Hállome aquí escribiendo un post de artesanía rolera. Lo cierto es que no se muy bien como empezar, con tantas cosas en la cabeza y tantas ideas por compartir. Empezaré poniendo cosas generales, reglas, ideas, para ir después intercalando entradas sobre el mundo de "Tierras Exhaustas". Estoy completamente abierto a críticas y sugerencias (también a halagos, por supuesto), por lo que si creéis que a algo le falta algún matiz, o que directamente es una absurdez y no merece la pena tener en cuenta, sentíos libres de comentar.
Os dejo para empezar una serie de rituales con los que poder crear objetos mágicos -por un lado tatuajes y por otro armas y armaduras- a partir de diferentes piedras y minerales, pueden ser reales o podéis inventaros un mineral mágico de colores variados llamado X (piedra Ioun, Teflonita, Yiterbio...).
Os dejo para empezar una serie de rituales con los que poder crear objetos mágicos -por un lado tatuajes y por otro armas y armaduras- a partir de diferentes piedras y minerales, pueden ser reales o podéis inventaros un mineral mágico de colores variados llamado X (piedra Ioun, Teflonita, Yiterbio...).
El Pandoramicum,
libro de la Alquimia, describe las formulas para
manipular los diferentes elementos creados por el Señor. Destacan entre sus
páginas, los tratados sobre el uso de piedras comunes que, tratadas
adecuadamente, otorgan beneficios al ser licuadas e
imbuidas en objetos o personas. Para tratar los diferentes elementos
hace falta
llevar a cabo un ritual alquímico para despertar el poder de dicha
piedra.
Si
vais a crear adversarios poderosos aumentando su poder con alquimia,
recomiendo que los objetos que puedan conseguir no sean demasiado
poderosos y hagáis uso de tatuajes alquímicos. Por otro lado, siempre
podéis poner algún sistema de trampeo en el arma o armadura en cuestión
para que los PJ's tengan que buscar alguna forma de desactivarla, lo
cual puede llevar varias aventuras.
Además, como en todo juego de rol, podéis añadir algún tipo de "maldición" a los objetos alquímicos. Generalmente en las Tierras Exhaustas,
los objetos alquímicos poderosos suelen pertenecer o a la iglesia o a
los diferentes demonios que tienen poder suficiente para crearlos. Uno
de mis jugadores lleva una espada alquímica de tres elementos, sin
embargo, tiene la "cualidad" de atraer seres de la marca, por lo que
cuando se acercan a zonas limitrofes supone una gran desventaja.
A continuación podéis ver tres rituales básicos y los beneficios que se
obtienen al manipular las diferentes piedras. Por supuesto, sentios
libres de añadir, modificar y eliminar elementos de las listas.
Preparado alquímico (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad
consecutivas falladas; Tiempo de
lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque;
Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para preparar los elementos para
realizar un tatuaje, hace falta un ritual que consiga licuar los elementos y
crear las reacciones apropiadas que activen los poderes de los elementos. Una
vez realizado el ritual el activo estará preparado para su uso.
Componente material: Mineral objetivo, inciensos, hierbas y
reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible.
Mineral
|
Color
|
Efecto
|
Ónix
|
Gris apagado
|
+1 RD
|
Hematite
|
Gris metalizado
|
+2 RD
|
Obsidiana
|
Negro
|
+2 Sigilo
|
Coral
|
Rojo
|
+2 Orientación
|
Citrino
|
Transparente
|
+2 Atletismo
|
Cuarzo Amatista
|
Morado cristalino
|
+2 Acrobacias
|
Azurita
|
Verde cristalino
|
+2 Engañar
|
Ágata verde
|
Verde oscuro
|
+2 Concentración
|
Lapislázuli
|
Azul claro
|
+2 Buscar
|
Nácar
|
Blanco perla
|
+2 Trato con animales
|
Granate
|
Rojo oscuro
|
+2 Intimidar
|
Turquesa
|
Turquesa
|
+2 Diplomacia
|
Malaquita
|
Azul verdoso
|
+2 Atención
|
Ámbar
|
Ámbar
|
+2 Averiguar intenciones
|
Sodalita
|
Negro azulado
|
+1 Ataque
|
Jaspe rojo
|
Granate
|
+1 Fort
|
Cuarzo rosa
|
Rosa
|
+1 Voluntad
|
Galeno
|
Azul oscuro
|
+1 Reflejos
|
Diamante
|
Cristalino
|
+2 Ataque
|
Perla
|
Blanco perla
|
Inmune a psi
|
Esmeralda
|
Verde Cristalino
|
+1 defensa
|
Rubí
|
Rojo cristalino
|
+1 a Psi
|
Jade
|
Verde
|
+1 Aptitud mágica
|
Preparar Metal (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 6 éxitos, Artesanía
(herrería) CD 20, 2 éxitos; Fracaso:
2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral
objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para imbuir un metal con los
efectos de la alquimia, hace falta un ritual algo más complicado que para
preparar los tatuajes, no solo hay que conseguir el material licuado, sino que
hay que imbuir el metal para conseguir un lingote alquímico.
Componente material: Mineral objetivo, Metal objetivo, inciensos,
hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible.
Mineral
|
Arma
|
Armadura
|
Ónix
|
+1 daño
|
+1 RD
|
Hematite
|
+2 daño
|
+2 RD
|
Obsidiana
|
+1d4 daño
|
+2 Sigilo
|
Coral
|
+2 Orientación
|
+1 Bonif. Des máx.
|
Citrino
|
+1 rango de crítico
|
+2 Atletismo
|
Cuarzo Amatista
|
Competencia con ese arma
|
+2 Acrobacias
|
Azurita
|
+2 Engañar
|
+2 Destreza
|
Ágata verde
|
+2 Concentración
|
+2 Fuerza
|
Lapislázuli
|
+2 Fuerza
|
+2 Constitución
|
Nácar
|
+2 Trato con animales
|
+2 Trato con animales
|
Granate
|
+2 Intimidar
|
+2 Intimidar
|
Turquesa
|
+2 Diplomacia
|
+2 Diplomacia
|
Malaquita
|
½ peso
|
½ peso
|
Ámbar
|
+50% incremento de distancia
|
-2 Penalizador por armadura
|
Sodalita
|
+1 Ataque
|
+2 Resistencia a la energía
|
Jaspe rojo
|
Auto-reparable
|
+1 Fort
|
Cuarzo rosa
|
+1 Voluntad
|
+1 Voluntad
|
Galeno
|
Permite almacenar un conjuro
|
+1 Reflejos
|
Diamante
|
+2 Ataque
|
+1 Ataque
|
Perla
|
Inmune a psi
|
Inmune a psi
|
Esmeralda
|
+1 defensa
|
+1 defensa
|
Rubí
|
+1 a Psi
|
+1 a Psi
|
Jade
|
+1 Aptitud mágica
|
+1 Aptitud mágica
|
Preparado de aleación
alquímica (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad
consecutivas falladas; Tiempo de
lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque;
Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Se puede mezclar dos o más
minerales para obtener sus propiedades, tanto en tatuajes como en armas y
armaduras aumentando la CD en 5/componente extra, en 5 éxitos/componente extra.
Componente material: Minerales objetivos, metales objetivos,
inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 de daño/componente
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible. 1d4 puntos de trauma para gastar en la tabla página 157.
1 comentario:
¡Bienvenido Shalok! :D
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