Continuamos esta serie de artículos con las plantillas del druida y el guerrero.
DRUIDA
Características
(3): Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (6):
Artesanía (a elegir) 3, Atletismo 2, Concentración 4, Diplomacia 3, Medicina 4,
Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con animales 2.
Dotes (2): Competencia
con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G).
Bonificaciones
(5): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural
(8): Aptitud mágica 1, Forma druídica (una forma mayor o dos menores, ver más
abajo).
Conjuros (1):
Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicación:
Código de conducta.
Aptitudes de druida
FORMA DRUÍDICA 3
ó 6 PUNTOS
Atributo sobrenatural, Compra múltiple
Los druidas están en sintonía con la naturaleza y eso les
permite adoptar diferentes formas animales. Cada vez que se adquiere este
atributo sobrenatural, el druida obtiene acceso a una nueva forma alternativa.
El coste depende del tipo de forma: 3 puntos para cada forma menor y 6 puntos
para cada forma mayor.
- Formas menores: Cuervo, guepardo o león marino.
- Formas mayores: Árbol de vida, lechúcico lunar, oso o tigre.
Adoptar una forma druídica cuesta un Punto de Esencia y
requiere una acción de movimiento. El equipo del druida también se transforma,
fusionándose mágicamente con la forma adoptada. Esto permite que la Reducción
de Daño por armadura se conserve tras la transformación, sumándose a cualquier
Armadura natural que posea la nueva forma. Volver a la forma original también
es una acción de movimiento, pero no consume Esencia. Este atributo está basado
en el rasgo Forma alternativa (consulta el capítulo 7 del manual básico para
más información).
A continuación se listan todas las formas disponibles, junto
con los rasgos que adquiere el druida al transformarse.
Forma druídica mayor: Árbol de vida
Rasgos raciales (5): Aplastar, Armadura
natural 1, Camuflaje natural (bosque), Competencias limitadas, Firme.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro de la
subescuela de Curación tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o más en un
d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Don de la naturaleza (1): La cantidad sanada por cualquier hechizo
de curación se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. Así,
un Curar heridas leves sanará dos
puntos más de lo normal y un Curar
heridas graves seis puntos más.
Inmunidad parcial al aturdimiento (1): Cualquier efecto que
normalmente dejaría aturdido al
personaje, si está en forma de Árbol de vida sólo lo deja atontado.
Complicación: Si se adquiere la forma Árbol de vida no se podrá
adquirir la forma Lechúcico lunar.
Forma druídica mayor: Lechúcico lunar
Rasgos raciales (3): Armadura natural 1, Furia 1, Infravisión 1.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro que cause
un daño directo al objetivo, tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o más en
un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
Frenesí lechúcico (1): El druida es capaz de lanzar conjuros aunque
esté en Furia.
Fuerza de la naturaleza (2): El druida es capaz de invocar a tres
secuaces antárbol gastando un punto de Esencia. Se aplican las reglas del
conjuro Invocar monstruo 1, salvo en
que siempre invoca tres antárboles y éstos son considerados secuaces (ver
capítulo 3 del manual básico). No es posible mantener invocados a más de tres
antárboles al mismo tiempo.
Magia poderosa (1): Todos los
conjuros de daño directo causarán un daño adicional igual a la magnitud del
conjuro.
Complicación: Si se adquiere la forma Lechúcico lunar no se podrá
adquirir la forma Árbol de vida.
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ANTÁRBOL 10
PUNTOS
Tipo de criatura (0): Planta mediana.
Características (–4): Fuerza 14 (+2), Destreza 8 (–1), Constitución
13 (+1), Inteligencia –, Sabiduría 10
(+0), Carisma 1 (–5).
Rasgos raciales (5): Arma natural (golpe) 2, Ausencia de
Inteligencia (–2), Competencias limitadas (–1), Dureza, Firme, Vista ciega (4).
Bonificaciones (9): Ataque 3 (+2), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 3
(+2), Voluntad 1 (+1).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Golpe desarmado
+2 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
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Forma druídica mayor: Oso
Rasgos raciales (10): Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma
natural (mordisco) 3, Armadura natural 3, Competencias limitadas, Dureza,
Especialidad en ataque (garras), Olfato animal 1.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o
hablar.
Forma druídica mayor: Tigre
Rasgos raciales (8): Arma natural (garras) 1, Arma natural
(mordisco) 3, Competencias limitadas, Énfasis en habilidad (+4 a Sigilo),
Especialidad en ataque (garras), Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad
incrementada 1.
Furia del tigre (2): Puedes lanzar dos veces el daño de cualquier
ataque con las armas naturales del tigre, quedándote con el mayor resultado.
Velocidad: 12 m.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o
hablar.
Forma druídica menor: Cuervo
Tamaño (2): Menudo.
Rasgos raciales (4): Ataque al vuelo, Competencias limitadas,
Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4.
Velocidad: 24 metros volando, 3 metros andando.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o
hablar.
Forma druídica menor: Guepardo
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1, Correr,
Competencias limitadas, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.
Velocidad: 18 metros.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o
hablar.
