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jueves, 22 de marzo de 2012

Avatar (III): Plantillas y criaturas

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo



Plantillas na’vi

Puedes utilizar las siguientes plantillas (todas de 25 puntos) para los na’vi. Siendo una sociedad primitiva, la mayoría de roles de los nativos son de cazadores/recolectores, con algunas raras excepciones como las sacerdotisas de Eywa y quizás algún rol más especializado como explorador o guerrero. De todos modos, siendo una sociedad muy tribal y gregaria, las ocupaciones independientes o solitarias son bastante infrecuentes por no decir inexistentes.

Cazador

Características (6): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con arcos, Competencia con armas (Sencillas), Oponente predilecto (A elegir), Rastrear.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Recolector

Utiliza la plantilla ‘rural’ del manual básico de NSd20.

Sacerdotisa de Eywa

Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (10): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 4, Interpretar (A elegir) 4, Medicina 4, Recabar información 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Eywa) 5, Supervivencia o Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con armas (Sencillas), Fe, Beneficio (Favor de Eywa), Posición social 1 (sacerdotisa).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 3.

Plantillas para humanos

Puedes utilizar las siguientes plantillas del manual básico de NSd20 para los humanos residentes en Pandora.
  • Académico: para los científicos y otro personal técnico.
  • Agente / soldado: para el personal de seguridad.
  • Sanador: para el personal médico.
  • Sector administrativo: para el personal burocrático de la RDA.
  • Técnico: para el personal técnico.
  • Transportista: para los pilotos de los vehículos voladores de la RDA, y/o las lanzaderas espaciales y/o las naves de espacio profundo.
Criaturas

He aquí una serie de criaturas nativas de Pandora, las más comunes por eso de ser las que más aparecieron en la película. Hay otras muchas que puedes crear basándote en los wikis que citamos en la primera entrada.

No olvides que muchas de las criaturas de Pandora son bastante peligrosas, sobre todo para los humanos, que no están acostumbrados a las mismas...

Banshees de montaña

Llamados Ikran en na’vi, estas criaturas son grandes lagartos voladores. Son criaturas sociales muy bien adaptadas al vuelo pero mucho más torpes en tierra. Son lo suficientemente grandes y fuertes como para ser usadas como monturas voladoras por los na’vi.

Hay otras subespecies, como los banshees de bosque, que son más pequeños.

Ikran (43 puntos)

Animal grande
Velocidad: suelo 3m, vuelo 24m
Características: Fuerza 22(+6) Destreza 15(+2) Constitución 12(+1) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (mordisco) II, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida II
Bonificaciones: Ataque +4(+5) Fortaleza +3(+4) Reflejos +6(+8) Voluntad +4(+6)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 17 Golpe +5 (1d4+6) Mordisco +6 (1d8+6) Presa +14
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Caballos terribles (Direhorses)

Denominados Pa'li en na’vi, estos comedores de néctar tienen una apariencia vagamente equina a los ojos de los humanos, con largos cuellos y cabezas pequeñas. Siendo usados como monturas por los na’vi, no es de extrañar que su tamaño sea el de un elefante pequeño.

Sin domesticar suelen vivir en manadas de hasta 100 animales, tanto en bosques como en llanuras. Con frecuencia utilizan comunicación neural mediante sus tsahaylu para trabajar coordinados.

Son criaturas muy rápidas, capaces de correr a una velocidad punta de 95 kms/h.

Pa'li (36 puntos)

Animal enorme
Velocidad: 24m
Características: Fuerza 19(+4) Destreza 13(+1) Constitución 16(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+5)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma natural (coz) I, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión I, Olfato Animal I, Tsahaylu, Velocidad Incrementada V
Bonificaciones: Ataque +2(+1) Fortaleza +4(+7) Reflejos +3(+4) Voluntad +1(+2)
Combate: Iniciativa +4 Defensa 12 Golpe +1 (1d6+4) Coz +1 (1d8+4)
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Gran Leonopteryx

Llamados Toruk en na’vi, estas enormes criaturas aladas son con diferencia los más terribles depredadores aéreos de Pandora. Aún siendo una criatura terrible como los thanator, son celebradas y respetadas en la cultura na’vi, quizás porque en muy raras ocasiones un héroe cultural consigue vincularse con esta majestuosa criatura, cosa que con aquellos no ocurre nunca, o casi nunca.

