Hola a todos de nuevo. En la anterior
entrada expuse un sistema de conversión para adaptar los personajes
de La Llamada de Cthulhu al sistema de NSD20, juego caracterizado por
el uso de pruebas de dificultad variable, dotes que personalizan
rasgos del personaje a gusto del usuario y con incidencia en la
aplicación del reglamento, habilidades sintéticas matizables con
esas dotes, puntos de acción que ayudan en momentos de peligro y
bonificaciones aplicables en multitud de situaciones.
Esta semana voy a mostrar los
personajes que he ido convirtiendo con el sistema referido, tanto con
el fin de servir de ejemplo como de ayuda a la hora de preparar
partidas rápidas. Todos sabemos la cantidad de tiempo que se pierde
creando personajes desde cero, tanto para ser usados por los
jugadores como por parte del director de juego para presentarlos como
secundarios.
Personaje 1
Vamos a empezar con mi personaje dentro
del mundo de La Llamada de Cthulhu, el detective Philip Marlowe,
nombre que seguro que conoceréis por las novelas de Raymond Chandler
o por ser uno de los personajes que interpretó Humphrey Bogart en
sus películas de cine negro. Si no has visto El sueño eterno de
Howard Hawks, te recomiendo encarecidamente que lo hagas, es una
película fantástica.
La personalidad del personaje está
concretamente inspirada en la interpretación genérica de Bogart del
detective duro y cínico, bebedor, amante apasionado y pasota con las
mujeres al tiempo, dado a las frases cortas y lapidarias. De hecho,
en este caso hay poca diferencia entre Marlowe y el Sam Spade
interpretado por el mismo actor en El halcón Maltés.
La historia del personaje ya es fruto
de mi propia cosecha y poco tiene que ver con el que todos conocemos.
Sistema d100
Nombre: Philip Marlowe
Profesión: Investigador privado
Títulos, licenciaturas: médico
Lugar de nacimiento: Boston
Sexo: H
Edad: 45
Características: FUE 17 DES 15 Idea 75
CON 13 APA 9 POD 8 Suerte 40 TAM 9 COR 40 EDU 17 Con. 85.
99-Mitos de Cthulhu: 61
Bonif. al daño: 1d4
Puntos de Vida: 11
Habilidades: Biología 16%, Buscar
Libros 46%, Cerrajería 55%, Charlatanería 60%, Ciencias Ocultas 8%,
Conducir Automóvil 22%, Derecho 39%, Descubrir 43%, Discreción 30%,
Disfrazarse 70%, Escuchar 41%, Farmacología 12%, Fotografía 15%,
Historia 21%, Lanzar 30%, Medicina 60%, Mitos 38%, Primeros Auxilios
39%, Psicología 90%, Regatear 47%, Seguir Rastros 29%, Trepar 41%.
Habilidades Armas de fuego: Arma Corta 49%, Fusil
35%
Armas: Machete 39%, Revólver 49%
Sistema NSD20
Hoja de 68 puntos.
Nombre: Philip Marlowe
Profesión: investigador privado
Edad: 45
Estatura: 1,65
Peso: 65.
Ojos: Marrones
Pelo: negro.
Piel: blanca.
Características (20 puntos): Fuerza 17
(+3) Destreza 15 (+2) Constitución 13 (+1) Inteligencia 15 (+2)
Sabiduría 10 (0) Carisma 10 (0)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 4
(+6) Fortaleza 4 (+5) Reflejos 4 (+6) Voluntad 3 (+3)
Habilidades (18 puntos): Artesanía
(fotografía) 1 (+3), Atención 8 (+8), Atletismo 7 (+10), Averiguar
Intenciones 9 (+9), Conducir 2 (+4), Disfrazarse 7 (+7), Engañar 6
(+6), Investigar 3 (+5), Juego de Manos 5 (+7), Medicina 10 (+12),
Recabar Información 4 (+4), Saber Biología 2 (+4), Saber Ciencias
Ocultas (+3), Sigilo 3 (+5), Saber Derecho 4 (+6), Saber Historia 2
(+4).
