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miércoles, 7 de marzo de 2012

Viejas reglas NSd20 para CiFi y Ciberpunk (II)

Continuamos esta serie de artículos, ocupándonos hoy de las Dotes.


Tipos de Dotes
Existen siete grandes tipos de Dotes, cada una referida a un tipo diferente de ventajas:

  • Dotes Generales, referidas a todo lo que no entra en las demás categorías.
  • Dotes de Habilidad, para potenciar el uso de Habilidades.
  • Dotes de Combate, para utilizar en la lucha y obtener modificadores a las tiradas, saber manejar ciertas armas, etc.
  • Dotes Hardware, para mejorar a tu personaje con tecnología punta.
  • Dotes Software, para adquirir programas que faciliten el uso de Habilidades.
  • Dotes Psi, referidas al uso de poderes psíquicos.
  • Dotes Mutantes, que te proporcionan capacidades fuera de lo común.
Las tablas que acompañan estas líneas resumen todas las Dotes disponibles según el Tipo al que pertenecen. Aquellas que pueden comprarse varias veces están indicadas con un asterisco (*).

Dotes Generales

Ambicioso
Puedes tener hasta +6 en tus Ambiciones
Bebedor
Eres inmune a los efectos del alcohol
Bien informado
Sabes qué es lo que se cuece hoy en día
Ciborg*
Puedes comprar hasta 4 puntos de Dotes Software y Hardware. Si eres Robot o IA no necesitas comprar la Dote
Contactos
Conoces gente que puede ayudarte a Reunir información
Correr*
El personaje se mueve 5’ más
Energía heroica*
Puedes realizar una acción de ataque o movimiento extra al día
Evasión
Puedes reducir el daño causado por un efecto de área
Gran Fortaleza
+2 a tus Tiros de Salvación de Fortaleza
Intuición
El personaje identifica situaciones peligrosas (Voluntad CD15)
Inspirar
Eres capaz de animar a tus compañeros con tus palabras
Liderazgo
Facilitas las acciones de tus compañeros si cumplen tus órdenes
Lingüista
Te es fácil comprender idiomas que no conoces
Memoria eidética
+4 a cualquier tirada relacionada con recordar cosas
Reflejos rápidos
+2 a tus Tiros de Salvación de Reflejos
Relacionado
Tienes influencias que pueden echarte una mano si es necesario
Renovar fuerzas
Gracias a tu voluntad tus heridas disminuyen su gravedad
Seguidores
Tienes gente a tu servicio y dispuesta a cumplir tu voluntad
Tolerancia al Estrés
+4 a tus Tiros de Salvación de Voluntad para evitar ganar estrés
Voluntad de Hierro
+2 a tus Tiros de Salvación de Voluntad



