viernes, 20 de enero de 2012

Convirtiendo personajes de La Llamada de Cthulhu a NSD20

Si eres una de esas personas aficionadas a La Llamada de Cthulhu, es muy probable que tras leer el reglamento de NSD20 te hayan entrado ganas de probar la ambientación con este sistema. NSD20 permite un grado de personalización de personajes muy amplio a través del uso de dotes y habilidades, contiene un sistema de combate muy interesante si tus jugadores son amantes de la acción y unas reglas para los juegos de terror que no dejarán indiferente a nadie.
Personalmente, lo que me movió a probar con el sistema fue la búsqueda de un modo de juego con  uso constante de pruebas de dificultad variable a superar y un reglamento de combate distinto al del manual original de La Llamada.
Por otra parte, me di cuenta de que los jugadores hacían poco caso de las pérdidas de Cordura. Son conscientes de que sus personajes van enloqueciendo, pero como es algo que se circunscribe más a la interpretación que a cuestiones de reglas terminan soslayándolo. El sistema de reglas de NSD20 incide bastante en cómo afecta el factor psicológico al uso de sus habilidades, lo cual añade nuevas posibilidades de juego y evita la tendencia de algunos jugadores a olvidar el estado mental de sus personajes.
En cualquier caso, no quiero decir con esto que el reglamento del NSD20 me parezca superior al original de Chaosium para jugar a La Llamada de Cthulhu, sino que aporta una nueva dimensión a las partidas que resulta interesante tener en cuenta y que no está de más probar.

Para que el cambio de sistema no resulte incómodo para los jugadores, he creado esta entrada con el fin de facilitar la tarea de conversión de los personajes y así mantenerlos en nuevas aventuras. El modo de conversión está basado en los inestimables consejos de Pedro J. Ramos y la información que aporta el manual de Cthulhu d20.

Reglas de conversión

Preliminares

En primer lugar a la hora de convertir un personaje se han de tener en cuenta dos cosas, los parámetros estadísticos de la hoja de personaje a convertir y la personalidad que haya desarrollado el mismo. Los parámetros estadísticos ayudan a tener una idea del personaje y a rellenar algunos de los datos de la ficha, pero la personalidad que se haya desarrollado en torno al mismo, parámetro subjetivo, es lo que determina las dotes que se han de elegir, que en última instancia determinan los rasgos de carácter del personaje.
En segundo lugar, la conversión directa de hojas de personaje del juego La Llamada de Cthulhu con el sistema Chaosium, suele dar lugar a fichas para NSD20 de alrededor de 70 puntos de personaje, el nivel por defecto. En términos de reglamento NSD20, son "Aventureros o héroes avezados, gente excepcional que destaca de la multitud". Si en tus aventuras los personajes convertidos son personas normales con vidas anodinas y sin ninguna habilidad que les haga destacar, pero que terminan envueltas por vicisitudes en hechos extraordinarios, quizá te parezca adecuado seguir manteniendo este axioma.
En ese caso tienes tres opciones. La primera es reducir el número de puntos otorgados hasta llegar a una ficha de 40 puntos. La segunda es construir el personaje sin las indicaciones que daremos a partir del siguiente apartado, elegir las puntuaciones a ojo de forma que se acerquen en lo posible al personaje original o a su personalidad. La tercera es mantener la ficha de 70 puntos, sólo que los enemigos, peligros, dificultades y secundarios deben estar a la altura, con lo que los personajes terminan convirtiéndose en gente anodina por esta vía.
Para el primer caso, se puede hacer una división proporcional de los puntos, quizá dejar cada habilidad a la mitad, redondeando hacia arriba, o reducirlos a ojo de forma cautelosa. Para el segundo seguir un reparto de los 40 puntos en base a la siguiente proporción recomendada:

Características: 10-12 puntos
Habilidades: 12-14
Bonificaciones: 3-5
Dotes: resto

O siguiendo la siguiente proporción, calculada a partir de las recomendaciones para el personaje de 70 puntos:

Características: 11
Bonificaciones: 9
Puntos Acción: -
Habilidades 11
Dotes: 9

La tercera vía, ya es cosa de cada director de juego, y tiene que ver con la forma de plantear su mundo. Debe tener muy en cuenta las bonificaciones de ataque y defensa para que los combates, si los hay, sean fluidos.