Dotes (15 puntos): Forzar Cerraduras,
Cirugía, Esconderse a Plena Vista, Herramientas Improvisadas,
Ocultar Información, Rastrear, Barrido Visual, Bebedor, Memoria
Eidética, Valiente, Desarme Mejorado, Duro de Pelar, Recarga Rápida,
Soltura con Arma, Competencia Arma Corta.
Salud: Malherido 5, Incapacitado 10,
Moribundo 20
Arma: Revólver, daño 2d6, crítico
20, alcance 15.
Datos personales:
Residencia: Boston
Descripción Personal: Moreno, bajo,
enjuto, viste traje gris marengo.
Familia y amigos: Soltero, no tiene
amigos de verdad.
Heridas y lesiones: Mandíbula partida
mal curada le causa afección en la voz.
Marcas y cicatrices: cicatriz de guerra
en el rostro.
Historial:
Nace en Boston en 1877. En 1902 se
doctora en medicina con mención especial. Se introduce en el
departamento de policía de la ciudad, donde hace carrera.
Especialidad en criminología, narcóticos y casos de asesinato.
Conoce bien el mundo de la mafia. Participa en la IGM con honores.
Recibe una herida que no llega a sanar, lo que le desfigura la cara y
le produce un defecto en el habla. Cuando regresa su pareja le ha
dejado por su mejor amigo. Esto junto al recuerdo de los horrores de
la guerra y su personalidad peculiar le vuelve un cínico. Pierde su
puesto en la policía, desde entonces se convierte en investigador
privado.
Consideraciones
Como se puede ver la adaptación se ha
seguido según la guía pero con salvedades. Las Características en
las que Philip sufría de una tara, es decir, las que quedaban por
debajo de la media, se han adaptado para dejar al personaje en
condiciones de normalidad con los puntos sobrantes. Las habilidades
se han dividido entre diez y se han hecho redondeos. En el caso de
Medicina, puesto que Marlowe es un médico de calidad, he sumado las
tres habilidades médicas y la he dejado en una puntuación de 10.
Técnicamente debería haber tenido una habilidad con un modificador
de 11 atendiendo al redondeo, pero he considerado que 10 puntos son
suficientes para ser un médico muy bueno. El modificador de
característica asociado a Medicina es la Inteligencia, no la
Sabiduría, como indica la página 24 del manual, no así la hoja de
personaje de NSD20.
En el caso de Engañar, he puesto la
puntuación de 6 de Charlanería, pero no he añadido los 4,7 que
corresponderían a Regatear. Seis puntos es una muy buena puntuación,
no era necesaria más. Tampoco he elegido la dote Charlatanería.
La conversión así no es exacta, los
redondeos los he hecho hacia arriba o hacia abajo según he
considerado conveniente. En la conversión no debe prevalecer la
lógica matemática, sino lo que consideres que debe ser el
personaje. La guía es, como su propio nombre indica, una forma de
orientar al guardián en la conversión, no algo a seguir al pie de
la letra. Debe atenderse siempre al sentido común y lo que
consideres que era el personaje en tus partidas anteriores de La
Llamada, incluyendo por supuesto cómo interpretaba el jugador al
personaje.
Recuerda que las habilidades de NSD20
tienen matices distintos a los de las habilidades que se han
convertido, con lo que a la hora de jugar habrá novedades y otras
posibilidades.
Considera, además, ya que se está
elaborando una nueva ficha, que el jugador pueda querer hacer cambios
en su personaje. Manteniendo la personalidad conocida se pueden hacer
cambios que aporten nuevas perspectivas.
Jugar a rol, al menos en mi
opinión, es sinónimo de ser imaginativos y flexibles. Si al jugador
le apetece, ¿por qué no se lo vas a permitir? Al fin y al cabo lo
que cuenta es la diversión que se pueda conseguir durante las
partidas.