Además de mandíbulas poderosas, posee garras afiladas usadas tanto para trepar como para atrapar presas y una cresta ósea afilada en la cabeza usada para herir a sus presas o desbrozar obstáculos vegetales.

Toruk (68 puntos)

Animal enorme
Velocidad: suelo 6m, vuelo 24m
Características: Fuerza 30(+10) Destreza 15(+2) Constitución 14(+2) Inteligencia 2(-3) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6), Sigilo 8(+2)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (cresta) II, Arma natural (garras) II, Arma natural (mordisco) IV, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida I
Bonificaciones: Ataque +4(+4) Fortaleza +5(+7) Reflejos +6(+8) Voluntad +7(+9)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 16 Golpe +4 (1d6+10) Cresta +4 (1d10+10) Garras +4 (1d10+10) Mordisco +5 (2d6+10) Presa +22
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Lobos-víbora (Viperwolves)

Estos poderosos cánidos (nantang en Na’vi nativo) tienen seis patas y un torso delgado pero poderoso. Sus patas cuentan con pulgares oponibles lo que les permite trepar con facilidad. Su piel oscura como petróleo líquido les ayuda también a camuflarse en el entorno.

Son bastante grandes para un humano, aunque son mucho más pequeños comparados con los na’vi.

Son cazadores de manada que trabajan de forma muy colaborativa, lo que aumenta mucho su amenaza. De hecho son animales bastante inteligentes con una buena proporción de masa cerebral / peso corporal.

Nantang (40 puntos)

Bestia monstruosa mediana (por su inteligencia superior)
Velocidad: 15m
Características: Fuerza 18(+4) Destreza 15(+2) Constitución 15(+2) Inteligencia 4(-3) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 5(+6) Sigilo 2(+8), Supervivencia 1(+6), Trepar 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma Natural (mordisco) III, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Derribo, Énfasis en Supervivencia, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +1(+3) Fortaleza +3(+5) Reflejos +3(+5) Voluntad 0(+1)
Combate: Iniciativa +5 Defensa 15 Mordisco +3 (1d8+4) Presa +5
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Thanator

Llamado Palulukan por los nativos, es posiblemente el mayor depredador terrestre de Pandora. Es una criatura terrible que domina territorios enormes y atemoriza incluso a los bravos na’vi.

Es tremendamente fuerte, con musculatura poderosa capaz de grandes saltos y de correr durante largo tiempo. Además de poseer una mandíbula rápida y letal, es capaz de golpear con su cola con forma de pala. Sus sentidos son además extremadamente agudos.

Este animal tiene la piel del cuello y la espalda acorazadas, dándole una protección adicional contra enemigos frontales y superiores, pero dejando el vientre y los flancos más desprotegidos.

Palulukan (83 puntos)

Animal enorme Velocidad: 15m
Características: Fuerza 28(+9) Destreza 15(+2) Constitución 17(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atletismo 4(+11), Atención 6(+7), Sigilo 10(+8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural 10 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cola) II, Arma natural (garras) II, Arma Natural (mordisco) V, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Desgarramiento, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal II, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +6(+6) Fortaleza +5(+8) Reflejos +5(+7) Voluntad +2(+3)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 15 Golpe +6 (1d6+9) Cola +6 (1d10+9) Garras +6 (1d10+9) Mordisco +6 (2d8+9) Presa +23
Salud: Malherido 17 Incapacitado 22 Moribundo 27

Titanoterios cabeza de martillo

Llamados Angtsik en na’vi, estos enormes animales de unos 11 metros de largo (aproximadamente el doble de grandes que un elefante) son básicamente vegetarianos hexápodos muy territoriales.

Viven en manadas de unos 10-20 animales, siendo moderadamente sociales pero también extremadamente territoriales y jerárquicos. Su ataque favorito es una carga hacia la amenaza que perciban, lo que suele ser suficiente para hacer huir a cualquier criatura, aunque si quieren evitar la pelea suelen utilizar su penacho de plumas craneal acompañado por ruidosos rugidos para alejar las criaturas que les molesten.

Tienen mala visión a distancia, pero un oído agudo y un excelente olfato. Su blindaje natural es extremadamente resistente, aunque sólo le protege la parte frontal y la espalda.

