miércoles, 23 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el rapax.


Os dejo con otra criatura diseñada por El poderoso Crom. A título personal me gusta especialmente cómo ha sabido encajarla en la ambientación de El Reino de la Sombra. Sin embargo, eso no debería ser problema para trasladarla a cualquier otra partida de fantasía o terror.


  

Rapax, carroñeros malditos     (39 puntos)
-Yo antes como tú, sí... Sano y feliz, sí. Yo ahora comerte, sí.

De los laboratorios de Viis no solo surgieron los gigantes azules, que podríamos considerar su “obra” más perfecta y equilibrada, sino también horrores balbuceantes, la mayoría de las veces ejemplares escasos o únicos que no vivían más que unos pocos días. Pero a veces las pesadillas que Viis traía al mundo para complacer al Rey Dios sobrevivían: los rapax son una de esas excepciones.
Burdas y tétricas mezclas de humano y águila, los rapax fueron creados como burla a los nobles alghinad, un insulto a su gracia y pureza. Y una forma excelente de mandar un mensaje a sus opositores, de recordarles qué sucedía a quien osaba ponerle en duda como señor de Valsorth.
El Rey Dios los empleó con ligereza durante sus años de dominación, ya que eran instrumentos ideales para sembrar el miedo; se hicieron tristemente famosos durante los 9 meses que duró la campaña en las Kehalas al atacar desde los cielos en mitad de la noche. 
Sin duda la visión del delgado y demacrado cuerpo desnudo en la nieve, con esa cabeza de ave de retorcido pico, esas antinaturales y lechosas alas con plumas negras que se mueve a trompicones sobre dos piernas raquíticas, y esa voz, como un lamento o una maldición, bastaba para provocar pesadillas al soldado más pintado. Cuando los Doce Arcanos encerraron al nigromante estas monstruosidades se dispersaron, ocultándose y sobreviviendo.
Hoy en día los últimos rapax viven en las Kehalas, donde el duro entorno y las bajas temperaturas son de su agrado. Algunos grupos sobreviven en viejas fortificaciones de cuando su amo reinaba, otros optan por construir nidos en las zonas más altas; sea como sea realizan razzias periódicas sobre sus vecinos, a veces para comérselos, otras, ya muy raramente, para hacerles ingerir los últimos viales del bebedizo inventado por Viis... y así poder perpetuar la especie.
La historia de terror de los rapax está lejos de terminar.

Tipo de criatura: humanoide monstruoso mediano.

Características (1): Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 12 (+1).

Rasgos raciales (18): Aparición horrenda 3, Arma natural (Pico) 4, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Desgarramiento, Inmunidad (frío), Olfato animal 1, Vista de águila, Volar 4.

Habilidades (10): Atención +7, Atletismo +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +7, Idiomas 2 (una versión bastarda del stumlades y su propia jerga aviar), Intimidar +5, Sigilo +5, Supervivencia +6.

Bonificaciones (10): Ataque +5, Fortaleza +3, Reflejos +6, Voluntad +1

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m (terrestre) y 24 m (volando), Defensa 16 (desprevenido 13), Picotazo +5 (1d10), Derribar +5, Presa +2

Salud: Puntos de resistencia 26, Umbral de herida grave 8.

jueves, 17 de mayo de 2012

Una criatura para El Reino de la Sombra: el etalón.

Con permiso de "el poderoso Crom" os dejo con una criatura que ha diseñado para El Reino de la Sombra. La entrada original en su blog podéis verla siguiendo este enlace.

 
 
Etalón, demonios de piedra viva  (108 puntos)

-¿Quieres conocer la hora de tu muerte, pequeño mortal? ¿No? Pues baja tu espada y hablemos de manera civilizada...

