jueves, 9 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Método de escape



Concluimos nuestra adaptación de Bioshock NSd20 con un módulo con el que podrás utilizar los personajes pregenerados de la entrega anterior.

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte:

¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

NO, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres.
No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios.
No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.

Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto.
Elegí lo imposible. Elegí...

RAPTURE

Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor.
Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.
Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños.
Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad.

"Método de escape" es un módulo para 4-5 personajes de 40 puntos para NSd20 ambientado en Bioshock. La historia se ambienta entre los sucesos de la primera y segunda parte del videojuego, aunque puede trasladarse sin problemas a cualquier otra época de Rapture.

Sinopsis
Los personajes jugadores son supervivientes de Rapture que, de una forma u otra, se las han ingeniado para sobrevivir y llevan un tiempo trabajando juntos. La historia comienza cuando tienen un encontronazo con un grupo de splicer escupeplomo que tratan de capturar a una little sister. Uno de los splicer confesará, antes de morir, que trataban de capturar a la niña porque la necesitaban para escapar de Rapture.

Con las escasas pistas del agonizante splicer los personajes jugadores podrán continuar la investigación donde la dejaron los splicers, metiéndose cada vez más en las entrañas de Rapture. Cuando lleguen a su destino descubrirán que lo que creían una vía de escape es realmente un mecanismo para activar unas cargas explosivas preparadas para hundir gran parte de la ciudad de una vez por todas. En medio de un angustioso combate, los personajes jugadores deberán decidir entre activar las cargas, abandonar el lugar, o tratar de impedir que otros lleguen hasta ellas en el futuro.

Escenas
La aventura tiene cuatro escenas principales que se juegan una detrás de otra, pero el desarrollo de las mismas y lo que ocurre entre ellas no está determinado, quedando en manos del Director de Juego rellenar esos "vacíos" según la composición de su grupo y sus preferencias (acción, interpretación, misterio...).

Escena nº1. ¿Es que ya nadie piensa en los niños?
Los personajes están vagando por las cercanías del Hotel Paradise, un exclusivo lugar que ahora es presa de los saqueadores. Llevan un tiempo viajando juntos, pero los detalles de por qué y cómo se llevan entre sí pueden dejarse a su criterio.

Puedes comenzar la Escena contando cómo llegan a una zona apta para el saqueo. Tal vez ha habido un derrumbamiento y un Circus of Value se ha roto, derramando su contenido por todas partes. Éste es un momento clave para reflejar la atmósfera desesperada de Rapture, así que no escatimes esfuerzos para lograrlo. En algún momento durante el saqueo puedes pedir a tus jugadores que realicen una tirada de Atención CD12 o suministrarles la información directamente: del interior del Hotel Paradise llegan gritos de una niña pidiendo ayuda. Deja que sean ellos los que sugieran la posibilidad de que sea una little sister, resulta difícil averiguarlo desde donde están.

Como quiera que los personajes jugadores no suelen ser personas sin corazón supondremos que se acercarán a comprobar qué le ocurre a la niña. Allí descubrirán a una little sister junto a un cadáver que está siendo asediada por cuatro splicer escupeplomo que la miran con ojos golosos. Ella llora y llama al "Señor Pompas" desconsoladamente, y si los personajes jugadores no intervienen la capturarán... aunque puede que los splicer se den cuenta de que están siendo observados y abran fuego.

En cualquier caso, lo que queremos conseguir con esta escena es que los personajes se vean envueltos en una pelea con los escupeplomo y rescaten a la niña. La pelea es un momento excelente para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas de juego y para que tú, como Director de Juego te explayes con el escenario. Piensa en alguna película de tu agrado en la que ocurra un tiroteo en un hotel y utilízala como fuente de inspiración para hacerlo todo más creativo, más dinámico. Los escupeplomo tratarán de mantener alejados a los personajes, pero también acercarse lo suficiente como para beneficiarse de hacer ataques a quemarropa. Utiliza las columnas como medios de protección y sobretodo trata de que sea un combate interesante, con la niña en medio de todos.

