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domingo, 8 de julio de 2012

El uso de tecnología


"La tecnología no es mala de por sí, el hombre la usa constantemente, desde el arado con el que prepara el campo para cultivarlo hasta las gruas con las que mueve las pesadas piedras para construir su casa. El mal viene cuando el hombre se corrompe y corrompe la tecnología. Porque la semilla de la corrupción echa raices y se extiende a otros hombres. Es por eso por lo que el Señor castigó al mundo. No porque la tecnología fuera mala, sino porque la usó para extender el mal por todo el mundo. Es por eso por lo que hay que preservar el mundo de la tecnología impía. Por eso tenemos que guardar los objetos anteriores al diluvio, para preservar el mundo del mal que promueven."

-Olaf Solheim. Ab del firmamento de Trondheim.



 La mayoría de la gente de la Europa del siglo XXVII se desentiende con tecnología equiparable a la medieval (NP2) sin embargo, se hace uso de tecnología antediluviana que ha sido asimilada en algunas catedrales de Europa la imagen de el Pontificex Maximus Petrus Secundus aparece en las paredes, los relojes mecánicos no son ninguna rareza y la polvora es usada con cierta regularidad en los ejércitos. El motor de vapor, aunque poco extendido, es utilizado en algunos mecanismos, incluso se han construido algunas lineas ferreas -algo rudimentarias, eso sí-.


Los nobles tienen una mayor libertad de usar tecnología antediluviana, aunque no todos se interesan por ello. Esto es porque la iglesia considera que no todo el mundo está capacitado para resistir la tentación que conlleva la tecnología.

Los propios miembros de la iglesia hacen uso de la tecnología y arman a los neotemplarios con potentes armas antediluvianas para hacer frente a las amenazas. La tarea de los Ramielitas (como antes de los Raguelitas) es la de recoger y catalogar la tecnología y decidir si la humanidad puede usarla sin peligro o no, si debe estar restringido su uso a ciertos miembros de la sociedad o si debe guardarse o destruirse.

Y los diácodos poderosos señores, fortificados en sus ciudades, acumulan y estudian tecnología antediluviana sin ningún escrupulo ni control.

Nivel de Progreso
Al crear personajes de Tierras Exhaustas utiliza el Nivel de Progreso 2 como estandar. Algunas personas como soldados y nobles pueden tener NP3 (si son jugadores deben escoger esa dote). Algunos miembros de la iglesia, como los Ramielitas o los Neotemplarios conocen y manejan tecnología de NP4 antediluviana. Solo los Ramielitas de escalafones altos o los diácodos comprenden y manejan tecnología de niveles de progreso superiores al 4.

Los PJ's en circunstancias normales pueden llegar hasta NP4 (siempre y cuando no sean diácodos), subir de este nivel debería suponerles un reto  o se especializan mucho -subir muchos puntos de saber tecnología, artesanías mecánica y electrónica...- o les debería resultar casi imposible, pero la decisión está siempre en tus manos. Usa la siguiente tabla para conceder penalizadores por uso de tecnología de niveles superiores (armas, armaduras, kits médicos, vehículos...).

Nivel de Progreso
Diferencia
Penalizador
+1
-2
+2
-4
+3
-8
+4
N/D








Fórmulas alternativas
Puedes buscar siempre fórmulas alternativas para permitirles usar cierta tecnología. Una de ellas es introducir objetos antediluvianos como objetos "mágicos" o legendarios, por ejemplo un pendiente que permita comprender todos los idiomas, una máscara que les permita respirar con el humo alrededor... son objetos que no necesitan un conocimiento tecnológico y podrían usar como objetos mundanos. Otra es la posibilidad de permitirles que se pongan la habilidad en ese objeto en concreto (tratala como habilidad especial, los rangos cuestan el doble), por ejemplo unas gafas display o un ordenador portatil. Si el personaje estudia y trastea con el objeto podría aprender a usarlo de manera autodidacta. Para conseguir sacar información del ordenador debería hacer una tirada de habilidad "ordenador" para saber si consigue esa información o no.