Características

A partir de aquí vamos a trabajar la conversión directa de la hoja de personaje d100 a NSD20 con el fin de obtener una ficha de 70 puntos equilibrada. Para hacer la adaptación de características en primer lugar haz la conversión de la siguiente manera:

NSD20-D100

Fuerza-Fuerza
Destreza-Destreza
Constitución-Constitución
Inteligencia-Inteligencia
Sabiduría-Poder
Carisma-Apariencia

Recuerda que en NSD20 el parámetro básico en el que empiezan las Características es 10. Cada punto por encima cuesta un punto de personaje y cada uno por debajo da un punto de personaje adicional. Cualquier característica por debajo de 10 significa que el personaje tiene una dotación en ella inferior a la media, es decir, una tara.
Los puntos sugeridos en una ficha de 70 puntos están alrededor de los 20 para este apartado. Huelga decir que no es obligatorio que sean exactos. Si la tara en una característica concreta es muy importante y te resta puntos de personaje, puedes aplicarlos para dejar al personaje en condiciones de normalidad o cercana a ella. No obstante, siempre es divertido interpretar a personajes fuera de lo normal, ¿no?

Habilidades

La conversión canónica se basa en dividir entre 10 el porcentaje de habilidad que se tenía en la hoja original y asignar la puntuación a una habilidad NSD20 relacionada.
NSD20 tiene un listado de habilidades bastante ajustado y resumido con el fin de poder adaptarse a cualquier tipo de ambientación. Eso significa que algunas habilidades del sistema Chaosium para La Llamada se solapan en el sistema NSD20. Depende de tu criterio si sumas la puntuación de las habilidades solapadas, dando lugar a una puntuación elevada en NSD20 (lo cual puede ser correcto teniendo en cuenta la historia y personalidad del investigador), si mantienes la puntuación más alta entre las similares o si creas dotes específicas, caso de que no las haya, para señalar la especificidad de las competencias de un personaje.
Una orientación sobre conversión de habilidades podría ser la siguiente:

ACROBACIAS No existe en d100
ARTESANÍA Habilidad Artesanal, cualquier cosa relacionada con la creación de algo tangible.
ATENCIÓN Descubrir, Escuchar
ATLETISMO Saltar, Trepar, Nadar, Lanzar
AVERIGUAR INTENCIONES Psicología
BUSCAR Descubrir (nótese que Descubrir también la hemos incluido en Atención por su relación)
CONCENTRACIÓN No existe
CONDUCIR Conducir Automóvil, Conducir Maquinaria, Equitación
DIPLOMACIA Persuasión
DISFRAZARSE Disfrazarse
ENGAÑAR Charlatanería, Regatear
IDIOMAS En NSD20 la habilidad Idiomas tiene que ver con el número que conoces, no con lo bien que los conoces. Para ello sería útil el uso de dotes de niveles que reflejen el nivel de idioma.
INTERPRETAR Habilidad Artística
INTIMIDAR No existe
INVESTIGAR No existe. En la Llamada de Cthulhu debe usarse con cuidado, porque puede llevar a resolver un puzle con una sola tirada. Para un detective puede asimilarse a la tirada de Idea.
JUEGOS DE MANOS Cerrajería, con la dote adecuada.
MEDICINA Primeros Auxilios, Medicina, Farmacología. Es una habilidad susceptible de usar con dotes. Nivel 1-4 de la Habilidad, dote Primeros Auxilios (la dote se adquiere de forma gratuita). Nivel 4-7 Medicina General / Farmacología (comprar dote aparte). Nivel 7-10 Especialidad Médica. Nota: estas dotes no están en el manual, en el futuro escribiré una entrada que hable de la expansión de esta habilidad concreta.
OFICIO No existe. Determina el oficio del investigador, si lo tiene.
ORIENTACIÓN Orientarse
RECABAR INFORMACIÓN Buscar Libros
SABER Todas las habilidades relacionadas con saberes: Arqueología, Antropología, Astronomía, Biología, Física, etc.
SIGILO Discreción, Ocultar, Ocultarse. En NSD20 Sigilo no tiene exactamente el matiz de la habilidad Ocultar, pero puede ser válida. En caso de que no te guste, siempre puedes crear la habilidad o ampliar la existente con una dote. Si no tienes la dote Ocultar se recibe un penalizador de -2, por ejemplo.
SUPERVIVENCIA Seguir Rastros (con la dote)
TRATO CON ANIMALES No existe


Al acabar la asignación de puntuación de habilidades puedes comprobar cuántos puntos de personaje has gastado. Suma las puntuaciones y divide entre cuatro el total, ya que un punto de personaje son cuatro de habilidad, probablemente tendrás en torno a los 20 puntos asignados. Puedes asignar algunos puntos más para ajustar este apartado y perfilar mejor al personaje. O quitar puntos según lo explicado más arriba.

Dotes

Técnicamente en el apartado anterior acaba la conversión de la hoja de personaje d100 a NSD20. Ahora vamos a perfilar el personaje. El apartado dotes sirve para dar nuevos matices al personaje, sírvete del listado que proporciona el manual o crea las tuyas propias. Debes basarte en el historial del investigador, su personalidad y lo que se presupone son sus conocimientos y conducta.
Siguiendo la proporción de la ficha de 70 puntos, tienes 15 puntos para repartir.