[Si lo deseas, la little sister puede ser un personaje jugador, pactando con el jugador su incorporación en esta escena y la utilización del Big Daddy como su "mascota", permitiéndole participar en todo tipo de escenas]

Al terminar el combate es importante que al menos uno de los splicer sobreviva, aunque sea como moribundo. Mientras los personajes jugadores tratan de calmar a la niña, el splicer les contará que la niña es importante, y que tiene un interesante negocio que ofrecerles si se alían con él. Si los personajes jugadores son lo bastante hábiles con sus tiradas de Diplomacia, Engañar o la Habilidad que corresponda a su relación con el splicer lograrán que éste les cuente lo que sabe... y lo que ellos hagan con él después dependerá solamente de su conciencia.

El splicer y sus difuntos compañeros buscaban a la little sister para obligarla a traer consigo un Big Daddy. Según cuenta, varias semanas atrás atraparon a un superviviente que decía ser un ingeniero que trabajó en la construcción de Rapture y que intentaba llevar a los cimientos de la ciudad, más abajo de Pauper's Drop. Su objetivo era utilizar el "método de escape" que habían dejado allí por si surgía una emergencia. Le obligaron a detallar las instrucciones acerca de cómo llegar y después le mataron. Después se pusieron en marcha, pero se encontraron con una pared de acero que sólo una criatura tan fuerte como un Big Daddy podría levantar.

Dicho esto, es de esperar que los jugadores acepten el gancho de la historia que no es otro que servirse de la little sister para "capturar" un Big Daddy y seguir las indicaciones del escupeplomo para conseguir el "método de escape" de Rapture.

Escena nº2. ¡Ven aquí Señor Pompas!
La siguiente escena consiste en cómo los personajes jugadores persuaden a la niña de que le ayude a buscar a un Big Daddy puede ser narrada de muy diversas formas: como un suceso terrorífico, cómico, tétrico... deja que la little sister se muestre tan inocente (y tétrica) como es, y convierte la llegada del su "Señor P." en algo digno de recordar. A partir de que la niña y la criatura se comuniquen éste les acompañará sigilosa pero dócilmente.

Escena nº3. Historias de Pauper's Drop
Para llegar a su destino los personajes jugadores deberán viajar hasta Pauper's Drop (y de hecho, más allá). El viaje no debe ser sencillo, pero atravesar este desolado lugar tampoco. Recomendamos incorporar entre 2 y 4 subtramas durante el paso de los personajes jugadores por aquí, ofreciendo la oportunidad de mostrar la vida en Rapture y que los jugadores no piensen únicamente en términos de "exploro y combato".

Aquí ofrecemos algunas sugerencias:
  • Una mujer sin piernas canta en una esquina por unas monedas. Unos ladronzuelos aparecen e intentan llevárselas. Los personajes podrían impedírselo si se lo proponen.
  • Una turba asustada asalta a los personajes jugadores... o, mejor dicho, al Big Daddy que les acompaña. Si no encuentran una vía pacífica éste responderá, causando grandes daños en toda la zona.
  • Unos hombres han abierto un bar donde intercambian la siempre necesaria comida por jeringuillas de EVE. El ambiente es similar al de un fumadero de opio, sólo que en este caso los adictos son los propios dueños del bar. Si tu grupo prefiere la acción alguien podría intentar asaltar el lugar y los dueños defenderse con todo el poder de sus plásmidos, pillando a los jugadores en medio de todo.
  • La zona por la que los personajes tienen que salir de Pauper's Drop está muy tranquila. Esto se debe a que hay varias torretas todavía activas que abrirán fuego sobre todo aquél que pase cerca de ellas.

Escena nº4. La vía de escape
Finalmente los personajes jugadores llegarán a la puerta de acero, que abrirán con ayuda del Big Daddy. Este es el momento de lucimiento de esta criatura (si es que no lo ha hecho ya), una ocasión excelente de mostrar su poder y la insignificancia de los hombres comunes junto a él.