Realismo  y equilibrio
Dependiendo de lo realista que quieras ser deberías tener en cuenta que los objetos tecnológicos se deterioran con el tiempo. Las baterías se deterioran, la polvora de las balas y granadas pierden la capacidad de inflamarse...

Se razonable, si encuentran un revolver, permiteles que encuentren munición en el mercado negro, si encuentran una linterna puede llevar incorporada una dinamo para que la carguen manualmente, si encuentran unos walkitalkies en alguna ciudad diácoda podrán recargarselos... Esto te permitirá controlar el excesivo poder que puedan darles a tus PJ's los objetos antediluvianos que encuentren.

martes, 13 de marzo de 2012

Viejas reglas NSd20 para CiFi y Ciberpunk (IV)

Finalizamos esta serie de entradas con una serie de plantillas de ocupación (inacabadas, pero que pueden servir de base para desarrollar otras) y algunas reglas adicionales.

Ocupaciones

Cada ocupación incluye una breve descripción, un listado de Habilidades con sus respectivos rangos, Dotes seleccionadas y un coste total en puntos de personaje. Si te interesa incorporar una ocupación para tu personaje gasta los puntos indicados de tu total y añade todas esas Habilidades y Dotes a tu listado. El perfil que ofrecemos es una base, por lo que puedes mejorarlo si prefieres que tu personaje sea mejor profesional que los jóvenes recién salidos al mundo laboral. Ninguna ocupación supone una mejora respecto a comprar las Habilidades y Dotes de forma individual, solamente son una ayuda para construir el personaje más rápido.



Abogado
Es el profesional del Derecho, conocedor de las Leyes y capaz de sacarte de la cárcel… o meterte en ella.

  • Habilidades: Actuar (Interpretación) 2, Atención 2, Averiguar intenciones 4, Burocracia 4, Comercio 2, Diplomacia 4, Engañar 4, Intimidar 2, Investigar 2, Leyes 8, Maneras 2, Recabar información 4, Red 4.

Acompañante
Te ganas la vida acompañando a la gente a eventos sociales, bien sea para divertirla o para ayudarle a causar una profunda impresión (y en ocasiones envidia) en los demás. Cuando el sueldo no es muy bueno, en fin, sabes como sacarte un sobresueldo con tus ágiles manos.

  • Habilidades: Actuar (Interpretación) 4, Atención 4, Averiguar intenciones 6, Buscar 2, Comercio 2, Diplomacia 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Juegos de manos 2, Maneras 6, Recabar información 2.

Agente comercial
Tu trabajo consiste en vender, vender y vender. Ah, sí, a veces también te dedicas a vender. A veces ya no sabes ni cual es el último producto del que te encargas, sencillamente utilizas tu labia y ¡zas! una nueva comisión en tu bolsillo.

  • Habilidades: Administración 3, Averiguar intenciones 6, Burocracia 3, Buscar 3, Comercio 6, Conocimiento (de tu sector comercial) 4, Diplomacia 6, Engañar 6, Maneras 6, Recabar información 6, Red 3.

Arqueólogo
Viajando a lugares inhóspitos y abandonados, tu trabajo consiste en participar en excavaciones, encontrar reliquias del pasado y después participar en seminarios tremendamente aburridos comparado con el trabajo de campo. Algunos arqueólogos son científicos, otros son realmente aventureros en busca de un gran misterio.

  • Habilidades: Abrir cerraduras, Acrobacias, Atención, Burocracia, Buscar, Comunicaciones, Conocimiento (Arqueología), Explosivos, Investigar, Juegos de manos, Maquinaria.

