Mostrando entradas con la etiqueta Conjuros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Conjuros. Mostrar todas las entradas

miércoles, 6 de junio de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VIII)


Me había quedado pendiente la parte de magia. En esta entrada os dejo un puñado de conjuros adaptados del videojuego, solo por darle un poquito más de color a las partidas. En general, la magia se puede resolver bastante bien con los conjuros incluidos en el básico.

En la próxima entrada dejaré las listas de conjuro para cada ocupación.

ARMA DE FUEGO
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Ob­jetivo: El arma del lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El arma del lanzador se cubre de llamas, causando daño adicional de tipo fuego. Estas llamas no dañan al lanzador y desaparecerán en el momento en que suelte el arma o expire la duración del conjuro. El daño adicional depende del tamaño del arma: si es pequeña o menor será de 1d4; si es mediana de 1d6; y si es grande o mayor de 1d8. Este daño se aplica por separado del daño habitual del arma y no se multiplica en caso de crítico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su munición, que se considerará siempre de tamaño pequeño o menor.

ARMADURA DEMONÍACA
Transmutación
Magnitud: Brujo 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
La piel del lanzador se recubre de escamas que le protegen del daño. El efecto concede una bonificación de +1 a la Reducción de Daño por armadura natural. Esta bonificación se incrementa en un punto por cada dos niveles por encima del segundo, hasta un máximo de +5 a nivel 10. El daño de tipo sagrado ignora por completo esta Reducción de Daño.
La bonificación de Armadura demoníaca no se apila con otras bonificaciones que mejoren la armadura natural del objetivo.

CHOQUE DE TIERRA
Evocación
Magnitud: Chamán 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: Línea; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
El lanzador golpea el suelo y provoca un temblor de tierra que se extiende en línea recta hasta el alcance máximo del conjuro. Las criaturas a su paso reciben 3d8 puntos de daño contundente, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).

ESCUDO DE ESPINAS
Transmutación
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El cuerpo del lanzador se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra él realizado sin armas o con armas naturales provoca que el atacante sufra automáticamente 1d4 puntos de daño perforante, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Si el lanzador está envuelto en una presa, su oponente sufre el doble de daño: 2d4 puntos de daño perforante, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

ESCUDO DE RELÁMPAGOS
Conjuración
Magnitud: Chamán 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 10 minutos; Prueba de salvación: Reflejos niega.
El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas le protegen, de manera que cualquier oponente que le ataque en cuerpo a cuerpo tendrá que superar una salvación de Reflejos o ser golpeado por una de ellas. La descarga de una esfera causa 2d4 puntos de daño por electricidad, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Tras realizar un ataque la esfera desparece, independientemente de si ha tenido éxito o no.

EXPLOSIÓN ARCANA
Evocación [Fuerza]
Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
El lanzador dispara un proyectil arcano contra su objetivo. Es necesario tener éxito en un Ataque a distancia para impactar en la víctima, que sufrirá 1d3 puntos de daño de fuerza.

FUEGO FEÉRICO
Evocación [luz]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Criaturas y objetos en una explosión de 1,5 m de radio; Duración: 1 min/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirán una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo no se beneficiarán de la ocultación concedida normalmente por la oscuridad (aunque un efecto mágico de oscuridad de magnitud 2 o superior funcionará con normalidad) o los conjuros Contorno borroso, Desplazamiento, Invisibilidad y otros similares. El brillo es demasiado tenue como para afectar a las criaturas sensibles a la luz.

FUEGO LUNAR
Evocación [fuerza]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Un rayo de luz blanca cae sobre el objetivo causándole 1d6 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.

INVOCAR GUARDIA VIL
Conjuración (Convocación)
Magnitud: Brujo 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Una criatura convocada; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Este conjuro invoca a un guardia vil, un poderoso demonio infernal. La criatura aparecerá en el lugar que designe el lanzador y actuará inmediatamente (tiene su mismo turno de Iniciativa), pudiendo actuar al máximo de sus capacidades. El lanzador podrá indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el que no puedan vivir.