La puerta mostrará un pasadizo que desciende paulatinamente, y en el que gran parte de las luces se han averiado. Después le seguirán tantas estancias como quieras, todas ellas abandonadas (y probablemente con las medidas de seguridad activas). También sería conveniente generar cierta inquietud, haciéndoles sospechar que alguien les sigue, pero sin confirmárselo totalmente. Todo esto nos prepara para el clímax en la sala de máquinas.

Muy, muy abajo dentro Rapture se encuentra una compleja sala de máquinas. Un cuidadoso examen por parte de una persona capacitada mostrará que no hay ningún botón que sugiera cómo salir de Rapture, tan sólo destaca un botón rojo, aislado del resto. Sin embargo, si alguien echa un vistazo por la gran cristalera que se encuentra en la habitación y supera una tirada de Atención CD10 se fijará en una serie de cargas explosivas protegidas del agua y situadas por fuera de la ciudad. No hace falta ser demasiado listo para darse cuenta que el "método de escape" consiste en hundir Rapture para siempre... y en ese momento entran los antagonistas.

Resulta que el ingeniero que conocía la ubicación de este lugar no estaba sólo cuando los escupeplomo les encontraron. Le acompañaban otros supervivientes (splicers si lo prefieres) que al darse cuenta de que su amigo había "cantado" se han limitado a esperar a que los escupeplomo trajeran en Big Daddy por ellos. Los personajes no son escupeplomo, pero les da igual. Piensan reventar Rapture y matarán al que se opongan.

Conclusión
El desenlace de esta aventura depende de las acciones de los personajes jugadores. Posiblemente las alternativas sean las siguientes:
  • Ayudar a activar las cargas explosivas. La explosión afectará a parte de Rapture, generando nuevas vías de agua y dificultando la salida de esta parte de la ciudad (¿tal vez haciéndola imposible e inmolando a los personajes jugadores? lo dejamos a tu criterio).
  • Evitar que las cargas detonen. Los personajes pueden hacerlo, pero si quieren asegurarse de que nadie más las active deberán cerrar el sitio o, aún mejor, salir y extraer los explosivos (algo que podría hacer el Big Daddy perfectamente).
¿Y qué pasa después? pues depende de los personajes jugadores y de tu deseo como Director de Juego. El final seguramente es algo agridulce, pero si han salido con vida podrán seguir buscando un lugar en la extraña sociedad de Rapture... lo que es una senda a nuevas aventuras.

Personajes pregenerados y personajes no jugadores
Salvo que quieras un excesivo detalle y personalización en los rasgos de juego puedes utilizar los incluidos en la entrega anterior de esta adaptación.

martes, 7 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Personajes pregenerados


PERSONAJES PREGENERADOS

Podéis descargar una versión visualmente más atractiva del blog de la Asociación Oborus Jaén.


Armin Stoller, actor (40 puntos de personaje)
Armin fue uno de los discípulos de Cohen, ninguneado en cuanto éste encontró otros más prometedores (y más atractivos). Así pues, acabó dando con sus huesos en Pauper's Drop y malviviendo con actuaciones por comida. Armin ha conocido a lo más granado de la alta sociedad de Rapture, y también a lo más bajo, y prefiere quedarse con lo último.
  • Características (14): Fue 10 (0), Des 14 (+1), Con 10 (0), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 16 (+3)
  • Habilidades (12): Acrobacias 3 (+4), Atención 3 (+4), Averiguar intenciones 4 (+5), Concentración 4 (+4), Diplomacia 4 (+7), Idioma (Francés, Inglés), Interpretar (Actuar) 6 (+9), Juegos de manos 4 (+5), Recabar información 3 (+6), Saber (Rapture) 5 (+6), Saber (Teatro) 5 (+6), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (4): Bien informado, Competencia con armas (sencillas), Esquiva, Fama
  • Tónicos (1): Experto en EVE
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (2): Señuelo
  • EVE: 5
  • Bonificaciones (5): Ataque +1 (+2), Fortaleza +1 (+1), Reflejos +1 (+2), Voluntad +2 (+3).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12 (16 vs. un oponente), Revólver +2 (2d6, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
  • Puntos de acción: 1.