Reglas adicionales




Ambiciones
Las ambiciones determinan los objetivos del personaje ante la vida: cuáles son las cosas que le mueven e interesan y su orden de prioridades. También, y no menos importante, qué cosas le importan y le producen satisfacción y felicidad. Pero, ojo, también determinan lo mucho o poco que el personaje espera de su vida, y la presión que se crea a sí mismo con esas expectativas.

Existen siete Ambiciones distintas:

  • Poder
  • Riqueza
  • Fama
  • Aventuras
  • Sexo
  • Conocimiento
  • Ideales.

Las Ambiciones no son incompatibles entre sí, es más, probablemente tu personaje puntúe en varias de ellas dándole una personal propia y diferente a la de cualquier otro personaje. Cada personaje comienza con tantos puntos para repartir entre tus Ambiciones como tu modificador Característica más alto, pero puedes gastar un punto de personaje para sumar 1 a cualquier ambición. Las Ambiciones tienen un valor mínimo de 0 y un valor máximo de 5.

En juego, las Ambiciones actúan como modificadores en las tiradas en las que sea pertinente que tu ambición se involucre, pero pueden actuar tanto como un bonificador a la tirada (haciéndote más fácil tener éxito) como penalizador (incrementando la probabilidad de fallar).

Ejemplo: Gael, el personaje de Pablo, intenta cerrar un trato que le supondrá un incremento en su cuenta corriente de muchos ceros. Tiene Riqueza 3, por lo que suma +3 a su tirada de Comercio. Más adelante, Pablo quiere comprar una mejora mecánica muy cara para Gael, actuando en contra de lo que normalmente haría su personaje. El Director de Juego decide que debe superar un Tiro de Salvación de Voluntad, pero le aplica un -3 por su Ambición de Riqueza (Gael quiere acumular el mayor dinero posible y la mejora que quiere aplicar a su cuerpo no es vital para él… en cambio el dinero sí). 

Además de esto, las Ambiciones satisfechas también pueden ayudar a disminuir el Estrés, del que hablaremos a continuación.

Estrés
Hemos llegado a uno de los temas desagradables, pero fundamentales, en el proceso de creación de un personaje: la presión, el estrés al que todo individuo se ve sometido a lo largo de su vida por muy distintas causas. El Estrés es un indicador del nivel de angustia vital y presión que recibe un individuo en una sociedad descarnada.

El Estrés se gana en situaciones de presión, bien sea por las circunstancias, por tus Ambiciones o por el historial del personaje. Cuando esto ocurre, el jugador debe realizar un Tiro de Salvación de Voluntad por su personaje con una CD determinada por el Director de Juego y, si falla la tirada, ganará un punto de Estrés.

Algunos ejemplos de CD para las tiradas de Estrés son los siguientes:
  • Situación en la que se ve envuelta una Ambición 10+Ambición
  • Ser cogido “in fraganti” haciendo alguna chiquillada 5
  • Que alguien revele una minucia que tu prefieres que no se conozca 10
  • Tener sobrecarga de trabajo en la corporación a la que perteneces 15
  • Tu vida corre peligro por primera vez 20
  • Descubrir que tu pareja te engaña 25
  • Estar siendo conducido a una muerte segura 30

Pero, ¿Qué ocurre con esos puntos acumulados? El Director de Juego decidirá cuando una situación hace que ese estrés se libere, dándote un -2 a la tirada que vayas a hacer en ese momento a cambio de eliminar uno de tus puntos de Estrés. También es posible acumularlos, pero si llegas a acumular 5, 10 o 15 el Director de Juego puede decidir liberarlos como Trastornos: 5 se transforman en un Trastorno Leve, 10 en un Trastorno Grave y 15 en uno Muy Grave (consulta Trastornos a continuación). Los puntos que se emplean en crear el Trasfondo se eliminan, pero el resto permanece (si tenemos 7 puntos de Estrés el Director de Juego puede convertirlos en uno Trastorno Leve + 2 puntos de Estrés).

