jueves, 8 de marzo de 2012

Viejas reglas NSd20 para CiFi y Ciberpunk (III)

Tercera entrega de esta serie de cuatro artículos, en la que hablaremos de Habilidades. Las descripciones son interesantes, porque si os gustan para vuestros propios materiales NSd20 podéis usarlas con total libertad incluyendo esta serie de entradas en la licencia OGL correspondiente.

Ésta era la lista de Habilidades del juego:


Habilidad
Característica
No entrenada
Tipo de acción
Elegir 10 o 20
Abrir cerraduras
Des
Completa
10
Acrobacias
Des
No
Gratuita / Movimiento
10
Actuar
Car
No
-
10
Administración
Int
-
20
Artesanía
Int
No
-
20
Astronavegación
Int
No
-
20
Atención
Sab
Gratuita / Completa
20
Averiguar intenciones
Sab
Reacción
10
Bioimplantes
Int
No
-
10
Burocracia
Car
Completa
20
Buscar
Sab
Completa
-
Comercio
Car
Completa
10
Comunicaciones
Int
Ataque
20
Conocimiento
Int
No
Gratuita / Completa
20
Diplomacia
Car
Completa
10
Disfrazarse
Car
-
20
Electrónica
Int
No
Ataque
20
Encriptar
Int
No
Ataque
10
Engañar
Car
Ataque / completa
10
Escapismo
Des
Completo
20
Explosivos
Int
Ataque
10
Farmacia
Int
No
Completo
20
Gravedades exóticas
Con
Movimiento
20
Hardware
Int
No
Completo
20
Intimidar
Car
No
Completa
10
Investigar
Int
No
Completa
10
Juegos de manos
Des
No
Ataque
10
Leyes
Int
No
Gratuita
20
Maneras
Car
Completa
10
Maquinaria
Des
No
Movimiento
20
Mecánica cuántica
Int
No
Gratuita / Completa
10
Medicina
Sab
No
-
10
Montar
Des
Movimiento
10
Nadar
Fue
No
Movimiento /Completa
10
Ocultismo
Int
Gratuita
20
Pilotar
Des
No
Movimiento
10
Profesión
Sab
No
-
20
Recabar información
Car
-
10
Red
Int
Completa
20
Robótica
Int
No
-
10
Sigilo
Des
Movimiento
10
Submarinismo
Fue
Movimiento
10
Supervivencia
Sab
-
10
Trato con animales
Car
-
20
Trepar
Fue
Completa / Movimiento
10

Y a continuación tenéis la descripción de todas ellas.