David Blumenthal, operario del ferrocarril (40 puntos)
Cuando llegó a Rapture David encontró su lugar ayudando a construir el ferrocarril. Cuando éste se puso en marcha consiguió un puesto como operario, lo que le permitió ver desde muy cerca como el sueño de Andrew Ryan se desmoronaba. Perdió su miedo a los Big Daddy cuando uno de ellos se acercó a una niña a la que confundió con una little sister. Es un tipo callado, pero de buen corazón.
  • Características (12): Fue 14 (+2), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 10 (0), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades (10): Artesanía (Mecánica) 6 (+6), Atletismo 4 (+6), Buscar 3 (+3), Conducir (Tranvía) 4 (+5), Idioma (español), Intimidar 4 (+4), Medicina 2 (+3), Orientación 4 (+4), Saber (Rapture) 5 (+5), Sigilo 3 (+4), Supervivencia 4 (+4)
  • Dotes (7): Ataque poderoso, Competencia con armas (sencillas, de fuego), Maniobrar con vehículo especializado (Tranvía), Oponente predilecto (Big daddy) II
  • Tónicos (0): -
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (1): Ráfaga invernal
  • EVE: 3
  • Bonificaciones (8): Ataque +2 (+3), Fortaleza +2 (+5), Reflejos +2 (+3), Voluntad +2 (+2).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Llave inglesa pesada (+3, 1d8+2, 20)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Puntos de acción: 1.

Marcelo Lebon, dependiente de Arcadia (40 puntos)
Marcelo llegó a Rapture sin nada y tampoco llegó a conseguir mucho. Le hacía feliz su trabajo en el mercado de Arcadia, donde conoció a gran parte de los ciudadanos y aprendió a ganarse su afecto. Cuando la guerra entre Atlas y Ryan hizo que todo se hundiera Marcelo siguió rondando Arcadia y alrededores, usando su sonrisa (y a veces su cuchillo) para salir adelante.
  • Características (14): Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)
  • Habilidades (9): Atención 3 (+4), Atletismo 3 (+3), Averiguar intenciones 5 (+6), Diplomacia 4 (+6), Idioma (inglés), Medicina 3 (+4), Oficio (Comerciante) 3 (+4), Orientación 2 (+3), Recabar información 4 (+6), Saber (Rapture) 4 (+5), Sigilo 2 (+3), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (5): Competencia con armas (sencillas), Hombre para todo, Maestría lanzadora II
  • Tónicos (2): Ahorrador de EVE, Camuflaje natural
  • Potencial Genético (4): 2
  • Plásmidos (1): Trampa ciclón, Diana de Seguridad*
  • EVE: 4
  • Bonificaciones (5): Ataque +1 (+2), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+2).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Cuchillo +2 (1d4, 20, daño 1d4+2 si lo lanza)
  • Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14
  • Puntos de acción: 1.
  • * Plásmido inactivo, visita un banco genético para modificar tus plásmidos activos


María Schultz, médico (40 puntos)
María nunca pensó que un lugar como Rapture fuera posible. Llegó a la ciudad para trabajar como auxiliar del Doctor Suchong, ayudándole en sus experimentos que se volvían cada vez más crueles. Cuando asumió que el inteligentísimo doctor era un ser cruel y despiadado se marchó de su clínica y descubrió la belleza de la ciudad submarina. Trabajó por cuenta ajena durante un tiempo hasta que todo se desmoronó. Cree que Rapture es un lugar bello y merece salvarse pero... ¿Será posible conseguirlo?
  • Características (10): Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con 10 (0), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
  • Habilidades (10): Atención 4 (+5), Buscar 6 (+7), Concentración 4 (+4), Diplomacia 2 (+2), Idioma (inglés), Investigar 4 (+7), Medicina 6 (+7), Recabar información 4 (+4), Saber (Rapture) 3 (+6), Saber (Biología) 4 (+7), Supervivencia 2 (+3)
  • Dotes (3): Cirugía, Competencia con armas (sencillas), Defensa astuta
  • Tónicos (1): Tormenta de electricidad
  • Potencial Genético (2): 1
  • Plásmidos (5): Nube de insectos, Telequinesis
  • EVE: 5
  • Bonificaciones (9): Ataque +1 (+2), Fortaleza +2 (+2), Reflejos +2 (+3), Voluntad +4 (+4).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 16, Cuchillo +2 (1d4, 20, daño 1d4+2 si lo lanza)
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12
  • Puntos de acción: 1.