Además, el Estrés se potencia cuando se refiere a una Ambición, de manera que si la tirada que penaliza el Estrés el penalizador de -2 será añadido a la Ambición. De esta forma, si un personaje realiza una tirada en la que aplica  su Ambición de Ideales 5 y el Director de Juego libera un punto de Estrés la tirada se realizará con un -7 en lugar del +5 de Ideales que pensaba aplicar. ¡El personaje se ha puesto tan nervioso que sus propios ideales juegan en su contra!

¿Se puede liberar el estrés de otra manera? sí, gastando un punto de acción para perder un punto, satisfaciendo tus ambiciones o haciendo acciones relajantes durante el tiempo suficiente.

Los personajes comienzan con tantos puntos de Estrés como el valor de su Ambición principal, de manera que si un personaje tiene Dinero 5, Sexo 3 y Conocimiento 2 empieza con 5 puntos de Estrés.

Trastornos
Afortunadamente, tu Personaje comienza sin Trastornos, pero es posible en el transcurso de sus aventuras  acabe padeciéndolos. Son problemas mentales que dificultan su capacidad para relacionarse y afectan a su comportamiento, y se dividen en Leves, Graves y Muy Graves.

Los Trastornos Leves son excentricidades que pueden pasar inadvertidas con quienes traten poco con los personajes, pero que seguro que serán conocidas por sus amigos y compañeros de trabajo. Hablar solo, creer que su vecino es un asesino o pensar que los impuestos se utilizan para financiar las redes pornográficas son algunas sugerencias, pero en general esas excentricidades se traducen en términos de juego en un -2 a todas las tiradas que dependan de Carisma, como las Habilidades de Diplomacia o Reunir Información.

Los Trastornos Graves son ya problemas que dificultan gravemente la interacción del personaje con el ambiente que le rodea, como por ejemplo fobias o delirios elaborados que le llevan a cursos de acción disparatados o ilógicos para los demás. Por ejemplo, el personaje podría llegar a convencerse de que toda la tecnología es maligna y negarse a utilizarla. Además de esto, las tiradas que dependan del Carisma cuentan con una penalización de -5.

Los Trastornos Muy Graves son rupturas totales con lo que puede entenderse con “comportamiento normal”, haciendo que el personaje se vuelva injugable a todos los efectos. Literalmente, se ha vuelto “loco de remate” y pasa al control del Director de Juego. Aunque puede ser recluido en una institución mental, jamás volverá a ser el que era.

Para superar un Trastorno el personaje debe acudir a algún tipo de ayuda durante tantas semanas como el número de puntos de Estrés que tenía en el momento de ganar el Trastorno, de manera que si cuando tu personaje gana su Trastorno Leve tenía 9 puntos de Estrés deberá pasar 9 semanas en rehabilitación. Transcurrido ese tiempo, se realiza un Tiro de Salvación de Voluntad por el personaje con una de 20 para Trastornos Leves, 25 para Graves y 30 para Muy Graves. El Director de Juego puede permitir que el terapeuta del personaje realice también una tirada de Diplomacia con la misma CD y, si la supera, reduce en 5 la CD de la tirada del personaje.

jueves, 8 de marzo de 2012

Viejas reglas NSd20 para CiFi y Ciberpunk (III)

Tercera entrega de esta serie de cuatro artículos, en la que hablaremos de Habilidades. Las descripciones son interesantes, porque si os gustan para vuestros propios materiales NSd20 podéis usarlas con total libertad incluyendo esta serie de entradas en la licencia OGL correspondiente.