Descripción de las Habilidades

  • Abrir cerraduras (Des): representa el conocimiento necesario para abrir puertas o cajas fuertes cerradas,  incluyendo desde las que usan llaves tradicionales hasta las cerraduras electrónicas, así como la capacidad para sortear sistemas de alarma. Cuanto más elaborada sea la cerradura más difícil será la tirada, incluso es posible que necesites recurrir a ciertas herramientas o software para tener siquiera derecho a tirar por la Habilidad.
  • Acrobacias (Des): De tu habilidad de acrobacias depende tu capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias, aterrizar suavemente al caer de alturas que podrían resultar peligrosas, hacer juegos malabares, colarte por lugares estrechos, zafarte de ataduras, dar bonitas y dramáticas volteretas…
  • Actuar (Car): la Habilidad de Actuar sirve para representar todas las habilidades artísticas que puedas imaginar: baile, canto, comedia, tocar instrumentos, interpretación, etc. Cada una de estas vertientes artísticas debe comprarse como una Habilidad independiente y cuanto mejor sean tus tiradas en Actuar más convencida quedará la audiencia de tu talento.
  • Administración (Int): capacidad de dirigir una empresa o negocio, realizar su contabilidad, hacer la planificación administrativa de sus recursos y de sus gastos, interpretar los balances  y  analizar su situación  económica y financiera.
  • Artesanía (Int): como en el caso de Actuar, Artesanía es una habilidad general que se concreta en diversas especialidades, todas ellas relacionadas con construir cosas, siendo algunos ejemplos electrónica, mecánica, tejidos, etc. Esta Habilidad no sirve únicamente para crear, sino que también puede utilizarse para hacer reparaciones, réplicas y falsificaciones. Al gastar puntos en la habilidad “Artesanía” no lo haces en la habilidad genérica, sino en una especialidad, cada una de las cuales se mejorará por separado.
  • Astronavegación (Int): incluye la técnica y el conocimiento necesarios para establecer una ruta de un punto del  Espacio a otro, y para seguirla correctamente. Si el personaje la posee a 10 rangos o más  permite un sentido natural de la orientación sin necesidad de instrumental. Rangos muy altos (15 o más) implican orientación espacio temporal intuitiva en gravedades exóticas y tiempos y dimensiones diferentes.
  • Atención (Sab): esta Habilidad te permite darte cuenta de las cosas que ocurren a tu alrededor, sea por vista, oído o cualquier otro sentido. Muchas veces el Director de Juego tirará por tu valor en Atención en lugar de hacerlo tú para que no conozcas el resultado. Esto es lógico porque si se acerca un enemigo para atacarte y tu tirada de Atención ha fallado, ¡no podrás saber que se acerca!
  • Averiguar Intenciones (Sab): se refiere a la capacidad de darte cuenta de lo que pretenden los demás. Su uso más frecuente es para percatarte de que alguien te está mintiendo (seguramente con una tirada enfrentada a su Diplomacia), pero también puede utilizarse para descubrir cuales son la Ambiciones de un personaje, con una CD igual 20 – el valor de la Ambición principal (cuanto más importante sea para él, más fácil te será darte cuenta de que lo es).
  • Bioimplantes (Int): conocimiento, cuidado y conservación de los bioimplantes, incluyendo la reparación de daños sufridos en implantes propios o en los de otra persona. Un conocimiento elevado en Bioimplantes (10 rangos o más) permite la  instalación de sus componentes.
  • Burocracia (Car): capacidad para sortear las dificultades burocráticas y el papeleo oficial, o el papeleo interno y los obstáculos administrativos de una megacorp. Habilidad para obtener un trato especial de funcionarios, secretarios, etc.
  • Buscar (Sab): con Buscar puedes examinar una zona física en busca de pistas, un objeto perdido o lo que sea. Se diferencia de Atención en que Buscar es algo intencional, específico y puede referirse a cualquier cosa que no tienes por qué ver a simple vista mientras que la Atención te permite darte cuenta de cosas que están ocurriendo en ese momento ante ti.
  • Comercio (Car): conocimiento de los mercados financieros y de sus necesidades de oferta y demanda. Capacidad para descubrir qué producto necesita un cliente a fin de ofrecérselo, así como la capacidad para crear interés en un producto nuevo. Esta Habilidad también te sirve para regatear en busca de un mejor precio en el mercado, así que si andas corto de efectivo no dudes en utilizarla.
  • Comunicaciones (Int): conocimiento y manejo de las redes y sistemas de telecomunicaciones,  incluyendo radio, telefonía, y cable. Conocimiento de sistemas y técnicas de escucha y espionaje. Debes tirar por Comunicaciones para instalar un sistema de vigilancia, para filtrar posibles interferencias o sencillamente para conseguir el suficiente ancho de banda para transmitir.