Forma druídica menor: León marino
Rasgos raciales (6): Aguante, Arma natural (mordisco) 1,
Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático), Infravisión 1, Nadador
4, Velocidad reducida 1.
Velocidad: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Complicación (–2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o
hablar.
GUERRERO
Características
(6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (5):
Atención 3, Atletismo 5, Intimidar 4, Montar 3, Saber (Tácticas) 3, Sigilo 2.
Dotes (6): Actitud de combate (A), Competencia con
armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias) (G), Competencia
con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Especialidad
en ataque (a elegir) (A).
Bonificaciones
(8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.
Aptitudes de guerrero
Dotes recomendadas:
Competencia con escudos (G), Maestría con armadura
(G), Ambidiestro (R), Atrapar arma (R), Contraataque (R), Interponerse (R),
Furia (V), Presencia temible (V), Ataque de torbellino (A), Bloqueo mejorado
(A), Carga poderosa (A), Combate con dos armas (A), Crítico mejorado (A).
ACTITUD DE
COMBATE 1 PUNTO
Dote de Ataque
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de
modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento; lo
que se denomina “actitud de combate”. Al adquirir esta dote el guerrero obtiene
las tres actitudes que se describen más abajo.
El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo
tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita
(aunque sólo se puede realizar una vez por asalto). El guerrero puede mantener
su actitud de combate todo el tiempo que desee.
Actitud de batalla: El
guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ninguna bonificación o
penalización.
Actitud defensiva: El
guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la Esquiva, pero
sufriendo un –2 al daño causado.
Actitud rabiosa: El
guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño
causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
IRA 1 PUNTO
Voluntad
La ira es la fuerza que nace del dolor. Con esta dote el
guerrero gana un Punto de Ira por cada cinco Puntos de Resistencia perdidos a
causa del ataque de un enemigo. Esta Ira puede emplearse para ejecutar algunas
maniobras de combate y gritos que se describen más abajo. La Ira acumulada se
pierde al final del combate.
MANIOBRAS DE
COMBATE
Todas las maniobras listadas a continuación se consideran
dotes de Ataque. Junto al nombre se indica cuántos Puntos de Ira se requieren
para activarla. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los
Puntos de Ira invertidos.
ATAQUE DE TORBELLINO MEJORADO
Ataque, 4 Puntos de Ira
Si el guerrero conoce la dote
Ataque de torbellino, podrá emplearla sin necesidad de gastar un Punto de
Acción.
DESGARRAR
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque no causa daño adicional,
pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d3+1 su Fuerza.
Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante
el uso de cualquier hechizo de curación.
EMBATE CON ESCUDO
Ataque, 2 Puntos de Ira
Si lleva escudo, el guerrero puede
intentar golpear con él a su enemigo, causándole el daño normal del escudo y
dejándolo aturdido durante un asalto.
GOLPE HEROICO
Ataque, 2 Puntos de Ira
El guerrero descarga toda su rabia
en un ataque demoledor, produciendo +2 puntos de daño.
HENDER ARMADURA
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque del guerrero busca
exponer las defensas del enemigo ignorando la mitad de su Reducción de Daño por
armadura equipada o armadura natural (se redondea hacia arriba).
GRITOS
Lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede
realizar una vez por asalto. Los gritos sólo afectan a las criaturas que puedan
oírlos, aunque no es necesario que compartan un mismo idioma. Sus efectos duran
tantos asaltos como la Voluntad del guerrero. Todos los gritos se consideran un
efecto enajenador, por lo que no tendrán ninguna consecuencia en criaturas sin
Inteligencia.
GRITO DE BATALLA
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Todos los aliados en combate que
puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de Ataque y Daño.
Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.
GRITO DESAFIANTE
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
El guerrero desafía a sus
enemigos. Todos los oponentes adyacentes al guerrero que no superen una prueba
enfrentada de Voluntad se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al
personaje. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante
sin necesidad de gastar Puntos de Ira.
GRITO DESMORALIZADOR
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Los enemigos que fallen en una
prueba enfrentada de Voluntad sufren un –1 de moral a las tiradas de Ataque y
Daño. Los efectos de más de un grito desmoralizador no se acumulan entre sí.
GRITO INTIMIDADOR
Dote de Voluntad, 2 Puntos de Ira
El guerrero obtiene dos rangos
adicionales en la dote Presencia temible. Si no dispone de esta dote podrá
emplearla como si la tuviera a rango 2.
1 comentario:
Sigo con los comentarios del director. ^_^
En el druida se ha ajustado el cambio de forma siguiendo las reglas de Forma alternativa. Para que tuvieran un coste más accesible se han reducido a la mínima expresión, dejando los rasgos imprescindibles de cada forma. Ya corresponderá al jugador definir si su PJ es de Equilibrio, Feral o Restauración según cómo invierta sus Puntos de Personaje.
El guerrero ha cambiado muy poco. Se ajustó la ganancia de Ira al sistema de Puntos de Resistencia y poco más. Es una ocupación que necesita pocos añadidos y se puede definir muy bien usando las dotes del propio manual básico.
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