Ésta era la lista de Habilidades del juego:


Habilidad
Característica
No entrenada
Tipo de acción
Elegir 10 o 20
Abrir cerraduras
Des
Completa
10
Acrobacias
Des
No
Gratuita / Movimiento
10
Actuar
Car
No
-
10
Administración
Int
-
20
Artesanía
Int
No
-
20
Astronavegación
Int
No
-
20
Atención
Sab
Gratuita / Completa
20
Averiguar intenciones
Sab
Reacción
10
Bioimplantes
Int
No
-
10
Burocracia
Car
Completa
20
Buscar
Sab
Completa
-
Comercio
Car
Completa
10
Comunicaciones
Int
Ataque
20
Conocimiento
Int
No
Gratuita / Completa
20
Diplomacia
Car
Completa
10
Disfrazarse
Car
-
20
Electrónica
Int
No
Ataque
20
Encriptar
Int
No
Ataque
10
Engañar
Car
Ataque / completa
10
Escapismo
Des
Completo
20
Explosivos
Int
Ataque
10
Farmacia
Int
No
Completo
20
Gravedades exóticas
Con
Movimiento
20
Hardware
Int
No
Completo
20
Intimidar
Car
No
Completa
10
Investigar
Int
No
Completa
10
Juegos de manos
Des
No
Ataque
10
Leyes
Int
No
Gratuita
20
Maneras
Car
Completa
10
Maquinaria
Des
No
Movimiento
20
Mecánica cuántica
Int
No
Gratuita / Completa
10
Medicina
Sab
No
-
10
Montar
Des
Movimiento
10
Nadar
Fue
No
Movimiento /Completa
10
Ocultismo
Int
Gratuita
20
Pilotar
Des
No
Movimiento
10
Profesión
Sab
No
-
20
Recabar información
Car
-
10
Red
Int
Completa
20
Robótica
Int
No
-
10
Sigilo
Des
Movimiento
10
Submarinismo
Fue
Movimiento
10
Supervivencia
Sab
-
10
Trato con animales
Car
-
20
Trepar
Fue
Completa / Movimiento
10

Y a continuación tenéis la descripción de todas ellas.




