jueves, 22 de marzo de 2012

Avatar (III): Plantillas y criaturas

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo



Plantillas na’vi

Puedes utilizar las siguientes plantillas (todas de 25 puntos) para los na’vi. Siendo una sociedad primitiva, la mayoría de roles de los nativos son de cazadores/recolectores, con algunas raras excepciones como las sacerdotisas de Eywa y quizás algún rol más especializado como explorador o guerrero. De todos modos, siendo una sociedad muy tribal y gregaria, las ocupaciones independientes o solitarias son bastante infrecuentes por no decir inexistentes.

Cazador

Características (6): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con arcos, Competencia con armas (Sencillas), Oponente predilecto (A elegir), Rastrear.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Recolector

Utiliza la plantilla ‘rural’ del manual básico de NSd20.

Sacerdotisa de Eywa

Características (5): Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3.
Habilidades (10): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 4, Interpretar (A elegir) 4, Medicina 4, Recabar información 4, Saber (Naturaleza) 4, Saber (Eywa) 5, Supervivencia o Trato con animales 3.
Dotes (4): Competencia con armas (Sencillas), Fe, Beneficio (Favor de Eywa), Posición social 1 (sacerdotisa).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 3.

Plantillas para humanos

Puedes utilizar las siguientes plantillas del manual básico de NSd20 para los humanos residentes en Pandora.
  • Académico: para los científicos y otro personal técnico.
  • Agente / soldado: para el personal de seguridad.
  • Sanador: para el personal médico.
  • Sector administrativo: para el personal burocrático de la RDA.
  • Técnico: para el personal técnico.
  • Transportista: para los pilotos de los vehículos voladores de la RDA, y/o las lanzaderas espaciales y/o las naves de espacio profundo.
Criaturas

He aquí una serie de criaturas nativas de Pandora, las más comunes por eso de ser las que más aparecieron en la película. Hay otras muchas que puedes crear basándote en los wikis que citamos en la primera entrada.

No olvides que muchas de las criaturas de Pandora son bastante peligrosas, sobre todo para los humanos, que no están acostumbrados a las mismas...

Banshees de montaña

Llamados Ikran en na’vi, estas criaturas son grandes lagartos voladores. Son criaturas sociales muy bien adaptadas al vuelo pero mucho más torpes en tierra. Son lo suficientemente grandes y fuertes como para ser usadas como monturas voladoras por los na’vi.

Hay otras subespecies, como los banshees de bosque, que son más pequeños.

Ikran (43 puntos)

Animal grande
Velocidad: suelo 3m, vuelo 24m
Características: Fuerza 22(+6) Destreza 15(+2) Constitución 12(+1) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (mordisco) II, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida II
Bonificaciones: Ataque +4(+5) Fortaleza +3(+4) Reflejos +6(+8) Voluntad +4(+6)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 17 Golpe +5 (1d4+6) Mordisco +6 (1d8+6) Presa +14
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Caballos terribles (Direhorses)

Denominados Pa'li en na’vi, estos comedores de néctar tienen una apariencia vagamente equina a los ojos de los humanos, con largos cuellos y cabezas pequeñas. Siendo usados como monturas por los na’vi, no es de extrañar que su tamaño sea el de un elefante pequeño.

Sin domesticar suelen vivir en manadas de hasta 100 animales, tanto en bosques como en llanuras. Con frecuencia utilizan comunicación neural mediante sus tsahaylu para trabajar coordinados.

Son criaturas muy rápidas, capaces de correr a una velocidad punta de 95 kms/h.

Pa'li (36 puntos)

Animal enorme
Velocidad: 24m
Características: Fuerza 19(+4) Destreza 13(+1) Constitución 16(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+5)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma natural (coz) I, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión I, Olfato Animal I, Tsahaylu, Velocidad Incrementada V
Bonificaciones: Ataque +2(+1) Fortaleza +4(+7) Reflejos +3(+4) Voluntad +1(+2)
Combate: Iniciativa +4 Defensa 12 Golpe +1 (1d6+4) Coz +1 (1d8+4)
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Gran Leonopteryx

Llamados Toruk en na’vi, estas enormes criaturas aladas son con diferencia los más terribles depredadores aéreos de Pandora. Aún siendo una criatura terrible como los thanator, son celebradas y respetadas en la cultura na’vi, quizás porque en muy raras ocasiones un héroe cultural consigue vincularse con esta majestuosa criatura, cosa que con aquellos no ocurre nunca, o casi nunca.