Ruby, little sister (30 puntos)
Rapture es visto por los ojos de Rudy como un lugar de cuento, donde su papi le lleva a hermosos castillos habitados por personas guapísimas que la miran con curiosidad y envidia porque es la más guapa y a la que más quiere su papi.
  • Características (5): Fue 6 (-2), Des 16 (+3), Con 7 (-1), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)
  • Habilidades (10): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+6), Atletismo 4 (+2), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 8 (+10), Concentración 5 (+4), Juegos de manos 5 (+8), Orientación 5 (+7), Saber (Rapture) 2 (+2), Sigilo 5 (+12), Supervivencia 4 (+6)
  • Dotes (13): Ayudante VIII (Big Daddy)*, Barrido visual, Beneficio (Little sister), Correr, Pequeña, Rastrear
  • Tónicos (0): -
  • Potencial Genético (0): -
  • Plásmidos (0): -
  • EVE: 2
  • Bonificaciones (2): Ataque +0 (+3), Fortaleza +0 (-1), Reflejos +2 (+5), Voluntad +0 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 16, Ataque desarmada +0 (1d4-3, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
  • Puntos de acción: 1.
  • * Ruby incumple la norma de las reglas de la Dote Ayudante que especifican que su ayudante no puede superar sus puntos de personaje, pero dadas las características de la ambientación y las particularidades de la relación little sister - big daddy nos parecía apropiado permitírselo. Como contrapartida, el jugador solamente dispone de 30 puntos de personaje en lugar de 40 como sus compañeros. Para representar el Big Daddy puedes usar el personaje no jugador correspondiente que encontrarás más abajo.

PERSONAJES NO JUGADORES
El siguiente listado no pretende ser exhaustivo, sino una base para que los Directores de Juego puedan crear sus propias criaturas a partir de éstas.

Splicer escupeplomo (25 puntos)
  • Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (0), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 6 (-2)
  • Habilidades: Atención 3 (+5), Atletismo 2 (+3), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 4 (+6), Engañar 6 (+4), Investigar 2 (+2), Juegos de manos 2 (+3), Oficio (Superviviente) 4 (+6), Orientación 2 (+4), Saber (Rapture) 5 (+5), (+4), Sigilo 2 (+3)
  • Dotes: Ataque a fondo, Chapuzas, Competencia con armas (sencillas, de fuego), Competencia con armadura (ligera), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Furia I, Recarga rápida
  • Bonificaciones: Ataque +2 (+3), Fortaleza +1 (+1), Reflejos +1 (+2), Voluntad +0 (+2).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Escopeta recortada +3 (2d8, 20)
  • Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12

Torreta en miniatura (5 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 10 (0), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 4 (+4), Buscar 4 (+4)
  • Dotes: Competencia con armas de fuego, Crítico mejorado (Metralleta), Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada I, Lucha a ciegas
  • Rasgos de especie: las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 1d6)
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+3), Dureza 5 (+5), Reflejos +2 (+2), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 12, Metralleta +3 (1d6, 19-20)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Torreta corriente (15 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 10 (0), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 8 (+8), Buscar 4 (+4)
  • Dotes: Competencia con armas de fuego, Crítico mejorado (Metralleta), Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Iniciativa mejorada II, Lucha a ciegas
  • Rasgos de especie: las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 2d6)
  • Bonificaciones: Ataque +4 (+4), Dureza 7 (+7), Reflejos +2 (+2), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 12, Metralleta +4 (2d6, 19-20)
  • Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17