Descripción de las Habilidades

  • Abrir cerraduras (Des): representa el conocimiento necesario para abrir puertas o cajas fuertes cerradas,  incluyendo desde las que usan llaves tradicionales hasta las cerraduras electrónicas, así como la capacidad para sortear sistemas de alarma. Cuanto más elaborada sea la cerradura más difícil será la tirada, incluso es posible que necesites recurrir a ciertas herramientas o software para tener siquiera derecho a tirar por la Habilidad.
  • Acrobacias (Des): De tu habilidad de acrobacias depende tu capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias, aterrizar suavemente al caer de alturas que podrían resultar peligrosas, hacer juegos malabares, colarte por lugares estrechos, zafarte de ataduras, dar bonitas y dramáticas volteretas…
  • Actuar (Car): la Habilidad de Actuar sirve para representar todas las habilidades artísticas que puedas imaginar: baile, canto, comedia, tocar instrumentos, interpretación, etc. Cada una de estas vertientes artísticas debe comprarse como una Habilidad independiente y cuanto mejor sean tus tiradas en Actuar más convencida quedará la audiencia de tu talento.
  • Administración (Int): capacidad de dirigir una empresa o negocio, realizar su contabilidad, hacer la planificación administrativa de sus recursos y de sus gastos, interpretar los balances  y  analizar su situación  económica y financiera.
  • Artesanía (Int): como en el caso de Actuar, Artesanía es una habilidad general que se concreta en diversas especialidades, todas ellas relacionadas con construir cosas, siendo algunos ejemplos electrónica, mecánica, tejidos, etc. Esta Habilidad no sirve únicamente para crear, sino que también puede utilizarse para hacer reparaciones, réplicas y falsificaciones. Al gastar puntos en la habilidad “Artesanía” no lo haces en la habilidad genérica, sino en una especialidad, cada una de las cuales se mejorará por separado.
  • Astronavegación (Int): incluye la técnica y el conocimiento necesarios para establecer una ruta de un punto del  Espacio a otro, y para seguirla correctamente. Si el personaje la posee a 10 rangos o más  permite un sentido natural de la orientación sin necesidad de instrumental. Rangos muy altos (15 o más) implican orientación espacio temporal intuitiva en gravedades exóticas y tiempos y dimensiones diferentes.
  • Atención (Sab): esta Habilidad te permite darte cuenta de las cosas que ocurren a tu alrededor, sea por vista, oído o cualquier otro sentido. Muchas veces el Director de Juego tirará por tu valor en Atención en lugar de hacerlo tú para que no conozcas el resultado. Esto es lógico porque si se acerca un enemigo para atacarte y tu tirada de Atención ha fallado, ¡no podrás saber que se acerca!
  • Averiguar Intenciones (Sab): se refiere a la capacidad de darte cuenta de lo que pretenden los demás. Su uso más frecuente es para percatarte de que alguien te está mintiendo (seguramente con una tirada enfrentada a su Diplomacia), pero también puede utilizarse para descubrir cuales son la Ambiciones de un personaje, con una CD igual 20 – el valor de la Ambición principal (cuanto más importante sea para él, más fácil te será darte cuenta de que lo es).
  • Bioimplantes (Int): conocimiento, cuidado y conservación de los bioimplantes, incluyendo la reparación de daños sufridos en implantes propios o en los de otra persona. Un conocimiento elevado en Bioimplantes (10 rangos o más) permite la  instalación de sus componentes.
  • Burocracia (Car): capacidad para sortear las dificultades burocráticas y el papeleo oficial, o el papeleo interno y los obstáculos administrativos de una megacorp. Habilidad para obtener un trato especial de funcionarios, secretarios, etc.
  • Buscar (Sab): con Buscar puedes examinar una zona física en busca de pistas, un objeto perdido o lo que sea. Se diferencia de Atención en que Buscar es algo intencional, específico y puede referirse a cualquier cosa que no tienes por qué ver a simple vista mientras que la Atención te permite darte cuenta de cosas que están ocurriendo en ese momento ante ti.
  • Comercio (Car): conocimiento de los mercados financieros y de sus necesidades de oferta y demanda. Capacidad para descubrir qué producto necesita un cliente a fin de ofrecérselo, así como la capacidad para crear interés en un producto nuevo. Esta Habilidad también te sirve para regatear en busca de un mejor precio en el mercado, así que si andas corto de efectivo no dudes en utilizarla.
  • Comunicaciones (Int): conocimiento y manejo de las redes y sistemas de telecomunicaciones,  incluyendo radio, telefonía, y cable. Conocimiento de sistemas y técnicas de escucha y espionaje. Debes tirar por Comunicaciones para instalar un sistema de vigilancia, para filtrar posibles interferencias o sencillamente para conseguir el suficiente ancho de banda para transmitir.