GUARDIA VIL           60 PUNTOS
Tipo de criatura: Ajeno grande (2,5 metros).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Cons­titución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Alma extraña, Arma natural (garras) 1, Armadura natural 4, Infravisión 2.
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Intimidar +8, Saber (Legión Ardiente) +7, Saber (Tácticas) +7, Sigilo -2.
Dotes: Arrollar mejorado (F), Ataque a fondo (A), Ataque de torbellino (A), Ataque sometedor 1 (A), Asustar (V), Carga poderosa 1 (A), Compe­tencia con armas (Marciales) (G), Crítico mejorado (Gran hacha) (A), Examinar enemigo (V).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 4), Garras +6 (1d6+3), Gran ha­cha +6 (1d12+3, 19-20/x3), Derribo +13 (+15 arrollando), Presa +13.
Salud: Puntos de resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

LOBO ESPECTRAL
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El chamán adopta la forma de un lobo espectral. Mientras está transformado incrementa en 6 m su Velocidad y obtiene los beneficios de la dote Correr. Además, el lobo espectral se desplaza sin dejar tras de sí huellas ni rastros olorosos, por lo que seguirlo resultará imposible si no se utilizan medios mágicos. Mientras esté transformado el chamán no podrá hablar ni, por lo tanto, lanzar conjuros. Su equipo se funde mágicamente con su nueva forma, por lo que tampoco podrá acceder a él mientras esté transformado.

MARCA DE LO SALVAJE
Transmutación
Magnitud: Druida 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura/nivel de lanzador; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Los beneficiarios del conjuro obtienen un +1 a las pruebas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. La bonificación se incrementa en +1 por cada tres niveles de lanzador por encima del cuarto (+2 con nivel de lanzador 7 y +3 con nivel de lanzador 10).

NOVA ARCANA
Evocación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 1,5 m; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador se ven afectadas por una explosión de energía arcana, sufriendo 2d6 puntos de daño +1 punto por cada nivel de lanzador (máximo +10).

NOVA SAGRADA
Evocación/curación
Magnitud: Sacerdote 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 3 m alrededor del lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad y Voluntad niega (inofensivo), ver texto.
Una ola de energía sagrada surge desde el lanzador, dañando a sus enemigos al tiempo que cura a sus aliados. Todos los oponentes en el área sufren 2d6 puntos de daño sagrado, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad.
Al mismo tiempo, la energía sagrada cura a los aliados situados en el área del conjuro. La curación total es de tantos Puntos de Resistencia como el daño de la tirada anterior. Sin embargo, esta curación se divide a partes iguales entre todos los aliados. Por ejemplo, si en la tirada se obtuvo un 9 y en el área hay tres aliados, cada uno de ellos recupera 3 Puntos de Resistencia. Esta curación no elimina el estado malherido o incapacitado, ni puede estabilizar a una criatura moribunda.

PALABRA DE LAS SOMBRAS: DOLOR
Nigromancia
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La criatura objetivo se ve atormentada por un dolor insoportable. La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño y, si falla la salvación de Voluntad, sufre una penalización a todas sus acciones de -1 por cada dos niveles de lanzador (máximo -5). Esta penalización no se acumula con la sufrida por una herida grave, pero no puede ser ignorada por la dote Resistencia al dolor.

PALABRA DE PODER: ESCUDO
Abjuración
Magnitud: Sacerdote 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador o hasta ser descargado; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El objetivo queda envuelto por un aura brillante que le protege de cualquier daño físico, salvo aquellos de naturaleza mágica (como armas mejoradas o conjuros de toque). Una vez que la Palabra de poder: Escudo  ha absorbido un total de 4 puntos de daño por nivel de lanzador, se descarga. El escudo absorbe todo el daño íntegramente; es decir, no se beneficia de ningún tipo de Reducción de Daño de que disponga el objetivo. Cualquier daño que sobrepase el escudo afecta con normalidad al objetivo, que en este caso sí puede beneficiarse de su Reducción de Daño.
La Palabra de poder: Escudo no se acumula con otros efectos mágicos similares, como Protección contra las flechas, sólo se tendría en cuenta el más ventajoso de todos ellos.

