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martes, 20 de marzo de 2012

Avatar (II): Pandora y Equipamiento

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo

Pandora

La atmósfera de Pandora es venenosa para los humanos normales, por su mezcla de gases irrespirables y puramente tóxicos. Eso obliga a los humanos a llevar máscaras respiratorias o encerrarse en atmósferas controladas.

Según la descripción de las mascarillas portátiles, si un humano es expuesto a la atmósfera de Pandora, tras unos 20 segundos de tos y quemaduras en las mucosas respiratorias, el humano afectado cae inconsciente, y en unos minutos muere. Eso se tratará como un veneno gaseoso de DC 15, se hace la tirada a los 20 segundos de su inhalación, si fallas quedas inconsciente, y se repite la tirada con un +1 a la DC acumulativo por ronda hasta caer inconsciente. A partir de ese momento pierdes 1d10 de Constitución por minuto hasta morir.

Afortunadamente la atmósfera de Pandora no provoca efectos dañinos sobre la piel expuesta, o los humanos se verían obligados a llevar trajes de protección completa o usar exclusivamente trajes AMP.

Otro inconveniente de Pandora con respecto a los humanos es la baja gravedad (0.9 veces la gravedad terrestre) y la elevada densidad atmosférica (1.2 veces la terrestre). Ambas cosas combinadas (aire denso, que es como un muro cuando intentas correr, y poca tracción) provoca una penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.

Los animales nativos suplen el primer problema con patas extra. Los na’vi han adaptado sus pies, con pulgares oponibles, además de tener los dedos grandes y diestros y la cola que les mejora el equilibrio.

Otras reglas

En general se usarán todas las habilidades NSd20, incluyendo algunas de la sección de Paraciencia:
  • Artesanía (cibernética): los avatares tienen parte de hardware cyborg en el cerebro para la conexión psiónica remota.
  • Artesanía (electrónica)
  • Artesanía (hardware)
  • Saber (astronavegación): no es un salto hiperespacial, pero bueno, van al 70% de la velocidad de la luz durante casi 6 años, así que más les vale calcular bien la trayectoria.
  • Saber (comunicaciones)
  • Saber (encriptar): no es que se use en la película pero qué menos que exista.
  • Saber (red): idem
  • Saber (psiónica): los avatares se conectan en remoto mediante una conexión psiónica, de ahí la adaptación a un piloto concreto válido. No cubriría nada de poderes psi ni cosas así (dado que no es una ambientación de poderes psiónicos, apenas diría yo que haya algo de telepatía o telequinesis menor, de haber algo).
Equipo

La densa atmósfera de Pandora no sólo frena a los humanos, también a los proyectiles. Aplica una reducción del 10% (redondea al valor de juego más cercano) a los incrementos de alcance a todas las armas de este tipo, ya sean de fuego o arcaicas como los arcos Na’vi.

Venenos na’vi

Los na’vi utilizan una neurotoxina en sus flechas para matar o incapacitar rápidamente a sus presas. Dado que la mayoría de criaturas de Pandora son bastante difíciles de matar o son extremadamente peligrosas, ¡no es de extrañar que lo hagan!

No creo probable que todos los na’vi sean capaces de manufacturar esta toxina, pero dado que en general son un poco cajón de sastre y todos hacen de todo, no subestimes la posibilidad de que un nativo aislado sea capaz de sintetizar este veneno y defenderse por sí mismo.
  • Neurotoxina: forma de exposición por herida, Fortaleza CD 20 para resistir. Daño inicial 1d6 de Constitución, Daño secundario 2d6 de Constitución.
Armas de fuego: armas base
  • Pistola básica RDA: pistola automática standard. Utiliza de base la Beretta 92F de NSd20.
  • SN-9 Wasp: revólver pesado especial. Utiliza de base la Desert Eagle, pero con 6 balas solamente.
  • Escopeta CARB: escopeta semiautomática. Daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 12m, peso 5 kgrs, tamaño grande, cargador de 20 disparos.
  • Rifle de asalto standard: daño 2d8, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 25m, tamaño Grande, cargador de 80 balas, semiautomático), peso 5 kgrs.
  • Rifle de asalto Solaris IV: como el anterior, pero con fuego automático.
  • Lanzallamas: como el arma del mismo nombre de NSd20.
  • Granadas: idem.
Armas de fuego: armas de los avatares
  • M60: ametralladora pesada. Usa la M60 standard, con daño 2d10, incremento de distancia 30m, y tamaño Grande.
Armas de fuego: armas de los AMP
  • GAU-90: cañón ametrallador de 30mm. Utiliza la Browning M2HB, con incremento de distancia 33m. Utiliza munición perforante, para lo que usaremos las características de dicha munición citadas en NSd20. Se comenta en el wiki que a veces se utiliza también incendiaria, para lo que utilizaremos las reglas de la munición de fósforo blanco, y explosiva, para lo que utilizaremos la munición de alto explosivo.
Armas de fuego: armas pesadas de los vehículos
  • GAU-19/A: cañón rotatorio pesado. Daño 2d12, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 30m, tamaño Enorme.
Trajes AMP