Angtsik (86 puntos)

Animal gigantesco
Velocidad: 12m
Características: Fuerza 35(+12) Destreza 10(+0) Constitución 21(+5) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 13(+1) Carisma 7(-2)
Habilidades: Atención 4(+5), Sigilo 0(-8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Armadura natural 15 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cabeza de martillo) 4, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Olfato Animal I, Pisotear IV, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 1
Bonificaciones: Ataque 5(+1) Fortaleza +7(+12) Reflejos +7(+7) Voluntad +3(+4)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 13 Golpe +1 (1d8+12) Cabezazo +1 (2d8+12) Pisotear +1 (2d6+17, Reflejos CD 25 reduce a la mitad)
Salud: Malherido 23 Incapacitado 28 Moribundo 33

jueves, 15 de marzo de 2012

Avatar (I): Introducción


Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo

En esta serie de artículos trataremos de hacer una pequeña adaptación de Avatar, la película de Cameron, a NSd20. En este sentido, sólo se tratará de modelizar los temas de estadísticas y reglas, no ofreciéndose información (más allá de la evidente) sobre la película. De todos modos, si te interesan estos artículos, ¡probablemente ya conozcas lo suficiente!

En cualquier caso, dos fuentes de información bastante buenas que puedes consultar son las siguientes dos wikis:
En este primer artículo trataremos de adaptar los nativos de Pandora, los na'vi, a términos de juego.

Los Na'vi: primera aproximación

La primera aproximación se basa en el manual de NSd20 original al respecto de los umbrales de daño.

La plantilla racial tiene un coste total de 20 puntos.

Atributos
  • Bono racial de +5 a la Fuerza: 5 puntos
Rasgos/dotes
  • Adaptación al entorno (Pandora): 1 punto (1)
  • Calmado bajo presión: 1 punto (2)
  • Cola: 1 punto (3)
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: otorgan un bono de +7 a los umbrales de daño, sólo a efectos de daño: 6 puntos
  • Nivel de progreso 0: Edad de Piedra: 0 puntos
  • Tamaño Grande: 1 punto (4)
  • Tsahaylu: la cola cerebral se puede modelizar como la dote de Contactos: 1 punto
  • Velocidad incrementada I: 1 punto
  • Visión con poca luz: 1 punto
  • Énfasis en Atletismo: 1 punto
  • Énfasis en habilidad (Atención): 1 punto (5)
(1) Sin esta dote, se tienen el siguiente hándicap: penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.
(2) Al menos con Acrobacias, las otras tres podrían ser Atletismo, Atención, Sigilo, Supervivencia y/o Trato con Animales.
(3) Usamos la dote mutante de NSd20 del mismo nombre, que les da un +2 a acrobacias y un ataque alternativo de daño 1d4 (esto último es una diferencia con la dote del manual).
(4) Su tamaño incrementado les da el equivalente a un +5 a la Fuerza y mejora la carga pesada al doble que un humano normal (100 kgrs). Junto con su modificador de Fuerza Da una fuerza efectiva a efectos de peso de 20, lo que permite levantar una carga pesada de 200 kgrs, el cuádruple que un humano normal. Además aplica los modificadores de tamaño normales. Asimismo eleva un paso la escala de las armas na’vi con respecto al tamaño medio (por ejemplo, un arco de 1d8 de daño a su escala hace 2d6).
(5) Por tener sentidos agudos.

Los Na'vi: segunda aproximación

La segunda aproximación se basa en las reglas de puntos de resistencia introducidas por primera vez en el manual del jugador del Reino de la Sombra.

La plantilla racial tiene con esas reglas un coste total de 19 puntos.

Nos limitaremos a mostrar la única diferencia en vez de repetir todo el texto:
  • Huesos reforzados por fibras de carbono: +10 puntos de resistencia, +4 a umbral de herida grave: 5 puntos
Tsahaylu

Este enlace neuronal a efectos de reglas se tratará de la siguiente manera.

Haz una tirada enfrentada de Voluntad, si el na'vi o avatar gana (o empata y la criatura es amistosa) el vínculo se establece. En caso de fallo la criatura rechaza al interfecto.

En el caso de una conexión con vegetales, en principio se debería tratar simplemente como la dote de Contactos (no van a resistirse, pero a la hora de "buscar recuerdos" lo mismo la DC de Buscar información es considerable; en el caso de "requerir algo" posiblemente Buscar información pasase a Diplomacia, o en el peor de los casos a Engañar).