Además de mandíbulas poderosas, posee garras afiladas usadas tanto para trepar como para atrapar presas y una cresta ósea afilada en la cabeza usada para herir a sus presas o desbrozar obstáculos vegetales.

Toruk (68 puntos)

Animal enorme
Velocidad: suelo 6m, vuelo 24m
Características: Fuerza 30(+10) Destreza 15(+2) Constitución 14(+2) Inteligencia 2(-3) Sabiduría 14(+2) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 4(+6), Sigilo 8(+2)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Alas IV, Arma natural (cresta) II, Arma natural (garras) II, Arma natural (mordisco) IV, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión I, Tsahaylu, Velocidad reducida I
Bonificaciones: Ataque +4(+4) Fortaleza +5(+7) Reflejos +6(+8) Voluntad +7(+9)
Combate: Iniciativa +6 Defensa 16 Golpe +4 (1d6+10) Cresta +4 (1d10+10) Garras +4 (1d10+10) Mordisco +5 (2d6+10) Presa +22
Salud: Malherido 16 Incapacitado 21 Moribundo 26

Lobos-víbora (Viperwolves)

Estos poderosos cánidos (nantang en Na’vi nativo) tienen seis patas y un torso delgado pero poderoso. Sus patas cuentan con pulgares oponibles lo que les permite trepar con facilidad. Su piel oscura como petróleo líquido les ayuda también a camuflarse en el entorno.

Son bastante grandes para un humano, aunque son mucho más pequeños comparados con los na’vi.

Son cazadores de manada que trabajan de forma muy colaborativa, lo que aumenta mucho su amenaza. De hecho son animales bastante inteligentes con una buena proporción de masa cerebral / peso corporal.

Nantang (40 puntos)

Bestia monstruosa mediana (por su inteligencia superior)
Velocidad: 15m
Características: Fuerza 18(+4) Destreza 15(+2) Constitución 15(+2) Inteligencia 4(-3) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atención 5(+6) Sigilo 2(+8), Supervivencia 1(+6), Trepar 4(+6)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Arma Natural (mordisco) III, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Derribo, Énfasis en Supervivencia, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +1(+3) Fortaleza +3(+5) Reflejos +3(+5) Voluntad 0(+1)
Combate: Iniciativa +5 Defensa 15 Mordisco +3 (1d8+4) Presa +5
Salud: Malherido 12 Incapacitado 17 Moribundo 22

Thanator

Llamado Palulukan por los nativos, es posiblemente el mayor depredador terrestre de Pandora. Es una criatura terrible que domina territorios enormes y atemoriza incluso a los bravos na’vi.

Es tremendamente fuerte, con musculatura poderosa capaz de grandes saltos y de correr durante largo tiempo. Además de poseer una mandíbula rápida y letal, es capaz de golpear con su cola con forma de pala. Sus sentidos son además extremadamente agudos.

Este animal tiene la piel del cuello y la espalda acorazadas, dándole una protección adicional contra enemigos frontales y superiores, pero dejando el vientre y los flancos más desprotegidos.

