jueves, 12 de enero de 2012

Policías del Reino Espacial


Os presentamos esta pequeña ambientación para NSd20 basada en lo expuesto en la entrega sobre creación de ambientaciones. Aquí tenéis algunas de las ideas que fueron presentadas más desarrolladas para jugar vuestras propias historias.

Premisa
Estamos en un futuro lejano donde hay cientos de planetas muy diferentes entre sí, donde el Gran Reino de los Hombres ha colonizado buena parte de ellos. Los personajes jugadores son miembros de la Policía del Gran Reino de los Hombres y viajan por todo el espacio investigando amenazas contra el estado, herejías y potenciales amenazas al Reino. En general la Policía desconfía de todo aquello que no entiende.


Creación de personajes
Los personajes se crean con 50 puntos. Los jugadores pueden comprar con libertad implantes y poderes psiónicos. También pueden comprar mutaciones, pero si sus compañeros les descubren podrían acabar encerrados... o muertos.

Con permiso del Director de Juego también pueden comprar conjuros, pero estos sólo pueden aprenderse de demonios o alienígenas. Si son descubiertos serán acusados de adoradores de demonios.

Sobre el universo de juego
El Nivel Tecnológico estándar es el 8, pero cada planeta es un mundo, valga la redundancia. Hay mundos remotos con NT 1 o 2 y otros muy parecidos a nuestro mundo en la actualidad.

Magia
Sólo puede aprenderse de demonios, a los que hay que adorar como maestros y líderes. La forma más sencilla de reflejar esto es exigir a todo personaje que sepa magia que se compre previamente la Dote "Servidor de Demonio" y después puede acceder a Aptitud Mágica. Si queremos profundizar un poco más podemos hacer listas de conjuros según el poder del demonio al que se adore, teniendo en cuenta también la magnitud del conjuro (solamente los grandes demonios enseñan conjuros de magnitudes altas).

Implantes
En esta ambientación no hay robots, sólo gente con implantes. Bueno, puede que sí haya robots, pero son tan pocos que los personajes jugadores no podrán interpretarlos, sólo serán introducidos como antagonistas en un arco argumental.

Psiónica
Los psiónicos tienen la obligación de ingresar en la Policía Espacial. Si no lo hacen se les considera enemigos del estado. La verdad es que muchos psiónicos viven escondidos o trabajan para señores del crimen. En términos de juego funcionan tal cual indica el manual básico.

Mutaciones
Existen multitud de mutantes en el Reino Espacial. Todos ellos son considerados enemigos del estado por el mero hecho de ser mutantes, por lo que elegir interpretar a un mutante en esta ambientación es sinónimo de que te gusta el riesgo. Las reglas funcionan tal cual indica el manual básico.

Reglas adicionales
Utilizaremos las siguientes reglas:
  • Miedo, horror y locura. Tal cual se indican en el manual básico.
  • Rituales. Existen, pero no hay disponibles para los personajes jugadores. Se guardan como recurso para los enemigos del Reino Espacial, obtenidos siempre de demonios.
  • Vehículos. Existen vehículos de todos 
    los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. Hay desde animales a las modernas naves espaciales. Son ejemplos adecuados de vehículos de esta ambientación el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario. Cualquier criatura salvo las hadas son adecuadas para esta ambientación. Según las necesidades del Director de Juego puede haber diversos tipos de una misma criatura (según el planeta) o incluso pueden alterarse drásticamente criaturas conocidas para amoldarse a una ambientación espacial (por ejemplo, hacer que los vampiros se alimenten de la mente de las personas en lugar de su sangre).


Nuevas reglas: Corrupción Demoníaca
Los demonios son corruptores natos. Cualquier persona del Reino Espacial puede verse sometido a su voluntad si se les deja hablar, por eso son tan peligrosos.


En términos de juego, esto se representa mediante una tirada de Voluntad, que deben hacer todos los personajes cuando un demonio se dirige a ellos para tentarles. La única forma de evitar esta tirada es evitar oírle (por ejemplo, siendo sordo). La CD de la tirada se calcula según estas guías:
  • CD 5 si se ofrece al personaje algo intrascendente como por ejemplo "ganar más dinero".
  • CD 10 si se ofrece al personaje algo relevante, pero que podría conseguir por sus medios. Por ejemplo "una mujer que te desee".
  • CD15 si se ofrece al personaje algo que difícilmente podría conseguir por sí mismo. Por ejemplo, ingentes cantidades de dinero.
  • CD20 si se ofrece al personaje algo que difícilmente puede lograr una persona sin un esfuerzo de muchos años, como dominar un conocimiento sin estudio.
  • CD 25 si se ofrece al personaje algo que sólo puede conseguir mediante a un trato con un demonio, como ser capaz de lanzar conjuros.
  • CD 30 si se ofrece al personaje algo imposible de rechazar para él, como revivir a su verdadero amor.
La oferta siempre debe sugerir un curso de acción para el personaje (es decir, debe hacer algo a cambio de lo que se le ofrece).




Si el personaje falla la tirada se verá obligado a actuar como el demonio sugiere, aunque puede cancelar el efecto con el gasto de un Punto de Acción. El Director de Juego puede aplicar modificadores de entre 1 y 5 puntos al a tirada según la acción que se le esté pidiendo. Es más fácil resisitirse a matar a tus compañeros que entregar un objeto que no tiene ningún valor para ti.

Ideas de aventura
  • Una droga está causando furor en un planeta de alto nivel tecnológico. Los personajes jugadores son enviados a estudiar la droga, su origen y detener el suministro. Durante lo que parece una operación de rutina se dan cuenta que la droga no es natural porque, de hecho, es sangre de un demonio. Los personajes deberán encontrar a la secta de adoradores demoníacos que están poniendo la droga en la calle, y tratar de descubrir con qué fin la utilizan. ¿Es sólo por dinero o el demonio puede controlar las acciones de todos los que beban su sangre?
  • En un planeta con un férreo sistema feudal han nacido varios niños con una extraña mutación: todos son estilizados y con orejas puntiagudas. Los personajes jugadores son enviados a investigar el caso, descubriendo que todas las mujeres han engañado a sus maridos con "los espíritus del bosque". Esos espíritus son una raza no-humana (utiliza la plantilla de elfos). Los grupos bondadosos podrán querer llegar a alguna clase de acuerdo con los no-humanos, mientras que los belicosos deseosos de cumplir la voluntad del Rey los destruirán sin miramientos.

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