La idea es tratar estos "vehículos" como recursos de la trama, es decir, no se compran como equipo dado que un personaje difícilmente tendrá dinero para comprar uno. Más bien, la RDA te los proporciona siempre que juegues en su equipo.

No obstante, se requieren algunas dotes para su uso correcto:
  • Competencia básica con armadura AMP: entrenamiento básico para usar un traje AMP, que permite usarlo para labores mundanas sin mucho problema, aunque como combatiente no serías muy efectivo (aplica una penalización adicional de -4 a Ataque, Defensa, y cualquier chequeo que implique tareas de ese grado de complejidad).
  • Competencia avanzada con armadura AMP: te permite cosas como combatir en melée con soltura con un AMP, saltar desde alturas sin reventar el traje ni matarte, y levantarte de la posición boca arriba (la tortuga) con facilidad. No apliques modificadores (excepto el básico) a Ataque ni Defensa. Requiere de prerrequisito tener la Competencia básica con armadura AMP.
Los trajes AMP son básicamente armaduras pesadas autopropulsadas que se manejan con un sistema de realidad virtual, feedback psiónico y manipulación clásica (pedales y botones). En ese sentido se utilizarán como armaduras (las dotes para usarlas son las ya citadas) otorgando las siguientes ventajas extra:
  • Tamaño: Grande
  • Fuerza: 25 (+7)
  • Velocidad: 12 m
  • Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
  • Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
  • Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
No se emplea una habilidad de Conducir, simplemente se usan las habilidades del personaje como si estuviera actuando él mismo (ya sea para ataques, movimiento, salvaciones...). La única pega es que todas las tiradas reciben el -2 de maniobrabilidad.

Los ataques exitosos van dañando el vehículo del modo normal, pero no afectan directamente al conductor (salvo en el caso de caídas y cosas así). Sin embargo, los ataques que superen la Defensa en 10 o más puntos (o ataques apuntados) golpean directamente en la cabina. Si el daño supera su blindaje la cabina se despresuriza (el piloto tendrá que ponerse una máscara respiratoria) y el conductor recibe el daño sobrante. En ese sentido la cabina funciona como una armadura estándar.

martes, 17 de enero de 2012

Dead Space NSd20



Dead Space es un conocido juego publicado para diversas plataformas. El juego nos presenta una ambientación de ciencia ficción y terror, como una especie de mezcla entre AliensHorizonte Final y 28 Días Después. Todo un juegazo que ha conocido diversos spin-off (película de animación, cómic, precuela para Wii) e incluso una 2ª parte. Por ello, y porque nos ha encantado el juego, hemos pensado en ofrecer una adaptación de sus elementos más representativos para NSd20. De esta forma cualquier persona que lo haya jugado, o que se documente por la red, podrá dirigir a esta fascinante ambientación. Si no conoces el juego al menos te servirá para tomar ideas para tus campañas de CiFi.

Personajes
Los personajes para esta ambientación deben crearse con 40 puntos. Basándonos en lo que se ve en el juego no pueden comprar ni Psiónica ni implantes tecnológicos. La magia tampoco estará disponible en esta ambientación. El Director de Juego debería incluir las reglas de Miedo, Horror y Locura del capítulo Terror del manual básico de juego.

También recomendamos incluir los siguientes rasgos de juego a disposición de los jugadores:
  • Gravedad Cero (Habilidad, dependiente de Fuerza). El personaje sabe moverse en situaciones sin gravedad. Sustituye a la habilidad de Atletismo en gravedad cero.
  • Saberes recomendados: Informática, Ingeniería Espacial, Religión.
  • Competencia en Gravedad Cero (Dote). El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un +4 a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.
  • Sensible a la Gnosis Colectiva (Dote). Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 1). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 2). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 3). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador.
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica.


Armas del juego
  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashersguardians exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.