  • Conocimiento (Int): la Habilidad de Conocimiento refleja lo que sabes acerca de un área muy concreta, como puede ser un campo científico (Astronomía, Física, Psicología, etc.), una región del mundo, una religión o cualquier cosa que se te ocurra. Habla con tu Director de Juego para delimitar el Conocimiento. Puedes comprarlo varias veces para obtener varias Habilidades de Conocimiento independientes entre sí (Conocimiento de la prensa rosa es diferente de Conocimiento de Física).
  • Diplomacia (Car): sabes la manera de decir las cosas y que suenen bien a quien las oye. Tanto si eres un político con el don de la palabra, un hábil negociador o sencillamente una persona que sabe convencer con sus argumentos, esta es la habilidad que necesitarás para convencer a la gente de que te baje un precio o diga sí. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tu quieres porque crea que tienes razón.
  • Electrónica (Int): representa la técnica necesaria para utilizar, construir y reparar circuitos, aparatos y sistemas eléctricos y electrónicos.  La CD será más alta cuanto más difícil sea el trabajo y según cual sea el aparato puede requerir la compra de componentes especiales y largos días de trabajo.
  • Encriptar (Int): con esta habilidad se puede cifrar la información, a fin de ocultar datos sensibles a los posibles espías. También permite descifrar información cifrada o encriptada. Cuando cifras una información apunta el resultado de la tirada, pues será la CD que deberá superar la persona que intente descifrar tu mensaje.
  • Engañar (Car): el no tan noble arte de decir mentiras creíbles, desde decirle a un guardia que no sabes por qué lado se escapó el ladrón hasta convencer a tu pareja que esa persona a la que vas a ver cada fin de semana no es tu amante. Esta Habilidad normalmente se enfrenta a la de Averiguar Intenciones de la persona a la que se está mintiendo. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tú quieres creyendo que hace otra cosa.
  • Escapismo (Des): estás entrenado para librarte de ataduras, pasar por sitios estrechos y todos esos trucos que te permiten librarte de cualquier constricción a tus movimientos. Cuanto mejor sea el material, persona o situación que te atrape mayor será la CD que deberás superar.
  • Explosivos (Int): es el conocimiento y la capacidad de manejar explosivos y emplazarlos para optimizar su capacidad de destrucción y demolición. Además incluye técnicas de excavación industrial, como la necesaria para las canteras, minas y túneles subterráneos. Permite utilizar la tabla de Armas de Fuego Categoría Explosivos, aunque no se tenga la Dote de Competencia con Armas de Fuego.
  • Farmacia (Int): incluye el conocimiento de diferentes substancias que producen efectos sobre el cuerpo humano, la capacidad de combinar y mezclar esas substancias para crear medicinas o  drogas, y la capacidad de reconocer o analizar drogas o medicinas ya existentes.
  • Gravedades exóticas (Con): representa la capacidad de adaptación así como la habilidad para manejarse en condiciones de gravedad o presión no estándar, incluyendo 0G o profundidades submarinas.
  • Hardware (Int): representa la habilidad para utilizar, construir o reparar unidades de proceso de datos, ordenadores y unidades periféricas.
  • Intimidar (Car): bien sea con tus poderosos músculos o con las palabras justas, lo que nadie discute es que se te da bien amedrentar a los demás para que hagan lo que desees. Es posible que las personas a las que intentas amenazar tengan derecho a un tiro de salvación de Voluntad. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tu quieres porque tiene miedo de las consecuencias si no lo hace.
  • Investigar (Int): eres un maestro en examinar pistas como lo haría un detective o un forense. El Director de Juego puede darte detalles adicionales de una escena que investigues, proporcionando información más clarificadora cuanto mayor sea tu tirada.
  • Juegos de manos (Des): se te da bien hacer movimientos rápidos con las manos… esos movimientos como sustraer la cartera del bolsillo de alguien, ocultar un objeto de la vista o repartir cartas con estilo.
  • Leyes (Int): conocimiento de las leyes que rigen en un lugar determinado (por ejemplo la Unión). El Director de Juego puede decidir aplicar penalizaciones a la tirada para sistemas legales con los que el personaje no esté familiarizado.
  • Maneras (Car): es la habilidad para desenvolverse en ambientes selectos, y el conocimiento de las reglas no escritas de la etiqueta social.
  • Maquinaria (Des): define la habilidad de manejar maquinaria pesada o industria