En el caso del enlace con animales, se trataría a ambos como una única entidad a muchos efectos, por ejemplo a efectos de flanqueo y cosas así (se comparten los sentidos, eso también transfiere el dolor, si uno de los dos es herido se aplicarían las penalizaciones del uno al otro). Este enlace también permite (a los na'vi sobre todo, por su entrenamiento típico) cabalgar sin usar las manos, para poder disparar sus arcos con soltura.

Es muy posible que el enlace no permita (por complicación física más bien) que ataquen cada uno por separado, pero lo que sí es fácil es que la criatura se mueva y el jinete ataque, o que el jinete indique la estrategia a la criatura (ejemplo, rompe la ametralladora del AMP) y ésta ataque de esa forma.

Avatares

Suponiendo que tu genética te lo permita, y que la RDA haya picado y te construya un avatar a cambio de años y años de servicio, (vamos, que tengas la dote correspondiente que citaremos más adelante y que te lleves bien con ellos… al menos de momento), vamos a tratar a estos como vehículos, en el sentido de que aunque otorguen determinados beneficios no suben el coste de tu plantilla de personaje.

Los cuerpos de los avatares muestran importantes diferencias con respecto a los nativos por carecer del aprendizaje y habilidad adquiridos durante los años de juventud en la cultura na'vi.

No obstante tienen el potencial de adquirir algunos de esos rasgos con el entrenamiento adecuado o la exposición a la cultura na'vi y a su forma de hacer las cosas.

En principio, el avatar tiene los mismos atributos que el piloto, con ciertas modificaciones:
  • Adquieren visión con poca luz
  • Gana la resistencia especial de los na'vi al daño físico gracias a sus huesos reforzados
  • Modificador racial a la fuerza de +5
  • Obviamente tiene tamaño grande
En casi todo lo demás es como un na'vi, con las siguientes diferencias:
  • Tsahaylu: aunque tienen ese órgano nervioso especializado, no están muy entrenados en usarlo. Aplica un malus de +10 a la DC de las tiradas de Reunir Información del personaje, bajándola a medida que experimente o sea guiado por los nativos en su uso.
  • No tienen Adaptación al entorno (Pandora), tienen que ganársela (al principio de su experiencia de pilotaje son tan torpes como los humanos normales).
  • No tienen Calmado bajo presión (para Acrobacias), esta también tienen que ganársela.
  • No tienen Énfasis en Atletismo.
El coste en puntos de la plantilla del cuerpo Avatar no se tiene en cuenta, porque el piloto humano debe sólo pagar con puntos de personaje la siguiente dote:
  • Beneficio (piloto de avatar): refleja el interés que tienen en ti (ya seas militar o científico), y tu potencial genético válido para crear un cuerpo avatar.
Uso del avatar

A la hora de conectarse al avatar, el piloto entra en la cabina correspondiente, y con una tirada de Concentración DC 15 (DC 10 si no hay prisa, DC 15 por si tiene que hacerlo rápidamente) entra en "modo emisor" sincronizándose psiónicamente con aquel.

La desconexión forzada del enlace puede ser peligrosa (aunque en la película la usan casi de modo de salida por defecto). Digamos que el piloto debe hacer una tirada de Voluntad DC 15 o quedar aturdido. Si pifia con un 1 (o si saca 5 ó menos, si eres cruel), puede entrar en shock con las consecuencias que más te llamen la atención (coma, paro cardíaco, daño cerebral, etc., etc.).

lunes, 5 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (II)

PLANTILLAS RACIALES (y II)

Continuamos con la segunda y última entrega de las plantillas raciales. Si echáis alguna en falta, o algo no os encaja, estoy abierto a todo tipo de sugerencias. 
La próxima semana empezaremos con las plantillas de ocupación, que yo creo que van a tener más miga.


HUMANOS
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Sabiduría 11, Carisma 11.
Rasgos raciales (7): Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+4 a Saber: La Alianza), Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesanía, Oficio o Saber), Entorno predilecto (ciudad), Oponente predilecto (orcos), Suerte del principiante.
Dote adicional (1): El jugador puede escoger una dote de cualquier tipo.
Velocidad: 9 metros.


MURLOCS
Tamaño (1): Pequeño.
Características (4): Destreza 12, Sabiduría 12.
Rasgos raciales (6): Acuático, Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa o marisma), Infravisión 1, Nadador 2.
Pueblo primitivo (–1): Los murlocs son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.



NAGAS
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Fuerza 11, Destreza 11, Constitución 11.
Rasgos raciales (7): Acuático, Entorno predilecto (costa o mar), Infravisión 2, Nadador 2, Vigor.
Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.