Personaje 2
Ahora vamos a ver el personaje de Helen Mayfair. La joven y guapa Helen está ligeramente inspirada en Agatha Christie. Es una mujer de mundo, culta y muy atractiva. Tanto que suele usar sus dotes femeninas a menudo para lograr lo que quiere. Actualmente el personaje de Helen está fuera de servicio, al perder su mente enfrentándose a las preguntas de Dios en La penúltima verdad. Dentro de un tiempo puede que vuelva en sí misma y recupere su pasado.
Sistema d100
Nombre: Helen Mayfair
Nombre: Helen Mayfair
Profesión: escritora
Títulos, licenciaturas: Filología
Inglesa.
Lugar de nacimiento: Nueva Orleans
Transtornos mentales: Catatonia (en la
actualidad)
Sexo: Mujer
Edad: 35
Características: FUE 12 DES 14 INT 16
Idea 80 CON 12 APA 12 POD 16 Suerte 80 TAM 7 COR 79 EDU 13 Conoc. 65
99-Mitos de Cthulhu: 72
Bonificador al daño: -
Puntos de vida: 10
Habilidades: Antropología 11%,
Arqueología 11%, Astronomía 11%, Buscar Libros 65%, Ciencias
Ocultas 55%, Crédito 25%, Descubrir 55%, Discreción 30%, Escuchar
51%, Esquivar 47%, Historia 55%, Inglés 70%, Mitos 27%, Ocultar 60%,
Orientarse 43%, Español 61%, Persuasión 27%, Primeros Auxilios 35%,
Psicoanálisis 11%, Psicología 15%.
Habilidades Armas de fuego: Arma corta 39%
Armas: Cachiporra 40% 1d8+bd /
Derringer 39% 1d6 / Luger P08 39% 1d10
Sistema NSD20
Ficha 67 puntos
Nombre: Helen Mayfair
Profesión: escritora
Título: Filología inglesa
Nacimiento: Nueva Orleans
Edad: 35
Sexo: M
Estatura: 1,65
Peso: 50
Ojos: azules
Pelo: rubio.
Piel: blanca
Características (22 puntos): Fuerza 12
(+1) Destreza 14 (+2) Constitución 12 (+1) Inteligencia 16 (+3)
Sabiduría 16 (+3) Carisma 12 (+1)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 3
(+5) Fortaleza 5 (+6) Reflejos 3 (+5) Voluntad 4 (+7)
Habilidades (13 puntos): Atención 5
(+8) Averiguar Intenciones 2 (+5) Buscar 6 (+9) Diplomacia 3 (+4)
Medicina 4 (+7) Recabar información 7 (+1) Saber Antropología 1
(+4) Saber Arqueología 1 (+4) Sigilo 3 (+5) Supervivencia 4 (+7)
Saber Astronomía 1 (+4) Saber Ciencias Ocultas 6 (+9) Crédito 3
(+6)
Dotes (12 puntos): Esquivar, Primeros
Auxilios, Competencia Arma Corta, Acceso Ilimitado, Ambidextrismo,
Bien Informado, Encanto, Cautivar, Contactos, Fama, Intuición,
Valiente.
Combate: Iniciativa 5 Defensa 15
Arma: Derringer, daño 2d6, crítico
20, alcance 2,5 m.
Salud: Malherido 6, Incapacitado 11,
Moribundo 16.
Puntos de acción: 10.
Historial Investigador
Nació en 1887 en Nueva Orleans, en una familia legendaria de esta ciudad. Estudió filología inglesa en la Universidad de Harvard, donde se licenció.
Nació en 1887 en Nueva Orleans, en una familia legendaria de esta ciudad. Estudió filología inglesa en la Universidad de Harvard, donde se licenció.
Es una escritora de libros de
aventuras. Se dedica a viajar por el mundo conociendo a gente
excepcional que le ha enseñado todo lo que sabe.
Su padre era arqueólogo y su madre es
una sufragista inglesa que perdió la cabeza al morir su marido
durante la guerra.
Consideraciones:
En este caso hemos seguido la misma idea que en el caso de Marlowe. La mayor parte de las habilidades se han redondeado hacia abajo (por ejemplo Descubrir —Atención— o Ciencias Ocultas —Saber—), las que tenían puntuación baja hacia arriba (Psicología —Averiguar Intenciones—) y las características se han mantenido igual que en la hoja de personaje original. Las dotes se han elegido atentiendo a la personalidad peculiar de la mujer de mundo, culta y conocida por sus libros.