Dotes de Habilidad

Acrobático
+2 a Acrobacias y +2 a Saltar
Afinidad con animales
+2 a Trato con Animales y +2 a Conocimiento (Animales)
Ágil
+2 a Acrobacias y +2 a Trepar
Atento
+2 a Averiguar intenciones y +2 a Investigar
Atlético
+2 a Nadar y +2 a Trepar
Atractivo
+2 a Diplomacia y +2 a Maneras
Autosuficiente
+2 a Gravedades Exóticas y +2 a Supervivencia
Brújula
+2 a Orientación y +2 a Supervivencia
Buen Gestor
+2 a Administración y +2 a Comercio
Buen piloto
+2 a Astronavegación y +2 a Pilotar
Cauteloso
+2 a Artesanía (Demoliciones) y +2 a Artesanía (Desactivar mecanismo)
Constructor
+2 a dos Artesanías relativas a crear objetos tangibles
Creativo
Consulta la descripción de la Dote
Culto
+2 a dos Conocimientos cualesquiera
Dedos ligeros
+2 a Escapismo y +2 a Juegos de Manos
De fiar
+2 a Diplomacia y +2 a Recabar información
Diestro
+2 a Escapismo y +2 a Juegos de manos
Diligente
+2 a Burocracia y +2 a Investigar
Engañoso
+2 a Disfrazarse y +2 a Engañar
Experto médico
+2 a Artesanía (Farmacéutica) y +2 a Medicina
Falso
+2 a Actuar y +2 a Engañar
Hacker
+2 a Encriptar y +2 a Informática
Investigador
+2 a Investigar y +2 a Recabar información
Manitas
+2 a Electrónica y +2 a Maquinaria
Meticuloso
+2 a Artesanía (Falsificar) y +2 a Buscar
Negociador
+2 a Comercio y +2 a Diplomacia
Negociador
+2 a Averiguar Intenciones y +2 a Diplomacia
Observador
+2 a Atención y +2 a Buscar
On line
+2 a Comunicaciones y +2 a Red
Perro viejo
+2 a Averiguar intenciones y +2 a Engañar
Persuasivo
+2 a Engañar y +2 a Intimidar
Ratero
+2 a Abrir cerraduras y +2 a Juegos de manos
Sanador
+2 a Bioimplantes y +2 a Medicina
Sociable
+2 a Maneras y +2 a Recabar información
Tecnólogo
+2 a Maquinaria y +2 a Robótica
Temible
+2 a Actuar y +2 a Intimidar
Viajero
+2 a Gravedades exóticas y +2 a Submarinismo


Dotes Software
Araña
+4 a tu Habilidad Red
Ariete
+5 a tu Habilidad Encriptar pero sólo para descifrar
AstroCalc
+4 a tu Habilidad Astronavegación
Encrypta
+4 a tu Habilidad Encriptar
Escriba*
Hablas y escribes 5 idiomas de su elección por cada punto que inviertas en esta Dote.
Experto
+4 a una Habilidad de Conocimiento. El conocimiento debe ser científico (Física, Psicología, Química, Leyes, Balística…)
Burocracy Helper 200
+4 a tu Habilidad Burocracia
LawPro
+4 a tu Habilidad Leyes
RePersona*
Dispones de una copia de seguridad de su personalidad por cada punto que inviertas en esta Dote.
ProDesignerGraph
+4 a tu Habilidad Profesión (Diseñador Gráfico)
Salomón
+4 a tu Habilidad Administración
Sésamo
+4 a tu Habilidad Abrir Cerraduras
Ultracad
+4 a tu Habilidad Profesión (Arquitecto)
Dotes Psi
Telepatía*
Puedes oír los pensamientos de los demás
Telequinesis*
Eres capaz de mover objetos con la mente
Piroquinesis*
Generas calor y combustión a tu antojo
Sensibilidad*
Percibes el pasado de los objetos y lugares


jueves, 23 de febrero de 2012

Dotes Slaine


Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Sláine (creado por Ian Sturrock , Tim Hitchock, Karin Peterson y Robert Byrd) adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que la Dote tiene dos nombres, el que se encuentra entre paréntesis es el original de Sláine, mientras que fuera del paréntesis se encuentra el que le hemos dado nosotros.Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE ATAQUE

Matador de monstruos

Prerrequisitos: Fuerza 16+, Ataque 3+, Ataque poderoso.
Beneficio: cuando utilizas Ataque Poderoso contra un enemigo de una categoría de daño superior a la tuya añades al daño el doble d elo que hayas sustraído de tu tirada de ataque. Por ejemplo, si reduces en dos tu tirada de ataque harás +4 al daño.
Carga temeraria (Salto con impulso)
Prerrequisitos: Ataque +1.
Beneficio: cuando realizas una carga contra un oponente con un arma preparada, éste debe realizar una tirada de Voluntad (CD15+tu modificador de Carisma). Si falla, perderá el ataque que tenía preparado.

DOTES DE REFLEJOS

Disparo en vehículo (Disparo desde carro)

Prerrequisito: Luchar en vehículo
Beneficio: como luchar en vehículo, pero el modificador se aplica a los ataques a distancia. Esta Dote no se aplica a armas no personales, como por ejemplo un arma que incorpore el vehículo. Sí se aplicaría, en cambio, en el caso de una pistola sostenida por el personaje.

