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miércoles, 23 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el rapax.


Os dejo con otra criatura diseñada por El poderoso Crom. A título personal me gusta especialmente cómo ha sabido encajarla en la ambientación de El Reino de la Sombra. Sin embargo, eso no debería ser problema para trasladarla a cualquier otra partida de fantasía o terror.


  

Rapax, carroñeros malditos     (39 puntos)
-Yo antes como tú, sí... Sano y feliz, sí. Yo ahora comerte, sí.

De los laboratorios de Viis no solo surgieron los gigantes azules, que podríamos considerar su “obra” más perfecta y equilibrada, sino también horrores balbuceantes, la mayoría de las veces ejemplares escasos o únicos que no vivían más que unos pocos días. Pero a veces las pesadillas que Viis traía al mundo para complacer al Rey Dios sobrevivían: los rapax son una de esas excepciones.
Burdas y tétricas mezclas de humano y águila, los rapax fueron creados como burla a los nobles alghinad, un insulto a su gracia y pureza. Y una forma excelente de mandar un mensaje a sus opositores, de recordarles qué sucedía a quien osaba ponerle en duda como señor de Valsorth.
El Rey Dios los empleó con ligereza durante sus años de dominación, ya que eran instrumentos ideales para sembrar el miedo; se hicieron tristemente famosos durante los 9 meses que duró la campaña en las Kehalas al atacar desde los cielos en mitad de la noche. 
Sin duda la visión del delgado y demacrado cuerpo desnudo en la nieve, con esa cabeza de ave de retorcido pico, esas antinaturales y lechosas alas con plumas negras que se mueve a trompicones sobre dos piernas raquíticas, y esa voz, como un lamento o una maldición, bastaba para provocar pesadillas al soldado más pintado. Cuando los Doce Arcanos encerraron al nigromante estas monstruosidades se dispersaron, ocultándose y sobreviviendo.
Hoy en día los últimos rapax viven en las Kehalas, donde el duro entorno y las bajas temperaturas son de su agrado. Algunos grupos sobreviven en viejas fortificaciones de cuando su amo reinaba, otros optan por construir nidos en las zonas más altas; sea como sea realizan razzias periódicas sobre sus vecinos, a veces para comérselos, otras, ya muy raramente, para hacerles ingerir los últimos viales del bebedizo inventado por Viis... y así poder perpetuar la especie.
La historia de terror de los rapax está lejos de terminar.

Tipo de criatura: humanoide monstruoso mediano.

Características (1): Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 12 (+1).

Rasgos raciales (18): Aparición horrenda 3, Arma natural (Pico) 4, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Desgarramiento, Inmunidad (frío), Olfato animal 1, Vista de águila, Volar 4.

Habilidades (10): Atención +7, Atletismo +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +7, Idiomas 2 (una versión bastarda del stumlades y su propia jerga aviar), Intimidar +5, Sigilo +5, Supervivencia +6.

Bonificaciones (10): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (terrestre) y 24 m (volando), Defensa 16 (desprevenido 13), Picotazo +5 (1d10), Derribar +5, Presa +2

Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 8.

jueves, 17 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el etalón.

Con permiso de "el poderoso Crom" os dejo con una criatura que ha diseñado para El Reino de la Sombra. La entrada original en su blog podéis verla siguiendo este enlace.

 
 
Etalón, demonios de piedra viva  (108 puntos)

-¿Quieres conocer la hora de tu muerte, pequeño mortal? ¿No? Pues baja tu espada y hablemos de manera civilizada...