Personaje 3
El tercer personaje es el tipo duro del grupo, un mexicano sombrío e inquietante de nombre mortadelesco, Joe Cachiporra. El bueno de Joe ha salvado al grupo en más de una ocasión con su inseparable fusil. Ha participado en las guerrillas de Sudamérica y en la actualidad es un guardaespaldas que ofrece sus servicios a cambio de sumas considerables de dinero. Pese a su aspecto, es un tipo en quien confiar y a quien deben temer los seres horribles de los mitos por su despiadada habilidad en el combate.
Sistema d100
Nombre: Joe Cachiporra
Profesión: Guardaespaldas
Títulos: -
Lugar de Nacimiento: México.
Sexo: H
Edad: 40
Características: FUE 18 DES 14 INT 12
Idea 60 CON 11 APA 6 POD 15 Suerte 75 TAM 8 COR 34 EDU 15 Conoc. 75.
99-Mitos: 61
Bonif. Al daño: 1d4
PV: 15
Habilidades: Artes marciales 70%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 43%, Discreción 68%, Escuchar 57%, Esquivar 70%, Español 75%, Mecánica 50%, Mitos 38%, Ocultarse 57%, Inglés 25%, Primeros Auxilios 31%, Trepar 60%.
Habilidades en Armas de fuego: Arma Corta 50%, Fusil 90%
PV: 15
Habilidades: Artes marciales 70%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 43%, Discreción 68%, Escuchar 57%, Esquivar 70%, Español 75%, Mecánica 50%, Mitos 38%, Ocultarse 57%, Inglés 25%, Primeros Auxilios 31%, Trepar 60%.
Habilidades en Armas de fuego: Arma Corta 50%, Fusil 90%
Armas: hacha 20%, Carabina de palanca
90%
Sistema NSD20
Ficha de 66 puntos
Características (16 puntos): Fuerza 18
(+4), Destreza 14 (+2), Constitución 11 (0), Inteligencia 12 (+1),
Sabiduría 15 (+2), Carisma 6 (-2)
Bonificaciones (15 puntos): Ataque 5
(+7), Fortaleza 4 (+4), Reflejos 4 (+6), Voluntad 2 (+4)
Habilidades (11 puntos): Atención 9
(+11), Atletismo 6 (+10), Conducir 5 (+7), Idiomas 2 (inglés y
español), Intimidar 4 (2), Medicina 3 (+4), Saber Mecánica 5 (+6),
Sigilo 7 (+9), Supervivencia 4 (+6)
Dotes (19 puntos): Artes marciales de
combate (I, II, III), Artes marciales defensivas, Ataque a fondo,
Ataque defensivo, Ataque en marcha, Ataque poderoso, Competencia en
fusil, Competencia en arma corta, Competencia en lucha sin armas,
Derribo mejorado, Desarme mejorado, Duro de pelar, Recarga rápida,
Soltura con fusil, Calmado bajo presión, Valiente, Primeros
Auxilios.
Combate: Iniciativa 6 (+6) Defensa 6
(16)
Armas: Fusil 2d6+1, crítico 20,
alcance 10. Pistola 2d6, crítico 20, alcance 10.
Salud: Malherido 4, Incapacitado 9,
Moribundo 14
Consideraciones:
Consideraciones:
La conversión de Joe se ha hecho de forma similar a las anteriores. En este caso hemos puesto mucho énfasis en las dotes de combate, ya que es un personaje de de acción.
Personaje 4
El cuarto personaje es el profesor de parapsicología Charles Sign, un claro ejemplo de cómo puede ir degenerando una personalidad cuando se introduce en las aventuras de los mitos. Pasó de ser un ratón de biblioteca a un hombre sin escrúpulos que no tiene inconveniente de pasar por encima de quien sea para lograr sus fines. Con su historial, tiene todas las papeletas para poder ser considerado enemigo público tanto en algunos estados de Estados Unidos como en Cataluña, España.