Palulukan (83 puntos)

Animal enorme Velocidad: 15m
Características: Fuerza 28(+9) Destreza 15(+2) Constitución 17(+3) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 12(+1) Carisma 6(-2)
Habilidades: Atletismo 4(+11), Atención 6(+7), Sigilo 10(+8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural 10 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cola) II, Arma natural (garras) II, Arma Natural (mordisco) V, Camuflaje natural II, Competencias Limitadas, Desgarramiento, Huesos reforzados por fibras de carbono, Infravisión 1, Olfato Animal II, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 2
Bonificaciones: Ataque +6(+6) Fortaleza +5(+8) Reflejos +5(+7) Voluntad +2(+3)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 15 Golpe +6 (1d6+9) Cola +6 (1d10+9) Garras +6 (1d10+9) Mordisco +6 (2d8+9) Presa +23
Salud: Malherido 17 Incapacitado 22 Moribundo 27

Titanoterios cabeza de martillo

Llamados Angtsik en na’vi, estos enormes animales de unos 11 metros de largo (aproximadamente el doble de grandes que un elefante) son básicamente vegetarianos hexápodos muy territoriales.

Viven en manadas de unos 10-20 animales, siendo moderadamente sociales pero también extremadamente territoriales y jerárquicos. Su ataque favorito es una carga hacia la amenaza que perciban, lo que suele ser suficiente para hacer huir a cualquier criatura, aunque si quieren evitar la pelea suelen utilizar su penacho de plumas craneal acompañado por ruidosos rugidos para alejar las criaturas que les molesten.

Tienen mala visión a distancia, pero un oído agudo y un excelente olfato. Su blindaje natural es extremadamente resistente, aunque sólo le protege la parte frontal y la espalda.

Angtsik (86 puntos)

Animal gigantesco
Velocidad: 12m
Características: Fuerza 35(+12) Destreza 10(+0) Constitución 21(+5) Inteligencia 2(-4) Sabiduría 13(+1) Carisma 7(-2)
Habilidades: Atención 4(+5), Sigilo 0(-8)
Rasgos de especie: Adaptación al entorno (Pandora), Armadura natural 15 (frente y espalda, un crítico también la evita), Arma natural (cabeza de martillo) 4, Competencias Limitadas, Huesos reforzados por fibras de carbono, Olfato Animal I, Pisotear IV, Tsahaylu, Velocidad Incrementada 1
Bonificaciones: Ataque 5(+1) Fortaleza +7(+12) Reflejos +7(+7) Voluntad +3(+4)
Combate: Iniciativa +7 Defensa 13 Golpe +1 (1d8+12) Cabezazo +1 (2d8+12) Pisotear +1 (2d6+17, Reflejos CD 25 reduce a la mitad)
Salud: Malherido 23 Incapacitado 28 Moribundo 33

martes, 20 de marzo de 2012

Avatar (II): Pandora y Equipamiento

Esta serie de artículos ha sido elaborada por Jorge Arredondo

Pandora

La atmósfera de Pandora es venenosa para los humanos normales, por su mezcla de gases irrespirables y puramente tóxicos. Eso obliga a los humanos a llevar máscaras respiratorias o encerrarse en atmósferas controladas.

Según la descripción de las mascarillas portátiles, si un humano es expuesto a la atmósfera de Pandora, tras unos 20 segundos de tos y quemaduras en las mucosas respiratorias, el humano afectado cae inconsciente, y en unos minutos muere. Eso se tratará como un veneno gaseoso de DC 15, se hace la tirada a los 20 segundos de su inhalación, si fallas quedas inconsciente, y se repite la tirada con un +1 a la DC acumulativo por ronda hasta caer inconsciente. A partir de ese momento pierdes 1d10 de Constitución por minuto hasta morir.

Afortunadamente la atmósfera de Pandora no provoca efectos dañinos sobre la piel expuesta, o los humanos se verían obligados a llevar trajes de protección completa o usar exclusivamente trajes AMP.

Otro inconveniente de Pandora con respecto a los humanos es la baja gravedad (0.9 veces la gravedad terrestre) y la elevada densidad atmosférica (1.2 veces la terrestre). Ambas cosas combinadas (aire denso, que es como un muro cuando intentas correr, y poca tracción) provoca una penalización al movimiento acelerado: para movimiento doble, triple o superior, se sufre una penalización de 2 metros al movimiento (si tu movimiento es de 6, es de un metro solamente), debido a la resistencia superior del aire por la densa atmósfera pandorana.