Estos demonios parecen ser grandes hombres (de dos metros) de piedra negra, resquebrajada por milenios de exposición a los elementos, guerras y otras vicisitudes. Dos grandes cuernos surgen de su espalda, y pese a no tener cabeza parecen ser capaces de ver, oír y hablar, con voces burlonas y crueles. La piedra no recubre sus cuerpos, como piensan algunos eruditos élficos, sino que su cuerpo está hecho de roca (concretamente basalto), que les proporciona una importante protección frente al daño... y cuyo contacto quema, pues no hay sangre en los cuerpos de los etalón sino un magma infernal bombeado por un corazón de obsidiana.
Los etalón son una especie extinta en Valsorth, nadie los ha traído desde los infiernos desde que una raza ya desaparecida jugase a ser dios trayendo a docenas de ellos. El tiempo ha ido reduciendo su número haciendo que solo queden unos pocos ejemplares. Unos pocos viven al servicio de poderosos individuos que disfrutan de sus amplísimos conocimientos pues no tienen problema para pagar el precio; otros esperan en ruinas lejanas, esperan a que lleguen incautos.
Conocen muchos idiomas y saberes de Valsorth, de hecho es posible que por ello fuesen arrancados de su plano, que no dudan en proporcionar siempre que se pague un precio que nunca será menor que media docena de sacrificios humanos. Y cuando hablan siembran sus palabras de amenazas de condenación y decadencia. Lo mismo se puede decir de su ataque Desesperación, pues para emplearlo no dudan en comunicar a sus enemigos cuando morirán sus seres queridos, o ellos mismos. 

Tipo de criatura (0): ajeno mediano.
 
Características (35): Fuerza 18 (+4) , Destreza 10 (+0), Constitución 23 (+6), Inteligencia 18 (+4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 10 (+0).

Rasgos raciales (18): Alma extraña, Arma natural (Golpe) 1, Armadura natural 6, Desesperación 5, Drenar (Constitución) 3, Infravisión 2, Piel Hiriente 3, Repelido por la luz solar 2, Velocidad reducida 3.

Habilidades (15): Atención +7, Averiguar intenciones +11, Diplomacia +10, Engañar +10, Idiomas (stumlades, lirith, siss, orkan, marez, vealar, elest), Intimidar +5, Saber (Arcano) +10, Saber (Geografía) +5, Saber (Historia) +10, Sigilo +3.

Bonificadores (18): Ataque +7, Fortaleza +12, Reflejos +1, Voluntad +7.

Atributos sobrenaturales (22): Aptitud Mágica 6, Reserva de Esencia 13.
CD Salvación= 14 + Magnitud del Conjuro.
Magnitud 0: Detectar auras mágicas, Leer Magia, Sonido Fantasma, Toque de Fatiga.
Magnitud 1: Confusión Menor, Escudo, Rayo de debilitamiento, Ventriloquia.
Magnitud 2: Ceguera/ Sordera, Esfera flamígera, Flecha ácida, Protección contra flechas.
Magnitud 3: Bola de fuego, Rayo agotador.

Combate: Iniciativa +1, Velocidad 1,5 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Armadura natural (RD 6), Ataque desarmado +7 (1d4+4, +1d8 por Piel hiriente), Derribar +11, Presa +11 (1d8 de daño por Piel hiriente).

Salud: Puntos de resistencia 58, Umbral de herida grave 15.

lunes, 9 de abril de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VII)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN ( y V)

Con el pícaro y el sacerdote terminamos las plantillas de ocupación. En la siguiente entrada veremos algunos conjuros nuevos para esta ambientación.

PÍCARO



Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (8): Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 4, Averiguar intenciones 4, Disfrazarse 3, Engañar 2, Inutilizar mecanismo 3, Juegos de manos 2, Sigilo 6.
Dotes (6): Ambidiestro (R), Ataque furtivo (A), Combate con dos armas 1 (A), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Esquivar (R).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.






Aptitudes de pícaro

Dotes recomendadas:
  • Generales: Bien informado, Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad (trampas).
  • Reflejos: Atrapar arma, Correr, Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasión, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada.
  • Voluntad: Ardid mejorado, Charlatanería, Distraer, Examinar enemigo, Redirigir, Protección contra magia.
  • Ataque: Ataque aturdidor, Ataque furtivo, Combate con dos armas, Crítico mejorado, Desarme mejorado, Golpes encadenados.