Bot de Seguridad (15 puntos)
  • Características: Fue 10 (0), Des 12 (+1), Con - (-), Int - (-), Sab 10 (0), Car 10 (0)
  • Habilidades: Atención 5 (+5), Buscar 5 (+5), Orientación 6 (+6)
  • Dotes: Acción en movimiento, Barrido visual, Competencia con armas de fuego, Esquiva, Fuego automático, Recarga rápida, Redirigir
  • Rasgos de especie: Volar, las propias de un constructo, Arma natural (metralleta 1d6)
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+4), Dureza 6 (+6), Reflejos +4 (+5), Voluntad +0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Metralleta +4 (2d6, 20)
  • Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16


Big Daddy (40 puntos)
  • Características: Fue 16 (+3), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 8 (-1), Sab 7 (-1), Car 8 (-1)
  • Habilidades: Atención 5 (+4), Atletismo 2 (+5), Buscar 7 (+6), Intimidar 7 (+6), Orientación 6 (+5), Saber (Rapture) 4 (+3), Supervivencia 4 (+3)
  • Dotes: Aguante, Arrollar en carrera, Competencia con armas (sencillas, tradicionales), Competencia con armadura (pesada), Crítico mejorado (taladro), Duro de pelar, Grande, Presa mejorada, Presencia amedrentadora, Rastrear, Romper arma, Vigor
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+4), Fortaleza +3 (+7), Reflejos +1 (+2), Voluntad +2 (+1)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 11, RD 7, Taladro +3 (2d4+3, 19-20)
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 18

Little Sister (20 puntos)
  • Características: Fue 6 (-2), Des 16 (+3), Con 7 (-1), Int 10 (0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1)
  • Habilidades: Acrobacias 2 (+5), Atención 2 (+4), Atletismo 2 (+0), Averiguar intenciones 2 (+4), Buscar 8 (+10), Concentración 5 (+4), Juegos de manos 4 (+7), Orientación 5 (+7), Saber (Rapture) 2 (+2), Sigilo 4 (+11), Supervivencia 4 (+6)
  • Dotes: Barrido visual, Beneficio (Little sister), Correr, Pequeña, Rastrear
  • Bonificaciones: Ataque +0 (+3), Fortaleza +0 (-1), Reflejos +2 (+5), Voluntad +0 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 16, Ataque desarmada +0 (1d4-3, 20)
  • Salud: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11
Big Sister (55 puntos)
  • Características: Fue 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (0), Sab 14 (+1), Car 10 (0)
  • Habilidades: Acrobacias 5 (+8), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 3 (+4), Buscar 5 (+6), Buscar 4 (+5), Concentración 4 (+6), Intimidar 5 (+5), Investigar 4 (+4), Juegos de manos 2 (+5), Orientación 6 (+7), Saber (Rapture) 4 (+4), Sigilo 4 (+7), Supervivencia 5 (+6)
  • Dotes: Ataque furtivo II, Barrido visual, Blanco elusivo, Competencia con armas (sencillas, tradicionales), Competencia con armadura (pesada), Correr, Especialidad en ataque (Aguja) II, Levantarse de un salto, Presencia amedrentadora, Rastrear, Velocidad incrementada I
  • Bonificaciones: Ataque +3 (+6), Fortaleza +1 (+3), Reflejos +3 (+6), Voluntad +2 (+3)
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, RD 6, Aguja +6 (1d4+4, 19-20)
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13

jueves, 2 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Plásmidos y tónicos


Continuamos con esta adaptación de Bioshock para NSd20 en cuatro entregas. Hoy presentamos los plásmidos y los tónicos, aunque invitamos al Director de Juego a incluir más de su propia cosecha si lo considera oportuno.