Los animales nativos suplen el primer problema con patas extra. Los na’vi han adaptado sus pies, con pulgares oponibles, además de tener los dedos grandes y diestros y la cola que les mejora el equilibrio.

Otras reglas

En general se usarán todas las habilidades NSd20, incluyendo algunas de la sección de Paraciencia:
  • Artesanía (cibernética): los avatares tienen parte de hardware cyborg en el cerebro para la conexión psiónica remota.
  • Artesanía (electrónica)
  • Artesanía (hardware)
  • Saber (astronavegación): no es un salto hiperespacial, pero bueno, van al 70% de la velocidad de la luz durante casi 6 años, así que más les vale calcular bien la trayectoria.
  • Saber (comunicaciones)
  • Saber (encriptar): no es que se use en la película pero qué menos que exista.
  • Saber (red): idem
  • Saber (psiónica): los avatares se conectan en remoto mediante una conexión psiónica, de ahí la adaptación a un piloto concreto válido. No cubriría nada de poderes psi ni cosas así (dado que no es una ambientación de poderes psiónicos, apenas diría yo que haya algo de telepatía o telequinesis menor, de haber algo).
Equipo

La densa atmósfera de Pandora no sólo frena a los humanos, también a los proyectiles. Aplica una reducción del 10% (redondea al valor de juego más cercano) a los incrementos de alcance a todas las armas de este tipo, ya sean de fuego o arcaicas como los arcos Na’vi.

Venenos na’vi

Los na’vi utilizan una neurotoxina en sus flechas para matar o incapacitar rápidamente a sus presas. Dado que la mayoría de criaturas de Pandora son bastante difíciles de matar o son extremadamente peligrosas, ¡no es de extrañar que lo hagan!

No creo probable que todos los na’vi sean capaces de manufacturar esta toxina, pero dado que en general son un poco cajón de sastre y todos hacen de todo, no subestimes la posibilidad de que un nativo aislado sea capaz de sintetizar este veneno y defenderse por sí mismo.
  • Neurotoxina: forma de exposición por herida, Fortaleza CD 20 para resistir. Daño inicial 1d6 de Constitución, Daño secundario 2d6 de Constitución.
Armas de fuego: armas base
  • Pistola básica RDA: pistola automática standard. Utiliza de base la Beretta 92F de NSd20.
  • SN-9 Wasp: revólver pesado especial. Utiliza de base la Desert Eagle, pero con 6 balas solamente.
  • Escopeta CARB: escopeta semiautomática. Daño 2d8, crítico 20, incremento de distancia 12m, peso 5 kgrs, tamaño grande, cargador de 20 disparos.
  • Rifle de asalto standard: daño 2d8, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 25m, tamaño Grande, cargador de 80 balas, semiautomático), peso 5 kgrs.
  • Rifle de asalto Solaris IV: como el anterior, pero con fuego automático.
  • Lanzallamas: como el arma del mismo nombre de NSd20.
  • Granadas: idem.
Armas de fuego: armas de los avatares
  • M60: ametralladora pesada. Usa la M60 standard, con daño 2d10, incremento de distancia 30m, y tamaño Grande.
Armas de fuego: armas de los AMP
  • GAU-90: cañón ametrallador de 30mm. Utiliza la Browning M2HB, con incremento de distancia 33m. Utiliza munición perforante, para lo que usaremos las características de dicha munición citadas en NSd20. Se comenta en el wiki que a veces se utiliza también incendiaria, para lo que utilizaremos las reglas de la munición de fósforo blanco, y explosiva, para lo que utilizaremos la munición de alto explosivo.
Armas de fuego: armas pesadas de los vehículos
  • GAU-19/A: cañón rotatorio pesado. Daño 2d12, crítico 20, daño balístico, incremento de distancia 30m, tamaño Enorme.
Trajes AMP

La idea es tratar estos "vehículos" como recursos de la trama, es decir, no se compran como equipo dado que un personaje difícilmente tendrá dinero para comprar uno. Más bien, la RDA te los proporciona siempre que juegues en su equipo.

