PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (IV)
En esta entrada veremos las plantillas del mago y el paladín.
MAGO
Características
(5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades
(6): Artesanía (Alquimia) 5, Buscar 3, Concentración 5, Idiomas (a elegir) 2,
Saber (Arcano) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (1):
Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones
(5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Presencia mental.
Conjuros
(3): Seis conjuros de Magnitud 0 (Detectar
auras mágicas, Leer magia y
cuatro más) y tres conjuros de Magnitud 1.
Aptitudes de mago
PRESENCIA MENTAL
Atributo sobrenatural
Puedes lanzar conjuros de
magnitud 0 a voluntad, sin ningún coste de Esencia.
ESPECIALIZACIÓN
MÁGICA
El mago, más que ninguna otra
ocupación, se ha concentrado en el estudio de las artes arcanas. Esto le
permite, si lo desea, especializarse en un tipo de magia, lo que le otorga una
serie de ventajas exclusivas. Un mago sólo puede adquirir una especialización y
todas ellas cuestan 3 Puntos de Personaje.
A continuación se listan las
tres especializaciones disponibles (arcano, escarcha y fuego), junto con las
ventajas que otorgan.
ARCANO 3 PUNTOS
Proyectil
mágico mejorado: El conjuro Proyectil mágico lanza un proyectil
adicional.
Concentración
arcana: Empleando un asalto completo
para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un
d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Contraconjuro
mejorado: Entiendes los matices de la
magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros
de tus oponentes. Al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier
conjuro de la misma escuela, siempre que sea de una o más magnitudes superior
al conjuro objetivo.
Ritualista
mejorado: El personaje es capaz de
preparar rituales de cualquier conjuro que pueda aprender. Normalmente, sólo se
puede intentar un ritual con conjuros que sean de una magnitud inferior a la máxima
permitida por su nivel de lanzador (ver Rituales,
pág. ###).
ESCARCHA 3 PUNTOS
Armadura de
escarcha: El conjuro Armadura de mago, además de su efecto
habitual, deja frenado un asalto a cualquiera que golpee al mago en cuerpo a
cuerpo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto.
Hielo
penetrante: Los conjuros que hacen
daño por frío tienen el efecto adicional de dejar atontada a la víctima durante un asalto. Una salvación de Fortaleza
con éxito niega este efecto.
Invocar elemental de agua: Es una
aptitud mágica similar a los conjuros Invocar
monstruo. Gastando un Punto de Esencia el mago puede invocar a un elemental
de agua con (Aptitud mágica x5) Puntos de Personaje. Puedes usar como
referencia las plantillas de elementales incluidas en la sección de
Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de
Aptitud mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le
sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a
más de un elemental a la vez.
Sustitución
de energía (Frío): Puedes sustituir
la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad,
fuego o sonido) para que pase a ser de frío.
FUEGO 3 PUNTOS
Armadura de
arrabio. El conjuro Armadura de mago, además de su efecto
habitual, causa automáticamente un punto de daño por fuego a cualquiera que
golpee al mago en cuerpo a cuerpo.
Conjuro
explosivo. Puedes hacer que un
conjuro genere una onda expansiva. Los afectados por un conjuro explosivo son
empujados hasta el borde exterior de su área de efecto, sufriendo daño
adicional y quedando tumbados. Una
salvación de Reflejos con éxito niega ambos efectos. El daño adicional es de
1d6 puntos por cada 3 metros recorridos (si la distancia recorrida es inferior,
no hay daño adicional). Este daño se considera una caída (ignora RD por
armadura) y se aplica por separado del daño normal del conjuro.
Conjuro
explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que afecten a un área y que permitan
una salvación de Reflejos. Un conjuro explosivo cuesta un punto de Esencia más
de lo normal.
Poder de
fuego: Los conjuros que hacen daño
por fuego causan un daño adicional igual a la magnitud del conjuro.
Sustitución
de energía (Fuego): Puedes sustituir
la energía de cualquier conjuro (ácido, electricidad,
frío o sonido) para que pase a ser de fuego.
PALADÍN
Características
(5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5):
Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentración 3, Diplomacia 3, Montar 2,
Saber (religión a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5):
Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias)
(G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas)
(G), Fe.
Bonificaciones
(6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural
(3): Aptitud mágica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).
Conjuros (1):
Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación:
Código de conducta.
Aptitudes de paladín
Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestría
con armadura (G), Posición social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empatía
(V), Inspirar (V), Oponente predilecto (ajenos) (V), Oponente predilecto
(no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque defensivo (A),
Bloqueo mejorado (A).
AURAS
Atributo
sobrenatural
Las auras son poderes similares a conjuros que afectan al
paladín y a sus aliados, otorgándoles alguna ventaja en el combate. Un paladín
con este atributo sobrenatural puede adquirir las auras listadas más abajo. Sin
embargo, el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más
paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma aura
sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de
todos.
En términos de juego se considera que las auras son como
conjuros: el personaje tiene que tener el nivel de lanzador necesario, y el
coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo que el de un conjuro de esa
magnitud.
Todas las
auras listadas a continuación comparten los siguientes rasgos:
Magnitud: 1; Tiempo
de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Lanzador; Área: Emanación de 15 metros de radio; Objetivo: El lanzador y todos sus
aliados dentro del área; Duración: 1 minuto; Prueba de salvación:
Ninguna.
Aura
de concentración: Cuando el paladín o alguno de
sus aliados lancen un conjuro, tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un
d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se
acumula con otros efectos similares.
Aura
de devoción: Otorga un +1 de Esquiva por cada dos niveles de lanzador
(máximo +5 con nivel 10).
Aura de rectitud: Todos los
ataques ganan un +1 de daño sagrado cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con
nivel 10).
Aura
de reprensión: Las criaturas que golpeen al paladín o a sus aliados en
cuerpo a cuerpo sufrirán automáticamente un punto de daño sagrado (ignora
Reducción de Daño).
Aura de resistencia: Otorga
un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de lanzador (máximo +5 con
nivel 10).
Aura de sanación: La
cantidad sanada por cualquier conjuro de curación lanzado dentro del aura se
incrementa en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.
INMUNIDAD A
ENFERMEDADES 2 PUNTOS
Atributo
sobrenatural
El paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades,
incluidas las mágicas y sobrenaturales.
INMUNIDAD A VENENOS 2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
El
paladín se vuelve inmune a todos los venenos, incluidos los mágicos y
sobrenaturales.
IMPONER LAS MANOS
Atributo
sobrenatural
El paladín puede lanzar un hechizo de Curación como acción
gratuita, lo que le permite realizar otra acción estándar (incluido lanzar otro
conjuro) en el mismo asalto. Sin embargo, sólo puede imponer las manos una vez
por asalto. Este hechizo cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.
SENTENCIA
Atributo
sobrenatural
Gastando un punto de Esencia el siguiente ataque del
paladín con un arma (o desarmado) hará daño de tipo sagrado. El arma permanece
cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto,
momento en que la energía sagrada se disipa.
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