NO-MUERTOS
Tamaño (0): Mediano.
Características (–4): Destreza 8, Dureza 10, Carisma 8.
Rasgos raciales (13): Ausencia de Constitución, Énfasis en habilidad (+4 a Intimidar), Infravisión 2, Resistencia al dolor 2.
Canibalizar (1): Cada vez que un no-muerto devora el cadáver de una criatura humanoide fallecida en las últimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizo Curar heridas menores. Devorar un cadáver requiere al menos un minuto de tiempo.
Velocidad: 9 metros.


ORCOS
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 12, Inteligencia 9.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (+2 a Intimidar y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a Saber: La Horda), Furia 1, Infravisión 1, Oponente predilecto (humanos), Valiente.
Inmunidad parcial al aturdimiento (1): Cualquier efecto que normalmente dejaría aturdido a un personaje, a los orcos sólo los deja atontados.
Velocidad: 9 metros.


PANDAREN
Tamaño (0): Mediano.
Características (5): Destreza 12, Constitución 12, Sabiduría 11.
Rasgos raciales (4): Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 1, Énfasis en habilidad (+4 a Acrobacias), Infravisión 1, Trepador hábil, Velocidad reducida 1.
Movimiento cuadrúpedo (1): Los pandaren pueden utilizar sus cuatro extremidades para correr, incrementando su velocidad a un total de 12 metros. Para moverse de este modo deben tener las manos libres.
Velocidad: 6 metros, 12 metros a cuatro patas.


TAUREN
Tamaño (1): Grande.
Características (4): Fuerza 12, Destreza 8, Constitución 12, Sabiduría 12.
Rasgos raciales (5): Carga poderosa, Énfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (llanura), Oponente predilecto (centauros).
Velocidad: 9 metros.


TROLS
Tamaño (0): Mediano.
Características (1): Fuerza 11, Destreza 12, Constitución 12, Inteligencia 8, Carisma 8.
Rasgos raciales (6): Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo), Énfasis en habilidad (+4 a Supervivencia), Entorno predilecto (selva), Infravisión 1, Oponente predilecto (a elegir).
Regeneración (3): Los trols recuperan Puntos de Resistencia cada 6 horas (en lugar de cada día). Además, pueden realizar pruebas de Fortaleza para recuperarse del estado Malherido cada 6 horas y del estado Incapacitado cada 2 días. 
Velocidad: 9 metros.


WORGEN
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos raciales (4): Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesanía, Oficio o Saber), Entorno predilecto (ciudad), Oponente predilecto (La Plaga).
Forma alternativa (6): Al transformarse adquiere los siguientes rasgos raciales: Fuerza +2, Destreza +2, Correr, Furia 1, Olfato animal 1 y Velocidad incrementada 1. La transformación requiere una acción de asalto completo. Esta forma tiene un tamaño y proporción similares a la humana, por lo que la mayoría de su equipo podrá adaptarse a ambas formas (conserva la RD por armadura, aunque se podría rasgar parte de la ropa). Para más información sobre Forma alternativa, consulta el capítulo 7 del manual básico.
Velocidad: 9 metros.

lunes, 27 de febrero de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (I)

Tal y como había prometido en mi primera entrada sobre la adaptación del World of Warcraft, ahora que ya está a la venta El Reino de la Sombra voy a subir una actualización de ella. Los cambios entre El Reino de la Sombra y el NSd20 tampoco es que sean drásticos, pero aprovecharé la ocasión para hacer otros ajustes y corregir erratas o mecánicas que no me convencieran.

De momento iré subiendo los cambios al blog en entradas semanales. Así, el que quiera tendrá la oportunidad de ir leyéndolo poco a poco, sin saturarse, y hacer sugerencias o señalar las erratas que vea. Al final intentaré reunirlo todo en un pdf (aunque usaré la misma maquetación que en el original, que yo de maquetar no tengo ni idea).

A grandes rasgos los cambios estarán en: plantillas raciales, plantillas de ocupación y listas de conjuros. Y, sin entretenernos más, empezamos.


PLANTILLAS RACIALES (I)
El principal ajuste es que, siguiendo la filosofía de El Reino de la Sombra, he hecho que todas sean de 10 Puntos de Personaje. Además aprovecharé a incluir los worgen. En esta primera entrega van la mitad de las plantillas, el resto en la siguiente. Como las descripciones van a ser las mismas, he optado por omitirlas para ahorrar espacio.