¡RECOMBÍNATE HOY!: PLÁSMIDOS
Las descripciones de los plásmidos se han realizado en términos de conjuros de NSd20. Para utilizarlos en Bioshock debes sustituir la Aptitud Mágica por Potencial Genético.

Trampa ciclón
Encantamiento; Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: una criatura tocada; Duración: 1 asalto / Aptitud mágica; Prueba de salvación: Reflejos (niega).

El conjurador fija la trampa ciclón en un sitio. El personaje que pisa la "trampa" (y falla la Prueba de salvación) salta por los aires, perdiendo su próximo asalto y sufriendo 1d6+Aptitud Mágica de daño por la caída.

Señuelo
Ilusión; Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: corto; Objetivo: todos los enemigos en un radio de 10 + Aptitud mágica en metros; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
El personaje crea un duplicado etéreo de sí mismo, recibiendo los efectos equivalentes a la ocultación total (50% de probabilidad de fallo en los ataques recibidos).

Hipnotizar (Hechizar persona)Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.
El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.

Incineración (Manos ardientes)Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar. Alcance: 3 metros; Área: Explosión de llamas semicircular de 3 metros de largo, centrada en tus manos; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Reflejos mitad.
Una delgada lámina de llamas brota de la punta de los dedos extendidos del lanzador . El lanzador debe mantener sus manos con los pulgares tocándose y los dedos extendidos. La lámina de llamas es aproximadamente tan espesa como los pulgares del lanzador . Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego, +1 por cada rango de Aptitud Má-
gica del lanzador (por ejemplo, con Aptitud Mágica 4 el daño es 1d4+4). Los materiales inflamables como la ropa, papel, pergamino y madera delgada arden si las llamas los tocan. Un personaje puede apagar los objetos en llamas como acción de asalto completo.

Nube de insectos (Plaga de insectos)Convocación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: nube de insectos de 60 metros de diámetro; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: ver texto.
Una horda de insectos se apiña en una densa nube cuando se lanza este conjuro. Los insectos limitan la visión a 3 metros, y el lanzamiento de conjuros es imposible en el interior de la nube. Las criaturas en el interior de la plaga de insectos, a pesar de la Defensa, sopor tan 1 punto de daño al final de cada asalto que permanecen allí, debido a los mordiscos y aguijonazos de los insectos. La invisibilidad no ofrece protección. Todas las criaturas de Voluntad 2 o menos se alejan de la nube a su velocidad más rápida posible en una dirección al azar y huyen hasta que estén al menos a 30 metros de distancia de los insectos. Las criaturas con Voluntad 3 a 5 también huyen, aunque una salvación de Voluntad niega este efecto (este deseo de huir es un efecto de miedo extraordinario).

El humo espeso aleja a los insectos dentro sus limites. El fuego también ahuyenta a los insectos. Los insectos vuelven tan pronto como el fuego se extinga. Una sola antorcha es ineficaz contra esta inmensa horda de insectos. El relámpago, frío y hielo son igualmente ineficaces, mientras que un viento fuer te (30+ km/h) que cubra el área de la plaga completa dispersa los insectos y finaliza el conjuro

Espía (Clarividencia/Clariaudiencia)Adivinación; Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: Acción de asalto completo; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: sensor mágico; Duración: 1 minuto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
El personaje proyecta un sensor invisible en una localización específica, permitiéndole oír o ver (a su elección) lo que ocurre como si estuviera allí. No es preciso tener línea de visión, pero sí debe tratarse de un sitio familiar. El sensor no se mueve, pero puede ser rotado en todas direcciones. Si el lugar está a oscuras, el lanzador podría verlo como si tuviera visión en la oscuridad.

Diana de Seguridad (Invocar Monstruo 1)Convocación. Magnitud: 1 turno; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: corto alcance; Objetivo: una criatura; Duración: 1 asalto / nivel de Aptitud Mágica; Prueba de Salvación: no.
Este conjuro funciona como Invocar Monstruo 1, pero lo que hace es activar las defensas mecánicas de Rapture para que ataquen al objetivo. En la próxima entrega encontrarás diferentes engendros mecánicos que pueden ser "invocados" con este plásmido.

