PLANTILLAS DE OCUPACIÓN ( y V)
Con el pícaro y el sacerdote terminamos las plantillas de ocupación. En la siguiente entrada veremos algunos conjuros nuevos para esta ambientación.
PÍCARO
Características
(5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (8):
Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3,
Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (6):
Ambidiestro (R), Ataque furtivo (A), Combate con dos armas 1 (A), Competencia con armaduras
(Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Esquivar (R).
Bonificaciones
(6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.
Aptitudes de pícaro
Dotes recomendadas:
- Generales: Bien informado,
Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad (trampas).
- Reflejos: Atrapar arma, Correr, Esconderse
a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Iniciativa
mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada.
- Voluntad: Ardid mejorado,
Charlatanería, Distraer, Examinar enemigo, Redirigir, Protección contra
magia.
- Ataque: Ataque aturdidor, Ataque
furtivo, Combate con dos armas, Crítico mejorado, Desarme mejorado, Golpes
encadenados.
SACERDOTE
Características
(5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7):
Artesanía (a elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o
Intimidar 5, Idiomas (a elegir) 1, Medicina 4, Saber (religión a elegir) 5,
Saber (a elegir) 4.
Dotes (2):
Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V).
Bonificaciones
(4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributo sobrenatural
(4): Aptitud mágica 2.
Conjuros (3):
Seis conjuros de magnitud 0 y tres conjuros de magnitud 1.
Complicación:
Código de conducta.
Aptitudes
de sacerdote
SENDAS DE
ESPECIALIZACIÓN
Todos los sacerdotes comparten
una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede expresarse de maneras
diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las sendas de
especialización. Un personaje sacerdote sólo puede seguir una de las siguientes
sendas.
- Senda de las sombras: Consideran
el uso de la fuerza como un medio legítimo para defender sus creencias. No
tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el fuego se
combate con más fuego.
- Senda de la disciplina: Creen en
la rectitud y el sacrificio. Siguen una fe estricta que les dota de una
inusitada firmeza y serenidad.
- Senda sagrada: Están
especializados en la sanación. Su prioridad es sanar y proteger a aquellos
que consideran dignos.
SENDA DE LAS
SOMBRAS
CONJUROS EXCLUSIVOS 0
PUNTOS
Los
sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes
conjuros:
Magnitud 0:
Toque de fatiga.
Magnitud 1: Palabra
de las sombras: Dolor, Toque gélido.
Magnitud 2:
Campanas fúnebres, Profanar.
Magnitud 3:
Lanzar maldición, Toque vampírico.
Magnitud 4:
Desesperación aplastante.
Magnitud 5: Desacralizar.
FORMA DE SOMBRAS 3 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Como acción
gratuita, el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de
oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos
de juego el sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo
Armadura natural 2.
ALCANCE DE LAS SOMBRAS 1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Zarcillos de
sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras
esté en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia
adicional y convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance “toque” en
un conjuro de alcance “corto”. En todos los demás aspectos el conjuro se
mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará
que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El
Alcance de las sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada asalto.
PODER DE LAS SOMBRAS 1
PUNTO
Atributo sobrenatural
Mientras
esté en Forma de sombras los conjuros de ataque
causan un daño adicional igual a su magnitud.
SENDA DE LA
DISCIPLINA
CONJUROS EXCLUSIVOS 0
PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda
pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0:
Resistencia.
Magnitud 1:
Armadura de mago, Penitencia.
Magnitud 2: Palabra
de poder: Escudo, Quemadura de esencia.
Magnitud 3:
Detener muertos vivientes, Protección contra la energía.
Magnitud 4:
Globo menor de invulnerabilidad.
Magnitud 5: Pie
pétrea.
MASOQUISMO 2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Las penalizaciones por dolor o
herida grave se transforman en bonificaciones (si está malherido obtiene un +2
a todas sus acciones y si está incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta
el final del combate en el que sufre la herida grave, después se aplicarán las
penalizaciones con normalidad.
FUERZA DEL ALMA 1
PUNTO
Atributo sobrenatural
Al emplear la regla de
"Energía vital por Esencia" (ver capítulo 4 del manual básico) el
sacerdote sufre 1d4-1 puntos de daño por punto de Esencia adquirido, en lugar
del 1d4 habitual.
VOLUNTAD CENTRADA 1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Empleando un asalto completo para
lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de
que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
SENDA SAGRADA
CONJUROS EXCLUSIVOS 0
PUNTOS
Los
sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes
conjuros:
Magnitud 0:
Detectar veneno.
Magnitud 1: Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.
Magnitud 2:
Consagrar, Heroísmo.
Magnitud 3: Nova
sagrada, Quitar maldición.
Magnitud 4:
Esperanza alentadora.
Magnitud 5: Sacralizar.
ENFOQUE DE SANACIÓN 1
PUNTO
Atributo sobrenatural
La cantidad
sanada por cualquier conjuro de curación se incrementa en tantos puntos como el
doble de su magnitud. Así, un Curar
heridas leves sanará dos puntos más de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos más.
FORMA DE ÁNGEL 2
PUNTOS
Atributo sobrenatural
Siempre que
el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzará sobre su cuerpo
adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá hasta que
el personaje sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podrá
mantenerse estable automáticamente (sin necesidad de realizar pruebas de
Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de Sabiduría. Pasado ese
tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.
El ángel es
un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental.
Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de
ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que
el ángel no podrá moverse de su posición, manteniéndose firme sobre su cuerpo.
Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna
acción salvo lanzar conjuros de Curación, pero todos los conjuros de este tipo
que sean de alcance “toque” pasarán a ser de alcance “corto”. Además, puede
emplear Expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo
normal.
MEDITACIÓN 1
PUNTO
Atributo sobrenatural
Cada vez que
lances un conjuro de la subescuela de Curación tienes una probabilidad del 30%
(sacar 15 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
SANACIÓN CONJUNTA 1
PUNTO
Atributo sobrenatural
Puedes hacer
que cualquier conjuro de Curación sane al mismo tiempo al objetivo y al propio
lanzador. Debes declarar el uso de Sanación conjunta antes de tirar los dados.
El resultado se dividirá entre dos para saber cuántos Puntos de Resistencia
recupera cada personaje. Empleando Sanación conjunta no es posible eliminar el
estado malherido o incapacitado (sólo recupera Puntos de Resistencia), aunque
el conjuro aún podría estabilizar a una criatura moribunda.
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