  • Mecánica cuántica (Int): es una especialidad de la Física, y exige el conocimiento previo de Física (5 rangos). Estudia la materia y sus propiedades al nivel de partículas subatómicas, donde las leyes clásicas de la Física ya no se cumplen. Permite la utilización de las propiedades cuánticas de la materia, principalmente la posibilidad de que una partícula pueda estar en varios sitios a la vez.
  • Medicina (Int): posees los conocimientos y experiencia para hacer diagnósticos, practicar primeros auxilios a alguien y tratar heridas y enfermedades. Para practicar primeros auxilios debes superar una tirada Medicina CD15, lo cual permitirá eliminar al instante el nivel de daño de menor categoría que posea el personaje (encontrarás descripciones más detalladas sobre el uso de esta Habilidad en el apartado sobre Salud y Daño).
  • Montar (Des): con esta Habilidad sabes como cabalgar sobre cualquier montura parecida a un caballo. Si deseas que realice alguna maniobra complicada deberás superar una tirada para que te obedezca.
  • Nadar (Fue): utiliza esta Habilidad tanto para mantenerte a flote como para recorrer grandes distancias a nado o bucear. La CD dependerá de en qué medida el líquido en el que estés nadando esté turbulento o tranquilo.
  • Ocultismo (Int): representa la iniciación en ciencias de las llamadas “ocultas”, que son aquellas que utilizan un lenguaje simbólico que las hace incomprensibles para los no iniciados (como por ejemplo la alquimia, astrología, cábala, cartomancia, magia...), por lo que  permite reconocer y descifrar textos de este tipo. Con un Nivel alto y conocimientos suficientes en la materia, se podrían llegar a ejecutar acciones que la ciencia tradicional consideraría imposibles.
  • Pilotar (Des): esta Habilidad sirve para conducir cualquier vehículo personal. Como en el caso de Montar, las maniobras que desees realizar deberán superar una tirada de Pilotar con CD determinada por el Director de Juego.
  • Profesión (Sab): representa tu capacidad para desempeñar un trabajo de cualquier tipo, como abogado, contable, dependiente, teleoperador o repartidor, es necesario que indiques cual. Puedes comprar la Habilidad varias veces para representar tu conocimiento de varios puestos de trabajo. Es una Habilidad semejante a Artesanía, pero ésta es más general y tiende a referirse al sector servicios, mientras que Artesanía lo hace al manufacturero.
  • Recabar información (Car): es una combinación de saber dónde ir, tener un oído agudo y saber qué preguntas hacer para reunir datos sobre algo que te interese. Cuanto más específica o difícil de encontrar sea la información, mayor será la CD. Esta Habilidad se diferencia de Red en que se refiere a averiguar datos de otras personas, no buscarlos en ordenadores.
  • Red (Int): habilidad superior a la media normal para navegar y para localizar datos (no necesariamente públicos) en la Red. Cuanto más específica, restringida o difícil de encontrar sea la información, mayor será la CD.
  • Robótica (Int): representa el conocimiento acerca de los Robots (ingenios electrónicos capaces de ejecutar  automáticamente operaciones o movimientos muy variados), su asistencia, reparación, y programación básica. Esta Habilidad se puede utilizar sobre robots como si fuera la Habilidad de Medicina en humanos (por ejemplo, para practicar primeros auxilios).
  • Sigilo (Des): utiliza esta Habilidad para pasar desapercibido y colarte en sitios. Esta Habilidad puede enfrentarse con Atención y frecuentemente tiene modificadores causados por cosas como la visibilidad, el ruido, etc. La usarás para que no se fijen en ti, no te oigan, no te vean…
  • Submarinismo (Fue): representa el entrenamiento y el conocimiento necesario para la inmersión submarina a grandes profundidades, a aquellos lugares donde no se llega con Nadar. Requiere de equipo específico.
  • Supervivencia (Sab): la Habilidad necesaria para sobrevivir en la naturaleza. Te permite saber encender fuego, encontrar comida y saber donde está el norte mirando a diversos indicios de la naturaleza, pero también facilita el sobrevivir en ambientes hostiles como situaciones de extremo frío (por ejemplo, en el Polo) o calor (por ejemplo, en un desierto).
  • Trato con animales (Car): sabes como hacer que los animales te obedezcan e incluso entrenarles para realizar algunos trucos sencillos.
  • Trepar (Fue): utiliza esta Habilidad para escalar cualquier superficie. En algunas ocasiones será necesario que utilices alguna herramienta especial, pero en otras ocasiones te puede servir como un modificador para tus tiradas. La CD está determinada por lo practicable e inclinada que sea la superficie. Representa lo bueno que eres encaramándote a lugares complicados, escalando por laderas, subiendo por tuberías o cuerdas…

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