  • Conocimiento (Int): la Habilidad de Conocimiento refleja lo que sabes acerca de un área muy concreta, como puede ser un campo científico (Astronomía, Física, Psicología, etc.), una región del mundo, una religión o cualquier cosa que se te ocurra. Habla con tu Director de Juego para delimitar el Conocimiento. Puedes comprarlo varias veces para obtener varias Habilidades de Conocimiento independientes entre sí (Conocimiento de la prensa rosa es diferente de Conocimiento de Física).
  • Diplomacia (Car): sabes la manera de decir las cosas y que suenen bien a quien las oye. Tanto si eres un político con el don de la palabra, un hábil negociador o sencillamente una persona que sabe convencer con sus argumentos, esta es la habilidad que necesitarás para convencer a la gente de que te baje un precio o diga sí. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tu quieres porque crea que tienes razón.
  • Electrónica (Int): representa la técnica necesaria para utilizar, construir y reparar circuitos, aparatos y sistemas eléctricos y electrónicos.  La CD será más alta cuanto más difícil sea el trabajo y según cual sea el aparato puede requerir la compra de componentes especiales y largos días de trabajo.
  • Encriptar (Int): con esta habilidad se puede cifrar la información, a fin de ocultar datos sensibles a los posibles espías. También permite descifrar información cifrada o encriptada. Cuando cifras una información apunta el resultado de la tirada, pues será la CD que deberá superar la persona que intente descifrar tu mensaje.
  • Engañar (Car): el no tan noble arte de decir mentiras creíbles, desde decirle a un guardia que no sabes por qué lado se escapó el ladrón hasta convencer a tu pareja que esa persona a la que vas a ver cada fin de semana no es tu amante. Esta Habilidad normalmente se enfrenta a la de Averiguar Intenciones de la persona a la que se está mintiendo. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tú quieres creyendo que hace otra cosa.
  • Escapismo (Des): estás entrenado para librarte de ataduras, pasar por sitios estrechos y todos esos trucos que te permiten librarte de cualquier constricción a tus movimientos. Cuanto mejor sea el material, persona o situación que te atrape mayor será la CD que deberás superar.
  • Explosivos (Int): es el conocimiento y la capacidad de manejar explosivos y emplazarlos para optimizar su capacidad de destrucción y demolición. Además incluye técnicas de excavación industrial, como la necesaria para las canteras, minas y túneles subterráneos. Permite utilizar la tabla de Armas de Fuego Categoría Explosivos, aunque no se tenga la Dote de Competencia con Armas de Fuego.
  • Farmacia (Int): incluye el conocimiento de diferentes substancias que producen efectos sobre el cuerpo humano, la capacidad de combinar y mezclar esas substancias para crear medicinas o  drogas, y la capacidad de reconocer o analizar drogas o medicinas ya existentes.
  • Gravedades exóticas (Con): representa la capacidad de adaptación así como la habilidad para manejarse en condiciones de gravedad o presión no estándar, incluyendo 0G o profundidades submarinas.
  • Hardware (Int): representa la habilidad para utilizar, construir o reparar unidades de proceso de datos, ordenadores y unidades periféricas.
  • Intimidar (Car): bien sea con tus poderosos músculos o con las palabras justas, lo que nadie discute es que se te da bien amedrentar a los demás para que hagan lo que desees. Es posible que las personas a las que intentas amenazar tengan derecho a un tiro de salvación de Voluntad. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tu quieres porque tiene miedo de las consecuencias si no lo hace.
  • Investigar (Int): eres un maestro en examinar pistas como lo haría un detective o un forense. El Director de Juego puede darte detalles adicionales de una escena que investigues, proporcionando información más clarificadora cuanto mayor sea tu tirada.
  • Juegos de manos (Des): se te da bien hacer movimientos rápidos con las manos… esos movimientos como sustraer la cartera del bolsillo de alguien, ocultar un objeto de la vista o repartir cartas con estilo.
  • Leyes (Int): conocimiento de las leyes que rigen en un lugar determinado (por ejemplo la Unión). El Director de Juego puede decidir aplicar penalizaciones a la tirada para sistemas legales con los que el personaje no esté familiarizado.
  • Maneras (Car): es la habilidad para desenvolverse en ambientes selectos, y el conocimiento de las reglas no escritas de la etiqueta social.
  • Maquinaria (Des): define la habilidad de manejar maquinaria pesada o industria