CENTAUROS
Tamaño (1): Grande.
Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Inteligencia 8.
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (coz) 1, Correr, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Miembro adicional 2, Velocidad incrementada 2.
Pueblo primitivo (–1): Los centauros son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 15 metros.


COLMILLAR
Tamaño (0): Mediano.
Características (5): Constitución 12, Sabiduría 11, Carisma 12.
Rasgos raciales (6): Aguante, Énfasis en habilidad (+4 a Oficio: Pescador), Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa), Nadador 1, Oponente predilecto (vrykul).
Pueblo primitivo (–1): Los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 9 metros.


DRAENEI
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Fuerza 11, Destreza 9, Sabiduría 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesanía, Interpretar o Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Medicina y +2 a Saber: Legión Ardiente), Intuición, Oponente predilecto (Legión Ardiente), Protección contra magia (Nigromancia).
Ofrenda de los naaru (2): Los draenei están bendecidos por los naaru, lo que les permite lanzar el conjuro Curar heridas leves como Aptitud sortílega. Si el draenei es un lanzador de conjuros y conoce ese hechizo, podrá sustituir esta Aptitud sortílega por un +1 a su nivel de Aptitud mágica.
Velocidad: 9 metros.

 
ELFOS DE LA NOCHE
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Destreza 12, Sabiduría 11, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Camuflaje natural (noche), Énfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo), Énfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (bosque), Infravisión 1, Inmunidad (frío y calor), Percepción del entorno (cielo abierto).
Velocidad: 9 metros.


ELFOS DE SANGRE
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Destreza 11, Constitución 9, Inteligencia 12.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (+2 a Concentración y +2 a Saber: Arcano), Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Interpretar o Saber), Esencia incrementada, Infravisión 1, Oponente predilecto (La Plaga), Protección contra magia (Encantamiento).
Magia innata (2): El alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud sortílega, un conjuro de magnitud 1 o dos conjuros de magnitud 0 (a elegir durante la creación del personaje de entre la lista de conjuros de mago o brujo). Si el elfo de sangre es un lanzador de conjuros, puede sustituir esta Aptitud sortílega por un +1 a su nivel de Aptitud mágica.
Velocidad: 9 metros.

 
ENANOS
Tamaño (0): Mediano.
Características (2): Fuerza 11, Constitución 12, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Herrería y +2 a Saber: Historia), Entorno predilecto (subterráneo), Firme, Infravisión 2, Mula de carga, Resistencia a las enfermedades, Resistencia al veneno, Velocidad reducida 1.
Velocidad: 6 metros.




FURBOLGS
Tamaño (1): Grande.
Características (3): Fuerza 12, Destreza 8, Constitución 14, Inteligencia 9.
Rasgos raciales (6): Arma natural (garras) 1, Armadura natural 1, Énfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión 2.
Velocidad: 9 metros.


GNOMOS
Tamaño (1): Pequeño.
Características (3): Fuerza 8, Destreza 11, Inteligencia 12, Carisma 12.
Rasgos raciales (5): Empatía, Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Ingeniería y +2 a Saber: Tecnología), Herramientas improvisadas, Infravisión 1, Oponente predilecto (troggs), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.


GOBLIN
Tamaño (1): Pequeño.
Características (3): Fuerza 8, Destreza 12, Inteligencia 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): Charlatanería, Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Engañar), Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía: Alquimia y +2 a Saber: Tecnología), Infravisión 1, Memoria eidética, Segunda oportunidad (explosiones), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los goblin están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.