Esquiva mejorada
Prerrequisitos: Destreza 13+, Esquiva, Reflejos rápidos.
Beneficio: como Esquiva, pero el +1 a la Defensa se aplica a todos los adversarios simultáneamente.

Luchar en vehículo (Luchar desde carro)
Prerrequisitos: Destreza 13+.
Beneficio: el personaje está acostumbrado a los vaivenes de luchar en un vehículo en marcha. Obtiene un +1 a sus ataques cuerpo a cuerpo en dicha circunstancia. Salvo permiso expreso del Director de Juego este beneficio sólo se aplica en vehículos inestables: si estás en una nave espacial de varias toneladas de peso y que se caracteriza por ser exactamente igual de estable que el suelo de un planeta común, no te beneficiarás por mucho que se esté moviendo. Ejemplos válidos son: motos, coches, botes, tablas de surf, caracoles de carreras...



martes, 21 de febrero de 2012

Dotes Ravenloft


Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Ravenloft (creado por Andrew Cermack, John W. Mangrum y Andrew Wyatt) adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que la Dote tiene dos nombres, el que se encuentra entre paréntesis es el original de Ravenloft, mientras que fuera del paréntesis se encuentra el que le hemos dado nosotros.Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes, aunque por la naturaleza de la ambientación todas tienen que ver con lo sobrenatural. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES DE FORTALEZA


Frío como la muerte (Frialdad)

Prerrequisito: ninguno.
Beneficio: siempre estás más frío que los demás. Los no muertos sin Inteligencia te ignorarán, porque creen que eres uno de los suyos.

DOTES DE VOLUNTAD

Ángel Custodio
*
Prerrequisito: Una persona cercana a ti debe haber muerto.
Beneficio: Un espíritu afín está a tu lado protegiéndote. Puedes repetir una tirada de Atención o Iniciativa con un modificador de +4. El Director de Juego también puede usar el Ángel Custodio para transmitir mensajes crípticos al personaje desde el Más Allá.
* Usar esta Dote requiere el gasto de un Punto de Acción.

Caminar entre los muertos
Prerrequisito: ninguno.
Beneficio: Te sobrepones rápido a las circunstancias terroríficas. Cuando superes una tirada de Miedo, Horror o Locura recibes un +2 a tus tiradas de Habilidad y de salvación durante la duración del encuentro que propició la tirada.

jueves, 16 de febrero de 2012

Dotes Dragon Lords of Melniboné


Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Dragon Lords of Melnibone adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema. En los casos en los que aparece un nombre entre paréntesis es el de la Dote en el manual original.

DOTES DE ATAQUE

Lucha en formación cerrada
Prerequisito: ninguno.
Beneficio: cuando dos personajes luchan codo con codo y ambos tienen esta Dote, obtienen un +2 a la Defensa y un +1 a las tiradas de Reflejos. Si sólo lo tiene uno de los personajes, éste obtiene un +1 a la Defensa aprovechando el cuerpo de su compañero para protegerse.

Experto en lucha contra cargas (Colocar lanza)
Prerequisito: ninguno..
Beneficio: el personaje puede atacar a un jinete o una bestia de una categoría de tamaño mayor que realice una carga preparando su arma y quedándose en su sitio. Si su ataque impacta, realizará el doble del daño.

martes, 14 de febrero de 2012

Dotes de Conan


Hoy os ofrecemos algunas Dotes del manual básico Conan adaptadas a NSd20. Hemos seguido el sistema de clasificación por Bonificación seguido en El Reino de la Sombra, si bien pueden utilizarse con cualquier otra ambientación que utilice el sistema.

Las Dotes con un nombre entere paréntesis hacen referencia al nombre que se le da en el libro original.

Al hacer la selección de las Dotes hemos procurado escoger aquéllas más genéricas que nos ofrecen nuevas opciones de juego para nuestros personajes. Si revisáis la fuente original puede que encontréis Dotes interesantes para determinados tipos de campaña.