No obstante, se requieren algunas dotes para su uso correcto:
  • Competencia básica con armadura AMP: entrenamiento básico para usar un traje AMP, que permite usarlo para labores mundanas sin mucho problema, aunque como combatiente no serías muy efectivo (aplica una penalización adicional de -4 a Ataque, Defensa, y cualquier chequeo que implique tareas de ese grado de complejidad).
  • Competencia avanzada con armadura AMP: te permite cosas como combatir en melée con soltura con un AMP, saltar desde alturas sin reventar el traje ni matarte, y levantarte de la posición boca arriba (la tortuga) con facilidad. No apliques modificadores (excepto el básico) a Ataque ni Defensa. Requiere de prerrequisito tener la Competencia básica con armadura AMP.
Los trajes AMP son básicamente armaduras pesadas autopropulsadas que se manejan con un sistema de realidad virtual, feedback psiónico y manipulación clásica (pedales y botones). En ese sentido se utilizarán como armaduras (las dotes para usarlas son las ya citadas) otorgando las siguientes ventajas extra:
  • Tamaño: Grande
  • Fuerza: 25 (+7)
  • Velocidad: 12 m
  • Reducción de daño: 15 (general) / 10 (carlinga)
  • Maniobrabilidad: -2 (-1 del vehículo y otro -1 del tamaño)
  • Defensa: la del personaje -2 (por tamaño y maniobrabilidad)
No se emplea una habilidad de Conducir, simplemente se usan las habilidades del personaje como si estuviera actuando él mismo (ya sea para ataques, movimiento, salvaciones...). La única pega es que todas las tiradas reciben el -2 de maniobrabilidad.

Los ataques exitosos van dañando el vehículo del modo normal, pero no afectan directamente al conductor (salvo en el caso de caídas y cosas así). Sin embargo, los ataques que superen la Defensa en 10 o más puntos (o ataques apuntados) golpean directamente en la cabina. Si el daño supera su blindaje la cabina se despresuriza (el piloto tendrá que ponerse una máscara respiratoria) y el conductor recibe el daño sobrante. En ese sentido la cabina funciona como una armadura estándar.

lunes, 19 de marzo de 2012

WoW-NSd20 1.1: El Reino de la Sombra (IV)


PLANTILLAS DE OCUPACIÓN (II)


CAZADOR




Características (5): Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Atención 5, Atletismo 4, Artesanía (Trampas) 4, Buscar 3, Saber (Naturaleza) 5, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 3.
Dotes (6): Compañero (animal) 1 (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (a elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.




Aptitudes de cazador

Dotes recomendadas: Entorno predilecto (G), Acción en movimiento (R), Correr (R), Desenvainado rápido (R), Disparo rápido (R), Esquivar (R), Esquiva asombrosa (R), Evasión (R), Puntería dinámica (R), Velocidad incrementada (R), Empatía animal (V), Examinar enemigo (V), Puntería mejorada (V), Desarme a distancia mejorado (A), Disparo a bocajarro (A), Disparo a larga distancia (A), Disparo preciso (A), Sujeción a distancia (A).

COMPAÑERO ANIMAL
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. En términos de juego esto se representa con la dote Compañero. La dote funciona tal y como se explica en el manual básico, pero con algunos matices:
  • El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de un animal (ver Tipos de Criatura, en el capítulo 7 del manual básico).
  • Se aplica la regla opcional, por lo que la dote de Compañero otorga [5 + 10*rango] Puntos de Personaje.
  • El cazador puede liberar a su compañero animal en cualquier momento. Si la criatura es liberada o muere, el jugador podrá reinvertir sus rangos en la dote Compañero para adquirir una nueva mascota.

El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente (en caso contrario, el DJ puede realizar una prueba de Voluntad a su discreción para decidir si el animal abandona al cazador). No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque éste será capaz de entender órdenes básicas (ver Trato con animales, en el capítulo 2 del manual básico).
Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos asaltos como el rango que le correspondería en la dote Compañero. Durante ese tiempo se le considera desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
El jugador hace una prueba de Trato con animales (CD 15 + rango en la dote Compañero) y gasta tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal, la dificultad se incrementa en +5.
Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y ésta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno). Si supera la tirada, la criatura es domesticada con éxito.