PALABRA SAGRADA: CONDENA
Evocación
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño sagrado y, si falla la salvación de Voluntad, queda atontada durante un asalto por cada dos niveles de lanzador (máximo 5 asaltos).

PENITENCIA
Conjuración (Curación) y Evocación [Fuerza]
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivos: Hasta 3 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
De forma similar al Proyectil mágico, un haz de energía mística sale disparado desde el lanzador y golpea automáticamente a su objetivo, salvo que éste posea cobertura u ocultación total. El conjuro permite lanzar un proyectil por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de cinco proyectiles. Cada proyectil puede emplearse para atacar o para curar. Si impacta en un enemigo le causará 1d4+1 puntos de daño, mientras que si se lanza contra un aliado le sanará esa misma cantidad.
Si el lanzador dispara varios proyectiles, puede repartirlos entre varios objetivos diferentes. Cada proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño o la curación.

QUEMADURA DE ESENCIA
Transmutación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Ob­jetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega.
Un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su Esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d3 puntos de Esencia, +1 punto por cada tres niveles de lanzador. Adicionalmente, la víctima sufrirá un daño no letal igual al doble de la Esencia perdida (ignora cualquier Reducción de Daño).

REZO DE ALIVIO
Conjuración (Curación)
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El lanzador selecciona a una criatura para otorgarle una salvaguarda curativa. Si la criatura sufre cualquier tipo de daño mientras dispone de esta protección, recibirá automáticamente el efecto de un Curar heridas menores (recupera 1d4 Puntos de Resistencia).
Empleando una acción gratuita, el lanzador puede trasladar la salvaguarda a otra criatura dentro de su alcance. Sin embargo, no es posible lanzar un segundo Rezo de alivio mientras el primero aún está activo. El conjuro se disipa cuando expira su duración o después de realizar tantas curaciones como el nivel de lanzador (máximo cinco curaciones).

jueves, 2 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Plásmidos y tónicos


Continuamos con esta adaptación de Bioshock para NSd20 en cuatro entregas. Hoy presentamos los plásmidos y los tónicos, aunque invitamos al Director de Juego a incluir más de su propia cosecha si lo considera oportuno.

¡RECOMBÍNATE HOY!: PLÁSMIDOS
Las descripciones de los plásmidos se han realizado en términos de conjuros de NSd20. Para utilizarlos en Bioshock debes sustituir la Aptitud Mágica por Potencial Genético.

Trampa ciclón
Encantamiento; Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: una criatura tocada; Duración: 1 asalto / Aptitud mágica; Prueba de salvación: Reflejos (niega).

El conjurador fija la trampa ciclón en un sitio. El personaje que pisa la "trampa" (y falla la Prueba de salvación) salta por los aires, perdiendo su próximo asalto y sufriendo 1d6+Aptitud Mágica de daño por la caída.

Señuelo
Ilusión; Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: todos los enemigos en un radio de 10 + Aptitud mágica en metros; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
El personaje crea un duplicado etéreo de sí mismo, recibiendo los efectos equivalentes a la ocultación total (50% de probabilidad de fallo en los ataques recibidos).

Hipnotizar (Hechizar persona)Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.
El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.

Incineración (Manos ardientes)Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar. Alcance: 3 metros; Área: Explosión de llamas semicircular de 3 metros de largo, centrada en tus manos; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Reflejos mitad.
Una delgada lámina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador . El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos. La lámina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador . Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego, +1 por cada rango de Aptitud Má-
gica del lanzador (por ejemplo, con Aptitud Mágica 4 el daño es 1d4+4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas los tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como acción de asalto completo.

Nube de insectos (Plaga de insectos)Convocación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: nube de insectos de 60 metros de diámetro; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: ver texto.
Una horda de insectos se apiña en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visión a 3 metros, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la Defensa, sopor tan 1 punto de daño al final de cada asalto que permanecen allí, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece protección. Todas las criaturas de Voluntad 2 o menos se alejan de la nube a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar y huyen hasta que estén al menos a 30 metros de distancia de los insectos. Las criaturas con Voluntad 3 a 5 también huyen, aunque una salvación de Voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario).