viernes, 13 de enero de 2012

Sacerdotisas de Bast: Plantilla y Aptitudes Sobrenaturales

SACERDOTISA DE BAST (GHEERA)
Bast es una deidad menor entre las gheera conocida como la Señora de los Gatos. Esta diosa gobierna a todos los felinos y comparte con ellos muchos rasgos. Aunque su culto es pequeño siempre ha sido respetado entre las gentes de este pueblo debido a su particular conexión con estas bestias. Las sacerdotisas de Bast son capaces de comulgar con los felinos y entender perfectamente sus capacidades, desarrollando características propias de estas criaturas en sus propios cuerpos. A esta capacidad la llaman el Vínculo y les permite disfrutar de las ventajas físicas de un felino a nivel físico, mental y espiritual. Por lo general tienen un carácter fuerte e independiente. Siempre se encuentran acompañadas por un espécimen de cualquiera de estas especies, incluso cuando salen al mundo exterior desde las profundidades de la jungla.
Las sacerdotisas de Bast deben ser capaces de cazar su propio alimento y no aceptan fácilmente las reglas de la vida común, comiendo y durmiendo cuando lo estiman oportuno, sus extraños usos son tolerados entre las gheera pero en ocasiones provocan rechazo o confusión en el resto de gentes. A pesar de todo las sacerdotisas comparten un vínculo espiritual con la diosa y no son especialmente violentas sino todo lo contrario, siendo grandes defensoras de las mujeres y de los niños.
Características(6): Destreza +3 Constitución +1, Sabiduría +2
Habilidades(7): Atención 4 , Atletismo 4, Acrobacias 4, Supervivencia 8, Trato con animales 8.
Dotes(6): Compañero (felino) IV, Aptitud Sobrenatural (Vínculo) I (2 Puntos).
Bonificaciones(6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 1.

El Vínculo (Aptitud Sobrenatural – 2 Puntos por efecto)
Así es como llaman las Sacerdotisas de Bast a su particular unión con todas las especies de felinos que pueblan Zhul y muy particularmente la Selva de los Gatos. El Vínculo se considera una Aptitud Sobrenatural que solo pueden poseer los miembros del pueblo Gheera. Cada vez que compres esta Aptitud Sobrenatural podrás adquirir uno de los efectos que se describen más abajo.
Los efectos están organizados en tres círculos que indican la conexión física, mental y espiritual que se posee con los felinos. Desarrollar estos efectos implica una cuidada meditación, además de un proceso de aprendizaje con otras sacerdotisas de Bast y de observación de la vida de los propios felinos. Por ello se deben adquirir siguiendo un orden estricto. Los personajes que deseen disfrutar de los efectos deberán comprar primero los del Primer Círculo. Cuando hayan comprado al menos tres efectos de este Círculo se podrá acceder a los del Segundo Círculo pagando los costes necesarios. De la misma manera, será necesario adquirir al menos tres efectos del Segundo Círculo para poder disfrutar del Tercer Círculo.
Primer círculo
Visión en la Oscuridad
El usuario de esta Aptitud posee el equivalente al rasgo Infravisión I del manual de NSd20. Lo que le otorga la capacidad de poder ver con baja iluminación, le basta con una fuente de luz tenue (como una antorcha o la luz de la luna) para poder ver como si fuera de día. Los ojos del personaje que utilice esta Aptitud se volverán brillantes en la oscuridad, lo que le proporciona también un bono a sus tiradas de Intimidar de +2 en esas circunstancias.
Garras de Felino
Las manos del usuario de esta Aptitud se retuercen y sus uñas crecen hasta convertirse en garras semejantes a las de un felino con las que puede desgarrar a cualquier enemigo. Se adquiere el rasgo Arma Natural (Garras) II. Esto permite hacer ataques sin armas con un daño de 1d6 + modif. FUE al personaje que las utilice.
Equilibrio Perfecto
El usuario posee un equilibrio perfecto que le permite proezas atléticas como caminar de forma segura por estrechas cornisas o cuerdas y también caer siempre de pie o de una manera poco dolorosa. El personaje que utiliza esta Aptitud gana un bonificador de +4 en las tiradas de Acrobacias relacionadas con mantener el equilibrio, además una caída de 5 metros o menos nunca le producirá daño.
Olfato animal
El personaje que elige esta Aptitud puede rastrear presas gracias a su fino olfato, incluso puede reconocer a detectar a personajes invisibles u ocultos mediante su olor corporal. Cuando utilice su olfato para rastrear, el usuario obtiene un +4 a cualquier prueba de Supervivencia para este propósito. Además podrá detectar a enemigos o individuos ocultos o que se aproximen escondidos hasta una distancia de 18 metros, incluso aunque sean completamente invisibles o no hagan ruido alguno.
Salto de Pantera
El personaje que escoge utilizar esta Aptitud aumenta enormemente su capacidad de Salto. La capacidad de salto de una persona normal es igual a 3+(Modificador de FUE/3) metros en salto de longitud y ¼ de esa distancia en salto de altura. Para alguien con esta aptitud la fórmula base sería de 5+(Modificador de FUE) metros en salto de longitud y ½ de esa distancia para los saltos de altura. Estas distancias pueden modificarse con las respectivas tiradas de Atletismo.