Estos demonios parecen ser grandes hombres (de dos metros) de piedra negra, resquebrajada por milenios de exposición a los elementos, guerras y otras vicisitudes. Dos grandes cuernos surgen de su espalda, y pese a no tener cabeza parecen ser capaces de ver, oír y hablar, con voces burlonas y crueles. La piedra no recubre sus cuerpos, como piensan algunos eruditos élficos, sino que su cuerpo está hecho de roca (concretamente basalto), que les proporciona una importante protección frente al daño... y cuyo contacto quema, pues no hay sangre en los cuerpos de los etalón sino un magma infernal bombeado por un corazón de obsidiana.
Los etalón son una especie extinta en Valsorth, nadie los ha traído desde los infiernos desde que una raza ya desaparecida jugase a ser dios trayendo a docenas de ellos. El tiempo ha ido reduciendo su número haciendo que solo queden unos pocos ejemplares. Unos pocos viven al servicio de poderosos individuos que disfrutan de sus amplísimos conocimientos pues no tienen problema para pagar el precio; otros esperan en ruinas lejanas, esperan a que lleguen incautos.
Conocen muchos idiomas y saberes de Valsorth, de hecho es posible que por ello fuesen arrancados de su plano, que no dudan en proporcionar siempre que se pague un precio que nunca será menor que media docena de sacrificios humanos. Y cuando hablan siembran sus palabras de amenazas de condenación y decadencia. Lo mismo se puede decir de su ataque Desesperación, pues para emplearlo no dudan en comunicar a sus enemigos cuando morirán sus seres queridos, o ellos mismos. 

Tipo de criatura (0): ajeno mediano.
 
Características (35): Fuerza 18 (+4) , Destreza 10 (+0), Constitución 23 (+6), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0).

Rasgos raciales (18): Alma extraña, Arma natural (Golpe) 1, Armadura natural 6, Desesperación 5, Drenar (Constitución) 3, Infravisión 2, Piel Hiriente 3, Repelido por la luz solar 2, Velocidad reducida 3.

Habilidades (15): Atención +7, Averiguar intenciones +11, Diplomacia +10, Engañar +10, Idiomas (stumlades, lirith, siss, orkan, marez, vealar, elest), Intimidar +5, Saber (Arcano) +10, Saber (Geografía) +5, Saber (Historia) +10, Sigilo +3.

Bonificadores (18): Ataque +7, Fortaleza +12, Reflejos +1, Voluntad +7.

Atributos sobrenaturales (22): Aptitud Mágica 6, Reserva de Esencia 13.
CD Salvación= 14 + Magnitud del Conjuro.
Magnitud 0: Detectar auras mágicas, Leer Magia, Sonido Fantasma, Toque de Fatiga.
Magnitud 1: Confusión Menor, Escudo, Rayo de debilitamiento, Ventriloquia.
Magnitud 2: Ceguera/ Sordera, Esfera flamígera, Flecha ácida, Protección contra flechas.
Magnitud 3: Bola de fuego, Rayo agotador.

Combate: Iniciativa +1, Velocidad 1,5 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6), Ataque desarmado +7 (1d4+4, +1d8 por Piel hiriente), Derribar +11, Presa +11 (1d8 de daño por Piel hiriente).

Salud: Puntos de resistencia 58, Umbral de herida grave 15.

martes, 17 de enero de 2012

Dead Space NSd20



Dead Space es un conocido juego publicado para diversas plataformas. El juego nos presenta una ambientación de ciencia ficción y terror, como una especie de mezcla entre AliensHorizonte Final y 28 Días Después. Todo un juegazo que ha conocido diversos spin-off (película de animación, cómic, precuela para Wii) e incluso una 2ª parte. Por ello, y porque nos ha encantado el juego, hemos pensado en ofrecer una adaptación de sus elementos más representativos para NSd20. De esta forma cualquier persona que lo haya jugado, o que se documente por la red, podrá dirigir a esta fascinante ambientación. Si no conoces el juego al menos te servirá para tomar ideas para tus campañas de CiFi.

Personajes
Los personajes para esta ambientación deben crearse con 40 puntos. Basándonos en lo que se ve en el juego no pueden comprar ni Psiónica ni implantes tecnológicos. La magia tampoco estará disponible en esta ambientación. El Director de Juego debería incluir las reglas de Miedo, Horror y Locura del capítulo Terror del manual básico de juego.

También recomendamos incluir los siguientes rasgos de juego a disposición de los jugadores:
  • Gravedad Cero (Habilidad, dependiente de Fuerza). El personaje sabe moverse en situaciones sin gravedad. Sustituye a la habilidad de Atletismo en gravedad cero.
  • Saberes recomendados: Informática, Ingeniería Espacial, Religión.
  • Competencia en Gravedad Cero (Dote). El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un +4 a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.
  • Sensible a la Gnosis Colectiva (Dote). Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 1). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 2). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 3). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador.
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica.


Armas del juego
  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashersguardians exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.