MAESTRO TRAMPERO
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de preparar rápidamente trampas potenciadas mágicamente.
El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia contra CD 10. Si tiene éxito será capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en sólo un minuto. El resultado de esta tirada se empleará como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar e Inutilizar mecanismo.
Existen tres tipos de trampas, pero sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa. Si la trampa permite una prueba de salvación, su CD será 10 + rango + modificador de Sabiduría.

  •  Trampa de fuego: Una llamarada envuelve a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Las víctimas sufren 1d4 puntos de daño por fuego. Cada rango adicional incrementa en un nivel el dado de daño empleado (1d6, 1d8, 1d10 y 1d12). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.
  •  Trampa de escarcha: Una explosión gélida deja frenadas a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto las criaturas afectadas tendrán derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tengan éxito en la salvación.
  •  Trampa congelante: Una única víctima queda sujeta por el hielo. Una salvación de Fortaleza con éxito niega el efecto. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.

PICADURAS
Aptitud sortílega
El cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispa­ra. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por asalto (si por cualquier motivo el personaje puede hacer más de un disparo en su turno, la picadura sólo se aplicará a uno de ellos).
En términos de juego las picaduras funcionan como Aptitudes sortílegas, consumien­do tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del disparo y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras.
Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Dracoleón (magnitud 1): La víctima queda atontada durante un asalto.
  • Picadura de Escórpido (magnitud 1): La víctima queda frenada. Cada asalto la víctima tendrá derecho a una nueva salvación de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga éxito en la salvación.
  • Picadura de Serpiente (magnitud 1): La víctima pierde 1d3+1 puntos de Fuerza. Los puntos de Característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (magnitud 1): La víctima pierde 1d3 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.

PICADURA MEJORADA
Voluntad
Esta dote incrementa en 2 puntos la CD de las pruebas de salvación de todas las picaduras del cazador.



CHAMÁN



Características (4): Constitución +1, Sabiduría +2, Carisma +1.
Habilidades (6): Artesanía (a elegir) 3, Concentración 4, Diplomacia o Intimidar 3, Interpretar (a elegir) 3, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 3,  Supervivencia o Trato con animales 2.
Dotes (3): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Intuición (V).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Tótem.
Conjuros (2): Cuatro conjuros de magnitud 0 y dos conjuros de magnitud 1.



Aptitudes de chamán

CONJURO EN CADENA       1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al lanzar un conjuro que normalmente sólo afectaría a un único objetivo, puedes hacer que su efecto se transmita a otras criaturas cercanas. Puedes afectar a tantos objetivos adicionales como la mitad de tu nivel de lanzador, siempre y cuando no estén a más de 6 metros del objetivo inicial.
Si el conjuro tiene un efecto numérico (por ejemplo, daño o curación), los objetivos secundarios reciben la mitad (y tienen derecho a una salvación de Reflejos para evitar el daño, aun cuando el conjuro no la permita). En cualquier otro caso, la CD de salvación para los objetivos secundarios se reduce en 4 puntos, pero si la fallan sufren el efecto íntegro.
Un conjuro en cadena cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.


TÓTEM                                1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Los tótem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los tótem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamán logra aprender a través de búsquedas espirituales. El chamán puede tener hasta cuatro tótem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más cha­manes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de Tierra), pero si activan el mismo tótem sus efec­tos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos.
En términos de juego activar un tótem equivale a una acción de movimiento. El radio de efecto de un tótem es de 15 metros y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se mantengan dentro de esa área (incluido el propio chamán, en el caso de poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un tótem perderá cualquier ventaja que éste le otorgara. Salvo que en su descripción se diga otra cosa, el poder del tótem persiste durante tantos minutos como el nivel de lanzador del chamán.
Tiempo de lanzamiento: Acción de movimiento; Alcance: Toque; Área: Emanación de 15 metros de radio; Duración: 1 minuto por nivel de lanzador.
A continuación se describen los poderes disponibles para cada tótem. El valor entre paréntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de nivel de lanzador y el coste en Puntos de Personaje serán los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.
Si algún tótem permite una prueba de salvación, su CD será 10 + magni­tud + modificador de Sabiduría del chamán.

