRAR
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reducien­do en 1d3+1 su Fuerza. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.

EMBATE CON ESCUDO
Ataque, 2 Puntos de Ira
Si lleva escudo, el guerrero puede intentar golpear con él a su enemigo, causándole el daño normal del escudo y dejándolo aturdido durante un asalto.

GOLPE HEROICO
Ataque, 2 Puntos de Ira
El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +2 puntos de daño.

HENDER ARMADURA
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo ignorando la mitad de su Reducción de Daño por armadura equipada o armadura natural (se redondea hacia arriba).

GRITOS
Lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede realizar una vez por asalto. Los gritos sólo afectan a las criaturas que puedan oírlos, aunque no es necesario que compartan un mismo idioma. Sus efectos duran tantos asaltos como la Voluntad del guerrero. Todos los gritos se consideran un efecto enajenador, por lo que no tendrán ninguna consecuencia en criaturas sin Inteligencia.

GRITO DE BATALLA
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de Ataque y Daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.

GRITO DESAFIANTE
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
El guerrero desafía a sus enemigos. Todos los oponentes adyacentes al guerrero que no superen una prueba enfrentada de Voluntad se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al personaje. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar Puntos de Ira.

GRITO DESMORALIZADOR
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Los enemigos que fallen en una prueba enfrentada de Voluntad sufren un –1 de moral a las tiradas de Ataque y Daño. Los efectos de más de un grito desmoralizador no se acumulan entre sí.

GRITO INTIMIDADOR
Dote de Voluntad, 2 Puntos de Ira
El guerrero obtiene dos rangos adicionales en la dote Presencia temible. Si no dispone de esta dote podrá emplearla como si la tuviera a rango 2.

lunes, 19 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (IV)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (II)


CAZADOR




Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (6): Compañero (animal) 1 (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (a elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.




Aptitudes de cazador

Dotes recomendadas: Entorno predilecto (G), Acción en movimiento (R), Correr (R), Desenvainado rápido (R), Disparo rápido (R), Esquivar (R), Esquiva asombrosa (R), Evasión (R), Puntería dinámica (R), Velocidad incrementada (R), Empatía animal (V), Examinar enemigo (V), Puntería mejorada (V), Desarme a distancia mejorado (A), Disparo a bocajarro (A), Disparo a larga distancia (A), Disparo preciso (A), Sujeción a distancia (A).

COMPAÑERO ANIMAL
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. En términos de juego esto se representa con la dote Compañero. La dote funciona tal y como se explica en el manual básico, pero con algunos matices:
  • El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de un animal (ver Tipos de Criatura, en el capítulo 7 del manual básico).
  • Se aplica la regla opcional, por lo que la dote de Compañero otorga [5 + 10*rango] Puntos de Personaje.
  • El cazador puede liberar a su compañero animal en cualquier momento. Si la criatura es liberada o muere, el jugador podrá reinvertir sus rangos en la dote Compañero para adquirir una nueva mascota.

El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente (en caso contrario, el DJ puede realizar una prueba de Voluntad a su discreción para decidir si el animal abandona al cazador). No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque éste será capaz de entender órdenes básicas (ver Trato con animales, en el capítulo 2 del manual básico).
Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos asaltos como el rango que le correspondería en la dote Compañero. Durante ese tiempo se le considera desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
El jugador hace una prueba de Trato con animales (CD 15 + rango en la dote Compañero) y gasta tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal, la dificultad se incrementa en +5.
Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y ésta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno). Si supera la tirada, la criatura es domesticada con éxito.


MAESTRO TRAMPERO
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de preparar rápidamente trampas potenciadas mágicamente.
El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia contra CD 10. Si tiene éxito será capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en sólo un minuto. El resultado de esta tirada se empleará como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar e Inutilizar mecanismo.
Existen tres tipos de trampas, pero sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa. Si la trampa permite una prueba de salvación, su CD será 10 + rango + modificador de Sabiduría.

  •  Trampa de fuego: Una llamarada envuelve a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Las víctimas sufren 1d4 puntos de daño por fuego. Cada rango adicional incrementa en un nivel el dado de daño empleado (1d6, 1d8, 1d10 y 1d12). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.
  •  Trampa de escarcha: Una explosión gélida deja frenadas a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto las criaturas afectadas tendrán derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tengan éxito en la salvación.
  •  Trampa congelante: Una única víctima queda sujeta por el hielo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.

PICADURAS
Aptitud sortílega
El cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispa­ra. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por asalto (si por cualquier motivo el personaje puede hacer más de un disparo en su turno, la picadura sólo se aplicará a uno de ellos).
En términos de juego las picaduras funcionan como Aptitudes sortílegas, consumien­do tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del disparo y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras.
Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Dracoleón (magnitud 1): La víctima queda atontada durante un asalto.
  • Picadura de Escórpido (magnitud 1): La víctima queda frenada. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.
  • Picadura de Serpiente (magnitud 1): La víctima pierde 1d3+1 puntos de Fuerza. Los puntos de Característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (magnitud 1): La víctima pierde 1d3 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.

PICADURA MEJORADA
Voluntad
Esta dote incrementa en 2 puntos la CD de las pruebas de salvación de todas las picaduras del cazador.