DOTES GENERALES


Artista (Actor)

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 las tiradas de Interpretar.


Afinidad animal

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 a las tiradas de Trato con Animales y Montar.


Autosuficiente

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +2 a las tiradas de Medicina y Supervivencia.

Ojos de gato
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: puedes ver en la penumbra.

Navegación
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: cuando estás en el mar sabes ubicarte en todo momento y qué dirección tomar para llegar a la tierra más cercana.

DOTES DE ATAQUE
Artes marciales defensivas
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: tu maniobra de defensa total te da un +6 a tu Defensa. También tienes un +2 a tus tiradas de Fuerza o Destreza con acciones de derribo, arrollar o presa.

Azote del Arquero
Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a la Defensa cuando te atacan con armas a distancia.


Carga impetuosa

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: cuando haces una carga desde una montura, doblas el daño de tu ataque.


Disparo lejano

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: multiplica por 1'5 el alcance de tus armas a distancia.

DOTES DE FORTALEZA
Dominio del sueño




Prerequisitos: ninguno.

Beneficio: solamente necesitas dormir 6 horas al día (o equivalente de tu raza). Además, recibes un +2 a las tiradas de Atención para despertarte mientras duermes.


DOTES DE REFLEJOS
Sigilo con armadura

Prerequisitos: competencia con armadura ligera.
Beneficio: cuando usas una armadura ligera no sufres penalizaciones al Sigilo.

DOTES DE VOLUNTAD

Sabio

Prerequisitos: ninguno.
Beneficio: +1 a todos los Saberes que conozca el personaje.


Cazador de monstruos (Matademonios)

Prerequisitos: haberte enfrentado tú sólo a una criatura no-humanoide y haberla derrotado.
Beneficio: eres inmune a cualquier efecto de miedo de dicha criatura.

jueves, 2 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Plásmidos y tónicos


Continuamos con esta adaptación de Bioshock para NSd20 en cuatro entregas. Hoy presentamos los plásmidos y los tónicos, aunque invitamos al Director de Juego a incluir más de su propia cosecha si lo considera oportuno.

¡RECOMBÍNATE HOY!: PLÁSMIDOS
Las descripciones de los plásmidos se han realizado en términos de conjuros de NSd20. Para utilizarlos en Bioshock debes sustituir la Aptitud Mágica por Potencial Genético.

Trampa ciclón
Encantamiento; Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: una criatura tocada; Duración: 1 asalto / Aptitud mágica; Prueba de salvación: Reflejos (niega).

El conjurador fija la trampa ciclón en un sitio. El personaje que pisa la "trampa" (y falla la Prueba de salvación) salta por los aires, perdiendo su próximo asalto y sufriendo 1d6+Aptitud Mágica de daño por la caída.

Señuelo
Ilusión; Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: todos los enemigos en un radio de 10 + Aptitud mágica en metros; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
El personaje crea un duplicado etéreo de sí mismo, recibiendo los efectos equivalentes a la ocultación total (50% de probabilidad de fallo en los ataques recibidos).

Hipnotizar (Hechizar persona)Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.
El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.

Incineración (Manos ardientes)Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar. Alcance: 3 metros; Área: Explosión de llamas semicircular de 3 metros de largo, centrada en tus manos; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Reflejos mitad.
Una delgada lámina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador . El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos. La lámina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador . Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego, +1 por cada rango de Aptitud Má-
gica del lanzador (por ejemplo, con Aptitud Mágica 4 el daño es 1d4+4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas los tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como acción de asalto completo.

Nube de insectos (Plaga de insectos)Convocación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: nube de insectos de 60 metros de diámetro; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: ver texto.
Una horda de insectos se apiña en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visión a 3 metros, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la Defensa, sopor tan 1 punto de daño al final de cada asalto que permanecen allí, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece protección. Todas las criaturas de Voluntad 2 o menos se alejan de la nube a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar y huyen hasta que estén al menos a 30 metros de distancia de los insectos. Las criaturas con Voluntad 3 a 5 también huyen, aunque una salvación de Voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario).

