miércoles, 6 de junio de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (VIII)


Me había quedado pendiente la parte de magia. En esta entrada os dejo un puñado de conjuros adaptados del videojuego, solo por darle un poquito más de color a las partidas. En general, la magia se puede resolver bastante bien con los conjuros incluidos en el básico.

En la próxima entrada dejaré las listas de conjuro para cada ocupación.

ARMA DE FUEGO
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Ob­jetivo: El arma del lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El arma del lanzador se cubre de llamas, causando daño adicional de tipo fuego. Estas llamas no dañan al lanzador y desaparecerán en el momento en que suelte el arma o expire la duración del conjuro. El daño adicional depende del tamaño del arma: si es pequeña o menor será de 1d4; si es mediana de 1d6; y si es grande o mayor de 1d8. Este daño se aplica por separado del daño habitual del arma y no se multiplica en caso de crítico. Las armas a distancia transmiten este efecto a su munición, que se considerará siempre de tamaño pequeño o menor.

ARMADURA DEMONÍACA
Transmutación
Magnitud: Brujo 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
La piel del lanzador se recubre de escamas que le protegen del daño. El efecto concede una bonificación de +1 a la Reducción de Daño por armadura natural. Esta bonificación se incrementa en un punto por cada dos niveles por encima del segundo, hasta un máximo de +5 a nivel 10. El daño de tipo sagrado ignora por completo esta Reducción de Daño.
La bonificación de Armadura demoníaca no se apila con otras bonificaciones que mejoren la armadura natural del objetivo.

CHOQUE DE TIERRA
Evocación
Magnitud: Chamán 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: Línea; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
El lanzador golpea el suelo y provoca un temblor de tierra que se extiende en línea recta hasta el alcance máximo del conjuro. Las criaturas a su paso reciben 3d8 puntos de daño contundente, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10). Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).

ESCUDO DE ESPINAS
Transmutación
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El cuerpo del lanzador se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra él realizado sin armas o con armas naturales provoca que el atacante sufra automáticamente 1d4 puntos de daño perforante, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Si el lanzador está envuelto en una presa, su oponente sufre el doble de daño: 2d4 puntos de daño perforante, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +10).

ESCUDO DE RELÁMPAGOS
Conjuración
Magnitud: Chamán 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 10 minutos; Prueba de salvación: Reflejos niega.
El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas le protegen, de manera que cualquier oponente que le ataque en cuerpo a cuerpo tendrá que superar una salvación de Reflejos o ser golpeado por una de ellas. La descarga de una esfera causa 2d4 puntos de daño por electricidad, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Tras realizar un ataque la esfera desparece, independientemente de si ha tenido éxito o no.

EXPLOSIÓN ARCANA
Evocación [Fuerza]
Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
El lanzador dispara un proyectil arcano contra su objetivo. Es necesario tener éxito en un Ataque a distancia para impactar en la víctima, que sufrirá 1d3 puntos de daño de fuerza.

FUEGO FEÉRICO
Evocación [luz]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Criaturas y objetos en una explosión de 1,5 m de radio; Duración: 1 min/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirán una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el brillo no se beneficiarán de la ocultación concedida normalmente por la oscuridad (aunque un efecto mágico de oscuridad de magnitud 2 o superior funcionará con normalidad) o los conjuros Contorno borroso, Desplazamiento, Invisibilidad y otros similares. El brillo es demasiado tenue como para afectar a las criaturas sensibles a la luz.

FUEGO LUNAR
Evocación [fuerza]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Un rayo de luz blanca cae sobre el objetivo causándole 1d6 puntos de daño, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.

INVOCAR GUARDIA VIL
Conjuración (Convocación)
Magnitud: Brujo 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Efecto: Una criatura convocada; Duración: 1 asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
Este conjuro invoca a un guardia vil, un poderoso demonio infernal. La criatura aparecerá en el lugar que designe el lanzador y actuará inmediatamente (tiene su mismo turno de Iniciativa), pudiendo actuar al máximo de sus capacidades. El lanzador podrá indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el que no puedan vivir.

GUARDIA VIL           60 PUNTOS
Tipo de criatura: Ajeno grande (2,5 metros).
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Cons­titución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Alma extraña, Arma natural (garras) 1, Armadura natural 4, Infravisión 2.
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Intimidar +8, Saber (Legión Ardiente) +7, Saber (Tácticas) +7, Sigilo -2.
Dotes: Arrollar mejorado (F), Ataque a fondo (A), Ataque de torbellino (A), Ataque sometedor 1 (A), Asustar (V), Carga poderosa 1 (A), Compe­tencia con armas (Marciales) (G), Crítico mejorado (Gran hacha) (A), Examinar enemigo (V).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 4), Garras +6 (1d6+3), Gran ha­cha +6 (1d12+3, 19-20/x3), Derribo +13 (+15 arrollando), Presa +13.
Salud: Puntos de resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

LOBO ESPECTRAL
Transmutación
Magnitud: Chamán 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Ob­jetivo: Lanzador; Duración: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.
El chamán adopta la forma de un lobo espectral. Mientras está transformado incrementa en 6 m su Velocidad y obtiene los beneficios de la dote Correr. Además, el lobo espectral se desplaza sin dejar tras de sí huellas ni rastros olorosos, por lo que seguirlo resultará imposible si no se utilizan medios mágicos. Mientras esté transformado el chamán no podrá hablar ni, por lo tanto, lanzar conjuros. Su equipo se funde mágicamente con su nueva forma, por lo que tampoco podrá acceder a él mientras esté transformado.