SACERDOTE



Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (a elegir) 2, Averiguar intenciones 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 5, Idiomas (a elegir) 1, Medicina 4, Saber (religión a elegir) 5, Saber (a elegir) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe (V).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributo sobrenatural (4): Aptitud mágica 2.
Conjuros (3): Seis conjuros de magnitud 0 y tres conjuros de magnitud 1.
Complicación: Código de conducta.





Aptitudes de sacerdote

SENDAS DE ESPECIALIZACIÓN
Todos los sacerdotes comparten una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede expresarse de maneras diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las sendas de especialización. Un personaje sacerdote sólo puede seguir una de las siguientes sendas.
  • Senda de las sombras: Consideran el uso de la fuerza como un medio legítimo para defender sus creencias. No tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el fuego se combate con más fuego.
  • Senda de la disciplina: Creen en la rectitud y el sacrificio. Siguen una fe estricta que les dota de una inusitada firmeza y serenidad.
  • Senda sagrada: Están especializados en la sanación. Su prioridad es sanar y proteger a aquellos que consideran dignos.

SENDA DE LAS SOMBRAS

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Toque de fatiga.
Magnitud 1: Palabra de las sombras: Dolor, Toque gélido.
Magnitud 2: Campanas fúnebres, Profanar.
Magnitud 3: Lanzar maldición, Toque vampírico.
Magnitud 4: Desesperación aplastante.
Magnitud 5: Desacralizar.

FORMA DE SOMBRAS                            3 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Como acción gratuita, el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo Armadura natural 2.

ALCANCE DE LAS SOMBRAS             1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance “toque” en un conjuro de alcance “corto”. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada asalto.

PODER DE LAS SOMBRAS                    1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Mientras esté en Forma de sombras los conjuros de ataque causan un daño adicional igual a su magnitud.


SENDA DE LA DISCIPLINA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Resistencia.
Magnitud 1: Armadura de mago, Penitencia.
Magnitud 2: Palabra de poder: Escudo, Quemadura de esencia.
Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Protección contra la energía.
Magnitud 4: Globo menor de invulnerabilidad.
Magnitud 5: Pie pétrea.

MASOQUISMO                                           2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Las penalizaciones por dolor o herida grave se transforman en bonificaciones (si está malherido obtiene un +2 a todas sus acciones y si está incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta el final del combate en el que sufre la herida grave, después se aplicarán las penalizaciones con normalidad.

FUERZA DEL ALMA                               1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al emplear la regla de "Energía vital por Esencia" (ver capítulo 4 del manual básico) el sacerdote sufre 1d4-1 puntos de daño por punto de Esencia adquirido, en lugar del 1d4 habitual.

VOLUNTAD CENTRADA                                   1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar 17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.


SENDA SAGRADA

CONJUROS EXCLUSIVOS                     0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Detectar veneno.
Magnitud 1: Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.
Magnitud 2: Consagrar, Heroísmo.
Magnitud 3: Nova sagrada, Quitar maldición.
Magnitud 4: Esperanza alentadora.
Magnitud 5: Sacralizar.

ENFOQUE DE SANACIÓN                     1 PUNTO
Atributo sobrenatural
La cantidad sanada por cualquier conjuro de curación se incrementa en tantos puntos como el doble de su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará dos puntos más de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos más.

FORMA DE ÁNGEL                                 2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá hasta que el personaje sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podrá mantenerse estable automáticamente (sin necesidad de realizar pruebas de Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de Sabiduría. Pasado ese tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.
El ángel es un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posición, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros de Curación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance “toque” pasarán a ser de alcance “corto”. Además, puede emplear Expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.

MEDITACIÓN                                           1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curación tienes una probabilidad del 30% (sacar 15 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.

SANACIÓN CONJUNTA                         1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Puedes hacer que cualquier conjuro de Curación sane al mismo tiempo al objetivo y al propio lanzador. Debes declarar el uso de Sanación conjunta antes de tirar los dados. El resultado se dividirá entre dos para saber cuántos Puntos de Resistencia recupera cada personaje. Empleando Sanación conjunta no es posible eliminar el estado malherido o incapacitado (sólo recupera Puntos de Resistencia), aunque el conjuro aún podría estabilizar a una criatura moribunda.