Telequinesis
Transmutación; Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: Acción de ataque; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: ver texto; Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel de Aptitud Mágica) o instantáneo (ver texto); Prueba de Salvación: Voluntad niega (objeto) (ver texto).
El lanzador puede mover objetos o criaturas concentrándose en ellos. Dependiendo de la versión seleccionada, el conjuro puede proporcionar o una fuerza suave y sostenida o un solo empujón corto y violento.

Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve una criatura u objeto que pese hasta 10 kg por rango de Aptitud Mágica del lanzador y hasta 6 metros por asalto. Una criatura puede negar el efecto contra él mismo o contra un objeto que posea con una salvación de Voluntad con éxito. Esta versión del conjuro dura hasta un asalto por rango de Aptitud Mágica del lanzador, pero finaliza si el lanzador cesa la concentración. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o ambos. Un objeto no puede moverse más allá del alcance del lanzador . El conjuro finaliza si el objeto es forzado más allá del alcance. Si el lanzador cesa la concentración por cualquier razón, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado mediante telequinesia como con una mano, si la fuerza requerida esta dentro del limite de peso.

Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede ser soltada en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos o criaturas que se encuentren en el alcance y todos a 3 metros unos de otros contra cualquier objetivo a 3 metros/nivel de Aptitud mágica de todos los objetos. El lanzador puede arrojar hasta un peso total de 10 kg por nivel de Aptitud mágica del lanzador . El lanzador debe tener éxito en tiradas de ataque (una por criatura u objeto arrojado) para golpear el objetivo con los objetos, utilizando su bonificador de ataque base + Modificador de Inteligencia. Las armas causan su daño normal (sin el bonificador de Fuerza). Otros objetos causan daño desde 1 punto por cada 10 kg (para objetos menos peligrosos).

Las criaturas que caen en la capacidad de peso del conjuro se pueden arrojar , pero se les permiten salvaciones de Voluntad para negar el efecto, ya que son los que tienen sujetas las posesiones que son los objetivos del conjuro. Si una criatura movida por telequinesia es arrojada contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 3 metros.

Ráfaga invernal (Nova de escarcha)Evocación; Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad.
Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño, +1 por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar ninguna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.

¿POR QUÉ CONFORMARSE?: TÓNICOS
Los Tónicos funcionan como Dotes, pero con la particularidad de que son de quita y pon. Basta con conseguir un tónico y beberlo para activarlo, aunque hay un límite al número de tónicos que pueden llevarse en el organismo, concretamente la Fortaleza o Voluntad base, la que sea menor. La duración de un tónico es indefinida.

El listado de Tónicos es el siguiente:

Ahorrador de EveEl uso de plásmidos te cuesta únicamente 3 puntos de EVE en lugar de 4.

Ansia de SangrePor cada 10 puntos de daño que hagas con las manos desnudas recibes 1 punto de EVE.

Armadura de CaparazónRecibes Reducción de Daño 1.

Camuflaje naturalRecibes un +6 a tus tiradas de Sigilo cuando te encuentras parado.

Enlace de EVECuando el personaje regenera sus Puntos de Resistencia recupera 1 punto de EVE por cada 5 Punos de Resistencia recuperados.

Escurridizo
Recibes un +6 a los intentos de pasar desapercibido.

Experto en EVEPuedes almacenar en tu organismo 1 punto más de ADAM de lo que podrías almacenar normalmente.

Experto MédicoCuando recuperas Puntos de Resistencia recibes tu Fortaleza en puntos de resistencia adicional.

Potencia DeportivaRecibes un +6 a tus tiradas de Atletismo.

Tormenta de Fuego/Electricidad/HieloCuando alguien te golpea con un arma cuerpo a cuerpo recibe 1 punto de daño directo por Fuego, Electricidad o Hielo (según el código). Solamente puede evitarse si se posee protección específica para ello.