   TÓTEM DE AGUA
  • Torrente de vida (1). Los conjuros de Curación incrementan su sanación en tantos puntos como su magnitud. Así, un Curar heridas leves sanará un punto más de lo normal y un Curar heridas graves tres puntos más.
  • Fuente de maná (1). Al lanzar un conjuro, el chamán y sus aliados tendrán un 20% de posibilidades (17 o más en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta ventaja no se acumula con otros efectos similares.
  • Salud invulnerable (2). El chamán y sus aliados se vuelven inmunes a las enfermedades y venenos, incluidas las mágicas o sobrenaturales. El tótem impide el contagio, pero no cura enfermedades o venenos que ya estuvieran afectando al personaje.
  • Resistencia contra el fuego (2). Otorga Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta protección se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Corriente de sanación (3). Cura un Punto de Resistencia cada asalto. El tótem dura un asalto por cada dos niveles de lanzador del chamán.

   TÓTEM DE AIRE
  • Furia del viento (1). El chamán y sus aliados obtienen un +1 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de lanzador del chamán.
  • Muro de viento (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de lanzador. No se aplica contra ataques mágicos.
  • Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del área de efecto del tótem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Además, todas las criaturas sal­vajes (salvo las domesticadas o las controladas mágicamente) se mantendrán fuera del radio de efecto del tótem. Este tótem dura una hora por cada nivel de lanzador del chamán.
  • Resistencia contra la electricidad (2). El chamán y sus aliados ob­tienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en la electri­cidad. Esta reducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Gracia del aire (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Des­treza.

   TÓTEM DE FUEGO
  • Abrasador (1). El tótem ataca al enemigo más cercano con un pro­yectil ígneo que causa 1d3 puntos de daño de fuego. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultación total o si se protege con el conjuro Escudo. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Elemental de fuego (1). Un elemental de fuego es invocado junto al tótem. El elemental atacará a los enemigos más cercanos, moviéndose si es necesario, aunque no podrá abandonar el área de efecto del tótem. El elemental luchará hasta que sea destruido, expire la duración del tótem o el propio chamán lo destierre. El elemental tiene 5 Puntos de Personaje por cada nivel de lanzador del chamán. Las caracterís­ticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento. La duración de este tótem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
  • Lengua de fuego (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su nivel de lanzador a la hora de determinar los efectos variables de sus conjuros. Esta mejora no les permite lanzar hechizos de una magnitud superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se acumula con otros efectos similares.
  • Resistencia contra el frío (2). El chamán y sus aliados obtienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el frío. Esta re­ducción se incrementa a 10 puntos si el chamán tiene nivel de lanzador 8 o superior.
  • Cólera (3). La amenaza de crítico del chamán y sus aliados se in­crementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con la dote Crítico mejorado, pero no con otros efectos mágicos como el conjuro Afiladura.

   TÓTEM DE TIERRA
  • Fortaleza de la tierra (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a su Umbral de herida grave por cada dos niveles de lanzador.
  • Tremor (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 por cada dos niveles de lanzador a sus pruebas de salvación para resistir efectos enajenadores (como encantamientos, miedo o sueño).
  • Ligadura de la tierra (2). Todos los enemigos del chamán que no superen una prueba de Fortaleza quedarán frenados. Sólo podrán realizar una acción de movimiento o estándar, pero no ambas, y sufrirán un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante un asalto por cada dos niveles de lanzador.
  • Piel de piedra (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su Reducción de Daño. Esta protección se incrementa en un punto por cada dos niveles de lanzador por encima del cuarto (hasta un máximo de +5 a nivel 12). Esta RD se considera armadura natural y no se acumula con otros efectos mágicos similares.
  • Fuerza de la tierra (3). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Fuerza.