CHAMÁN



Características (4): Constitución +1, Sabiduría +2, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía (a elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (a elegir) 3, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 3,  Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Intuición (V).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Tótem.
Conjuros (2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.



Aptitudes de chamán

CONJURO EN CADENA       1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al lanzar un conjuro que normalmente sólo afectaría a un único objetivo, puedes hacer que su efecto se transmita a otras criaturas cercanas. Puedes afectar a tantos objetivos adicionales como la mitad de tu nivel de lanzador, siempre y cuando no estén a más de 6 metros del objetivo inicial.
Si el conjuro tiene un efecto numérico (por ejemplo, daño o curación), los objetivos secundarios reciben la mitad (y tienen derecho a una salvación de Reflejos para evitar el daño, aun cuando el conjuro no la permita). En cualquier otro caso, la CD de salvación para los objetivos secundarios se reduce en 4 puntos, pero si la fallan sufren el efecto íntegro.
Un conjuro en cadena cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.


TÓTEM                                1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Los tótem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los tótem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamán logra aprender a través de búsquedas espirituales. El chamán puede tener hasta cuatro tótem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más cha­manes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de Tierra), pero si activan el mismo tótem sus efec­tos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos.
En términos de juego activar un tótem equivale a una acción de movimiento. El radio de efecto de un tótem es de 15 metros y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se mantengan dentro de esa área (incluido el propio chamán, en el caso de poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un tótem perderá cualquier ventaja que éste le otorgara. Salvo que en su descripción se diga otra cosa, el poder del tótem persiste durante tantos minutos como el nivel de lanzador del chamán.
Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Toque; Área: Emanación de 15 metros de radio; Duración: 1 minuto por nivel de lanzador.
A continuación se describen los poderes disponibles para cada tótem. El valor entre paréntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de nivel de lanzador y el coste en Puntos de Personaje serán los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.
Si algún tótem permite una prueba de salvación, su CD será 10 + magni­tud + modificador de Sabiduría del chamán.

   TÓTEM DE AGUA
  • Torrente de vida (1). Los conjuros de Curación incrementan su sanación en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.
  • Fuente de maná (1). Al lanzar un conjuro, el chamán y sus aliados tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
  • Salud invulnerable (2). El chamán y sus aliados se vuelven inmunes a las enfermedades y venenos, incluidas las mágicas o sobrenaturales. El tótem impide el contagio, pero no cura enfermedades o venenos que ya estuvieran afectando al personaje.
  • Resistencia contra el fuego (2). Otorga Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta protección se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Corriente de sanación (3). Cura un Punto de Resistencia cada asalto. El tótem dura un asalto por cada dos niveles de lanzador del chamán.

   TÓTEM DE AIRE
  • Furia del viento (1). El chamán y sus aliados obtienen un +1 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de lanzador del chamán.
  • Muro de viento (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de lanzador. No se aplica contra ataques mágicos.
  • Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del área de efecto del tótem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Además, todas las criaturas sal­vajes (salvo las domesticadas o las controladas mágicamente) se mantendrán fuera del radio de efecto del tótem. Este tótem dura una hora por cada nivel de lanzador del chamán.
  • Resistencia contra la electricidad (2). El chamán y sus aliados ob­tienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en la electri­cidad. Esta reducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Gracia del aire (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Des­treza.

   TÓTEM DE FUEGO
  • Abrasador (1). El tótem ataca al enemigo más cercano con un pro­yectil ígneo que causa 1d3 puntos de daño de fuego. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultación total o si se protege con el conjuro Escudo. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Elemental de fuego (1). Un elemental de fuego es invocado junto al tótem. El elemental atacará a los enemigos más cercanos, moviéndose si es necesario, aunque no podrá abandonar el área de efecto del tótem. El elemental luchará hasta que sea destruido, expire la duración del tótem o el propio chamán lo destierre. El elemental tiene 5 Puntos de Personaje por cada nivel de lanzador del chamán. Las caracterís­ticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Lengua de fuego (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su nivel de lanzador a la hora de determinar los efectos variables de sus conjuros. Esta mejora no les permite lanzar hechizos de una magnitud superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se acumula con otros efectos similares.
  • Resistencia contra el frío (2). El chamán y sus aliados obtienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el frío. Esta re­ducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Cólera (3). La amenaza de crítico del chamán y sus aliados se in­crementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con la dote Crítico mejorado, pero no con otros efectos mágicos como el conjuro Afiladura.

   TÓTEM DE TIERRA
  • Fortaleza de la tierra (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a su Umbral de herida grave por cada dos niveles de lanzador.
  • Tremor (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 por cada dos niveles de lanzador a sus pruebas de salvación para resistir efectos enajenadores (como encantamientos, miedo o sueño).
  • Ligadura de la tierra (2). Todos los enemigos del chamán que no superen una prueba de Fortaleza quedarán frenados. Sólo podrán realizar una acción de movimiento o estándar, pero no ambas, y sufrirán un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante un asalto por cada dos niveles de lanzador.
  • Piel de piedra (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su Reducción de Daño. Esta protección se incrementa en un punto por cada dos niveles de lanzador por encima del cuarto (hasta un máximo de +5 a nivel 12). Esta RD se considera armadura natural y no se acumula con otros efectos mágicos similares.
  • Fuerza de la tierra (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Fuerza.