Sistema d100
Nombre: Charles Sign
Profesión: profesor de parapsicología
Títulos: Licenciado en Parapsicología.
¿Eso es un título?
Lugar de nacimiento: Arkham
Sexo: H
Edad: 30
Características: FUE 12 DES 13 INT 14
CON 11 APA 9 TAM 9 COR 75 EDU 15 Idea 70 Suerte 75 Conoc. 75.
Habilidades: Antropología 36%, Buscar
Libros 74%, Ciencias Ocultas 90%, Descubrir 34%, Discreción 39%,
Escuchar 55%, Esquivar 26%, Fotografía 70%, Historia 43%, Inglés
75%, Mitos 45%, Latín 40%, Español 50%, Psicología 45%.
Habilidades en armas: Escopeta 55%
Armas: Escopeta 55%, daño 4d6, alcance
10 / Revólver 20%, daño 1d10.
Datos personales:
Episodios de Locura: ecoplaxia,
desvanecimiento, atracción fatal.
Marcas: cicatriz producida por ácido de acechador
en la espalda.
Historial: Charles es profesor de
Parapsicología en la universidad de Miskatonic. Es un hombre
hambriento de saberes arcanos, sin redaños a la hora de conseguir lo
que quiere. Ha viajado por medio mundo buscando conocimiento de los
mitos de Cthulhu.
Sistema NSD20
Charles Sign (ficha 58 puntos)
Características (16 puntos): Fuerza 12
(+1), Destreza 13 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 14 (+2),
Sabiduría 17 (+3), Carisma 9 (-1).
Habilidades (13 puntos): Artesanía
Fotografía 7 (+9), Averiguar Intenciones 4 (+7), Idiomas 3 Inglés,
Latín 4 (+6), Español 4 (+6), Juegos de Manos 1 (+2), Recabar
información 7 (+6), Saber Antropología 4 (+6), Saber Ciencias
Ocultas 9 (+11), Sigilo 4 (+5), Saber Historia 4 (+6), Saber Mitos 4
(+6).
Dotes (9 puntos): Forzar cerraduras,
Bien informado, Contactos, Lingüista, Memoria eidética, Voluntad de
hierro, Evaluación, Sujeción mejorada, Competencia con escopeta.
Combate: Iniciativa 3 / Defensa 13
Armas: Escopeta recortada, daño 2d8,
crítico 20, alcance 2,5.
Puntos de acción: 10
Consideraciones:
No ha habido cambio de criterio respecto a los anteriores personajes. Las habilidades de menor puntuación se han convertido redondeando hacia arriba y las más altas hacia abajo. He dado puntos de habilidad a los idiomas aunque el sistema NSD20 no lo contemple y, en este caso, he dado más énfasis a las habilidades que a las dotes. Quizá más adelante cree para este personaje especialidades en lo que se refiere a su conocimiento de Ciencias Ocultas o de Antropología, también de idiomas.
Consideraciones:
No ha habido cambio de criterio respecto a los anteriores personajes. Las habilidades de menor puntuación se han convertido redondeando hacia arriba y las más altas hacia abajo. He dado puntos de habilidad a los idiomas aunque el sistema NSD20 no lo contemple y, en este caso, he dado más énfasis a las habilidades que a las dotes. Quizá más adelante cree para este personaje especialidades en lo que se refiere a su conocimiento de Ciencias Ocultas o de Antropología, también de idiomas.
Con este cuarto personaje cerramos la
entrada de hoy. Espero que os haya servido de ayuda o inspiración a la hora de
hacer vuestras conversiones. Recuerda que siempre el criterio de
ajuste debe recaer en ti, la guía de conversión es una ayuda que
aporta buenos consejos a la hora de convertir el personaje, pero a la
hora de la verdad siempre debe prevalecer el sentido común, el
gusto del guardián, el ajuste al tipo de aventura que quiera
realizar y los deseos de los jugadores en esta nueva etapa que
comienza.
¡Hasta pronto!
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