MARCA DE LO SALVAJE
Transmutación
Magnitud: Druida 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura/nivel de lanzador; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Los beneficiarios del conjuro obtienen un +1 a las pruebas de salvación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. La bonificación se incrementa en +1 por cada tres niveles de lanzador por encima del cuarto (+2 con nivel de lanzador 7 y +3 con nivel de lanzador 10).

NOVA ARCANA
Evocación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 1,5 m; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador se ven afectadas por una explosión de energía arcana, sufriendo 2d6 puntos de daño +1 punto por cada nivel de lanzador (máximo +10).

NOVA SAGRADA
Evocación/curación
Magnitud: Sacerdote 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 3 m alrededor del lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Reflejos mitad y Voluntad niega (inofensivo), ver texto.
Una ola de energía sagrada surge desde el lanzador, dañando a sus enemigos al tiempo que cura a sus aliados. Todos los oponentes en el área sufren 2d6 puntos de daño sagrado, +1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +5). Una salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad.
Al mismo tiempo, la energía sagrada cura a los aliados situados en el área del conjuro. La curación total es de tantos Puntos de Resistencia como el daño de la tirada anterior. Sin embargo, esta curación se divide a partes iguales entre todos los aliados. Por ejemplo, si en la tirada se obtuvo un 9 y en el área hay tres aliados, cada uno de ellos recupera 3 Puntos de Resistencia. Esta curación no elimina el estado malherido o incapacitado, ni puede estabilizar a una criatura moribunda.

PALABRA DE LAS SOMBRAS: DOLOR
Nigromancia
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La criatura objetivo se ve atormentada por un dolor insoportable. La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño y, si falla la salvación de Voluntad, sufre una penalización a todas sus acciones de -1 por cada dos niveles de lanzador (máximo -5). Esta penalización no se acumula con la sufrida por una herida grave, pero no puede ser ignorada por la dote Resistencia al dolor.

PALABRA DE PODER: ESCUDO
Abjuración
Magnitud: Sacerdote 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador o hasta ser descargado; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El objetivo queda envuelto por un aura brillante que le protege de cualquier daño físico, salvo aquellos de naturaleza mágica (como armas mejoradas o conjuros de toque). Una vez que la Palabra de poder: Escudo  ha absorbido un total de 4 puntos de daño por nivel de lanzador, se descarga. El escudo absorbe todo el daño íntegramente; es decir, no se beneficia de ningún tipo de Reducción de Daño de que disponga el objetivo. Cualquier daño que sobrepase el escudo afecta con normalidad al objetivo, que en este caso sí puede beneficiarse de su Reducción de Daño.
La Palabra de poder: Escudo no se acumula con otros efectos mágicos similares, como Protección contra las flechas, sólo se tendría en cuenta el más ventajoso de todos ellos.

PALABRA SAGRADA: CONDENA
Evocación
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega (parcial).
La víctima recibe automáticamente 1d6+1 puntos de daño sagrado y, si falla la salvación de Voluntad, queda atontada durante un asalto por cada dos niveles de lanzador (máximo 5 asaltos).

PENITENCIA
Conjuración (Curación) y Evocación [Fuerza]
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivos: Hasta 3 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Ninguna.
De forma similar al Proyectil mágico, un haz de energía mística sale disparado desde el lanzador y golpea automáticamente a su objetivo, salvo que éste posea cobertura u ocultación total. El conjuro permite lanzar un proyectil por cada tres niveles de lanzador, hasta un máximo de cinco proyectiles. Cada proyectil puede emplearse para atacar o para curar. Si impacta en un enemigo le causará 1d4+1 puntos de daño, mientras que si se lanza contra un aliado le sanará esa misma cantidad.
Si el lanzador dispara varios proyectiles, puede repartirlos entre varios objetivos diferentes. Cada proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño o la curación.

QUEMADURA DE ESENCIA
Transmutación
Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Ob­jetivo: Una criatura; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Voluntad niega.
Un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su Esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d3 puntos de Esencia, +1 punto por cada tres niveles de lanzador. Adicionalmente, la víctima sufrirá un daño no letal igual al doble de la Esencia perdida (ignora cualquier Reducción de Daño).

REZO DE ALIVIO
Conjuración (Curación)
Magnitud: Sacerdote 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Objetivo: Una criatura; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).
El lanzador selecciona a una criatura para otorgarle una salvaguarda curativa. Si la criatura sufre cualquier tipo de daño mientras dispone de esta protección, recibirá automáticamente el efecto de un Curar heridas menores (recupera 1d4 Puntos de Resistencia).
Empleando una acción gratuita, el lanzador puede trasladar la salvaguarda a otra criatura dentro de su alcance. Sin embargo, no es posible lanzar un segundo Rezo de alivio mientras el primero aún está activo. El conjuro se disipa cuando expira su duración o después de realizar tantas curaciones como el nivel de lanzador (máximo cinco curaciones).

2 comentarios:

Pedro J. Ramos dijo...

Reconozco que lo de "arma de fuego" me suena raro por el nombre. lo primero que pensé fue en un trabuco...

JC dijo...

Oye, pues lo mismo pensé yo cuando lo vi publicado (pero hasta entonces nunca me había sonado raro).

¿Lo cambio por Arma ígnea?