  • Mecánica cuántica (Int): es una especialidad de la Física, y exige el conocimiento previo de Física (5 rangos). Estudia la materia y sus propiedades al nivel de partículas subatómicas, donde las leyes clásicas de la Física ya no se cumplen. Permite la utilización de las propiedades cuánticas de la materia, principalmente la posibilidad de que una partícula pueda estar en varios sitios a la vez.
  • Medicina (Int): posees los conocimientos y experiencia para hacer diagnósticos, practicar primeros auxilios a alguien y tratar heridas y enfermedades. Para practicar primeros auxilios debes superar una tirada Medicina CD15, lo cual permitirá eliminar al instante el nivel de daño de menor categoría que posea el personaje (encontrarás descripciones más detalladas sobre el uso de esta Habilidad en el apartado sobre Salud y Daño).
  • Montar (Des): con esta Habilidad sabes como cabalgar sobre cualquier montura parecida a un caballo. Si deseas que realice alguna maniobra complicada deberás superar una tirada para que te obedezca.
  • Nadar (Fue): utiliza esta Habilidad tanto para mantenerte a flote como para recorrer grandes distancias a nado o bucear. La CD dependerá de en qué medida el líquido en el que estés nadando esté turbulento o tranquilo.
  • Ocultismo (Int): representa la iniciación en ciencias de las llamadas “ocultas”, que son aquellas que utilizan un lenguaje simbólico que las hace incomprensibles para los no iniciados (como por ejemplo la alquimia, astrología, cábala, cartomancia, magia...), por lo que  permite reconocer y descifrar textos de este tipo. Con un Nivel alto y conocimientos suficientes en la materia, se podrían llegar a ejecutar acciones que la ciencia tradicional consideraría imposibles.
  • Pilotar (Des): esta Habilidad sirve para conducir cualquier vehículo personal. Como en el caso de Montar, las maniobras que desees realizar deberán superar una tirada de Pilotar con CD determinada por el Director de Juego.
  • Profesión (Sab): representa tu capacidad para desempeñar un trabajo de cualquier tipo, como abogado, contable, dependiente, teleoperador o repartidor, es necesario que indiques cual. Puedes comprar la Habilidad varias veces para representar tu conocimiento de varios puestos de trabajo. Es una Habilidad semejante a Artesanía, pero ésta es más general y tiende a referirse al sector servicios, mientras que Artesanía lo hace al manufacturero.
  • Recabar información (Car): es una combinación de saber dónde ir, tener un oído agudo y saber qué preguntas hacer para reunir datos sobre algo que te interese. Cuanto más específica o difícil de encontrar sea la información, mayor será la CD. Esta Habilidad se diferencia de Red en que se refiere a averiguar datos de otras personas, no buscarlos en ordenadores.
  • Red (Int): habilidad superior a la media normal para navegar y para localizar datos (no necesariamente públicos) en la Red. Cuanto más específica, restringida o difícil de encontrar sea la información, mayor será la CD.
  • Robótica (Int): representa el conocimiento acerca de los Robots (ingenios electrónicos capaces de ejecutar  automáticamente operaciones o movimientos muy variados), su asistencia, reparación, y programación básica. Esta Habilidad se puede utilizar sobre robots como si fuera la Habilidad de Medicina en humanos (por ejemplo, para practicar primeros auxilios).
  • Sigilo (Des): utiliza esta Habilidad para pasar desapercibido y colarte en sitios. Esta Habilidad puede enfrentarse con Atención y frecuentemente tiene modificadores causados por cosas como la visibilidad, el ruido, etc. La usarás para que no se fijen en ti, no te oigan, no te vean…
  • Submarinismo (Fue): representa el entrenamiento y el conocimiento necesario para la inmersión submarina a grandes profundidades, a aquellos lugares donde no se llega con Nadar. Requiere de equipo específico.
  • Supervivencia (Sab): la Habilidad necesaria para sobrevivir en la naturaleza. Te permite saber encender fuego, encontrar comida y saber donde está el norte mirando a diversos indicios de la naturaleza, pero también facilita el sobrevivir en ambientes hostiles como situaciones de extremo frío (por ejemplo, en el Polo) o calor (por ejemplo, en un desierto).
  • Trato con animales (Car): sabes como hacer que los animales te obedezcan e incluso entrenarles para realizar algunos trucos sencillos.
  • Trepar (Fue): utiliza esta Habilidad para escalar cualquier superficie. En algunas ocasiones será necesario que utilices alguna herramienta especial, pero en otras ocasiones te puede servir como un modificador para tus tiradas. La CD está determinada por lo practicable e inclinada que sea la superficie. Representa lo bueno que eres encaramándote a lugares complicados, escalando por laderas, subiendo por tuberías o cuerdas…