El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego también ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relámpago, frío y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuer te (30+ km/h) que cubra el área de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro

Espía (Clarividencia/Clariaudiencia)Adivinación; Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: sensor mágico; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
El personaje proyecta un sensor invisible en una localización específica, permitiéndole oír o ver (a su elección) lo que ocurre como si estuviera allí. No es preciso tener línea de visión, pero sí debe tratarse de un sitio familiar. El sensor no se mueve, pero puede ser rotado en todas direcciones. Si el lugar está a oscuras, el lanzador podría verlo como si tuviera visión en la oscuridad.

Diana de Seguridad (Invocar Monstruo 1)Convocación. Magnitud: 1 turno; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: corto alcance; Objetivo: una criatura; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
Este conjuro funciona como Invocar Monstruo 1, pero lo que hace es activar las defensas mecánicas de Rapture para que ataquen al objetivo. En la próxima entrega encontrarás diferentes engendros mecánicos que pueden ser "invocados" con este plásmido.

Telequinesis
Transmutación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: ver texto; Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel de Aptitud Mágica) o instantáneo (ver texto); Prueba de Salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto).
El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrándose en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el conjuro puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujón corto y violento.

Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 10 kg por rango de Aptitud Mágica del lanzador y hasta 6 metros por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra él mismo o contra un objeto que posea con una salvación de Voluntad con éxito. Esta versión del conjuro dura hasta un asalto por rango de Aptitud Mágica del lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentración. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse más allá del alcance del lanzador . El conjuro finaliza si el objeto es forzado más allá del alcance. Si el lanzador cesa la concentración por cualquier razón, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida esta dentro del limite de peso.

Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 3 metros unos de otros contra cualquier objetivo a 3 metros/nivel de Aptitud mágica de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 10 kg por nivel de Aptitud mágica del lanzador . El lanzador debe tener éxito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + Modificador de Inteligencia. Las armas causan su daño normal (sin el bonificador de Fuerza). Otros objetos causan daño desde 1 punto por cada 10 kg (para objetos menos peligrosos).

Las criaturas que caen en la capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar , pero se les permiten salvaciones de Voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 3 metros.

Ráfaga invernal (Nova de escarcha)Evocación; Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño, +1 por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar ninguna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.

¿POR QUÉ CONFORMARSE?: TÓNICOS
Los Tónicos funcionan como Dotes, pero con la particularidad de que son de quita y pon. Basta con conseguir un tónico y beberlo para activarlo, aunque hay un límite al número de tónicos que pueden llevarse en el organismo, concretamente la Fortaleza o Voluntad base, la que sea menor. La duración de un tónico es indefinida.

El listado de Tónicos es el siguiente:

Ahorrador de EveEl uso de plásmidos te cuesta únicamente 3 puntos de EVE en lugar de 4.

Ansia de SangrePor cada 10 puntos de daño que hagas con las manos desnudas recibes 1 punto de EVE.

Armadura de CaparazónRecibes Reducción de Daño 1.

Camuflaje naturalRecibes un +6 a tus tiradas de Sigilo cuando te encuentras parado.

Enlace de EVECuando el personaje regenera sus Puntos de Resistencia recupera 1 punto de EVE por cada 5 Punos de Resistencia recuperados.

Escurridizo
Recibes un +6 a los intentos de pasar desapercibido.

Experto en EVEPuedes almacenar en tu organismo 1 punto más de ADAM de lo que podrías almacenar normalmente.

Experto MédicoCuando recuperas Puntos de Resistencia recibes tu Fortaleza en puntos de resistencia adicional.

Potencia DeportivaRecibes un +6 a tus tiradas de Atletismo.

Tormenta de Fuego/Electricidad/HieloCuando alguien te golpea con un arma cuerpo a cuerpo recibe 1 punto de daño directo por Fuego, Electricidad o Hielo (según el código). Solamente puede evitarse si se posee protección específica para ello.