El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego también ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relámpago, frío y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuer te (30+ km/h) que cubra el área de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro

Espía (Clarividencia/Clariaudiencia)Adivinación; Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: sensor mágico; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
El personaje proyecta un sensor invisible en una localización específica, permitiéndole oír o ver (a su elección) lo que ocurre como si estuviera allí. No es preciso tener línea de visión, pero sí debe tratarse de un sitio familiar. El sensor no se mueve, pero puede ser rotado en todas direcciones. Si el lugar está a oscuras, el lanzador podría verlo como si tuviera visión en la oscuridad.

Diana de Seguridad (Invocar Monstruo 1)Convocación. Magnitud: 1 turno; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: corto alcance; Objetivo: una criatura; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
Este conjuro funciona como Invocar Monstruo 1, pero lo que hace es activar las defensas mecánicas de Rapture para que ataquen al objetivo. En la próxima entrega encontrarás diferentes engendros mecánicos que pueden ser "invocados" con este plásmido.

Telequinesis
Transmutación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: ver texto; Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel de Aptitud Mágica) o instantáneo (ver texto); Prueba de Salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto).
El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrándose en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el conjuro puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujón corto y violento.

Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 10 kg por rango de Aptitud Mágica del lanzador y hasta 6 metros por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra él mismo o contra un objeto que posea con una salvación de Voluntad con éxito. Esta versión del conjuro dura hasta un asalto por rango de Aptitud Mágica del lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentración. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse más allá del alcance del lanzador . El conjuro finaliza si el objeto es forzado más allá del alcance. Si el lanzador cesa la concentración por cualquier razón, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida esta dentro del limite de peso.

Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 3 metros unos de otros contra cualquier objetivo a 3 metros/nivel de Aptitud mágica de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 10 kg por nivel de Aptitud mágica del lanzador . El lanzador debe tener éxito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + Modificador de Inteligencia. Las armas causan su daño normal (sin el bonificador de Fuerza). Otros objetos causan daño desde 1 punto por cada 10 kg (para objetos menos peligrosos).

Las criaturas que caen en la capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar , pero se les permiten salvaciones de Voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 3 metros.

Ráfaga invernal (Nova de escarcha)Evocación; Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño, +1 por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar ninguna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.

¿POR QUÉ CONFORMARSE?: TÓNICOS
Los Tónicos funcionan como Dotes, pero con la particularidad de que son de quita y pon. Basta con conseguir un tónico y beberlo para activarlo, aunque hay un límite al número de tónicos que pueden llevarse en el organismo, concretamente la Fortaleza o Voluntad base, la que sea menor. La duración de un tónico es indefinida.

El listado de Tónicos es el siguiente:

Ahorrador de EveEl uso de plásmidos te cuesta únicamente 3 puntos de EVE en lugar de 4.

Ansia de SangrePor cada 10 puntos de daño que hagas con las manos desnudas recibes 1 punto de EVE.

Armadura de CaparazónRecibes Reducción de Daño 1.

Camuflaje naturalRecibes un +6 a tus tiradas de Sigilo cuando te encuentras parado.

Enlace de EVECuando el personaje regenera sus Puntos de Resistencia recupera 1 punto de EVE por cada 5 Punos de Resistencia recuperados.

Escurridizo
Recibes un +6 a los intentos de pasar desapercibido.

Experto en EVEPuedes almacenar en tu organismo 1 punto más de ADAM de lo que podrías almacenar normalmente.

Experto MédicoCuando recuperas Puntos de Resistencia recibes tu Fortaleza en puntos de resistencia adicional.

Potencia DeportivaRecibes un +6 a tus tiradas de Atletismo.

Tormenta de Fuego/Electricidad/HieloCuando alguien te golpea con un arma cuerpo a cuerpo recibe 1 punto de daño directo por Fuego, Electricidad o Hielo (según el código). Solamente puede evitarse si se posee protección específica para ello.