Bonificaciones

Las bonificaciones en NSD20 son un apartado muy importante, ya que entre otras cosas determinan la capacidad de ataque y defensa del personaje, pero también su resistencia ante los embates de la vida, su voluntad y su capacidad para salir airoso de determinados peligros. Las bonificaciones deben ir en consonancia con sus características y habilidades. Si un personaje no es muy diestro no debería tener mucha capacidad de ataque. Si es poco sabio, su voluntad debería doblegarse fácilmente ante las desgracias.
Son 15 los puntos a repartir entre las bonificaciones, con un máximo de 5 en cada una de ellas.

Puntos de Acción

El uso de los Puntos de Acción se traducen de la Llamada al NSD20 como el uso de las tiradas de Suerte o Idea. Son más útiles en cualquier caso que éstas, porque a la hora de la verdad cuando se usan en el sistema d100 es en los momentos en los que el jugador está suplicando al máster ayuda. Una mala tirada de dados puede suponer la muerte de su personaje o el estancamiento de la partida. Al final es el director de juego quien decide dar la información o no, o salvar al personaje o no. ¿Por qué dejar eso al azar? Los puntos de acción son una buena ayuda de última hora que deben administrarse con cuidado.

Riqueza

Puedes traducir el estatus social del sistema d100 al sistema abstracto de riqueza del sistema NSD20 según la cantidad de dinero que tenga. En las partidas de la llamada habitualmente el mercadeo ralentiza las partidas y es un elemento supletorio que algunos guardianes eliminan.


Esto es todo por esta semana amigos. En la próxima entrada, pondremos personajes de ejemplo que servirán para ilustrar esta pequeña guía y como un recurso para organizar partidas rápidas. No he hablado intencionalmente de la magia en esta entrada. Eso ha sido por dos razones. La primera es que soy bastante reticente al uso de la magia de los mitos por parte de los jugadores, en segundo porque necesitaría una entrada entera dedicada a ella. Quizá en un futuro.

Espero que todo esto os haya servido o inspirado para preparar vuestras partidas de la Llamada de Cthulhu en el sistema NSd20. ¡Hasta pronto!

jueves, 19 de enero de 2012

He-Man NSd20: Introducción y reglas


El objetivo de esta serie de artículos es mostrar como NSd20 puede utilizarse para reflejar una ambientación cualquiera, en este caso He-Man y los Másters del Universo. La ambientación fue elegida por los miembros del foro de NSR, eligiéndolo en una encuesta de entre otras varipintas opciones.

Para hacer esta "adaptación" hemos tratado de mantener el espíritu de la serie de dibujos de los años 80. Así pues, aquí encontraréis buenos muy buenos, malos muy malos, hombres musculosos, luchas que nunca llegan a ser mortales, tramas sencillas y lecciones morales. Si al dirigir este módulo tú y todo tu grupo de juego sois capaces de poner el peculiar acento del doblaje español de la serie todo será divertido.

Por último, me gustaría advertir a los lectores que estos artículos no suponen una ambientación de toda la cosmología de la serie ni un desarrollo coherente de su ambientación. Es un intento de hacer una aventura que parezca como un capítulo de la serie original, ni más ni menos. Espero haberlo conseguido.

He-Man en NSd20
En la serie de televisión, He-Man, sus amigos y enemigos parecen tremendamente fuertes y capaces, dándonos la impresión que debe ser una ambientación para personajes con un elevado número de puntos. En este caso hemos pensado en unos 80 puntos de personaje para todos los jugadores, porque aunque He-Man sea el más fuerte del universo, sus compañeros son igualmente poderosos en otras áreas.

El nivel tecnológico de la ambientación es medieval (NT 2) aunque con matices. Las armas láser existen y se consideran parte del nivel tecnológico, aunque no son frecuentes, y los vehículos son tanto artificiales (p.ej. una motocicleta que vuela) como animales (como un caballo). Las armaduras existen, pero son escasas y pocas personas las usan, y mucho menos las que tapan demasiada “carne”. No creo que sea preciso definir unas reglas estrictas para el uso de tecnología en la ambientación. Pensar en “medievo, pero con pequeños toques futuristas” parece lo más adecuado.

Otra parte importante de la ambientación es el nivel de realismo. La verdad es que es bastante bajo, y las muertes son algo excepcional. Por ello, vamos a utilizar las reglas de combate de La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra y los personajes tendrán puntos de resistencia en lugar de niveles de heridas. Otro aspecto relacionado con el realismo que vamos a modificar son los Puntos de Acción: los personajes jugadores podrán emplear uno para cancelar el daño sufrido por un ataque, dificultando así que los personajes puedan quedar fuera de combate por un golpe mal encajado. Por último, la muerte es inexistente en esta ambientación: los personaje son derrotados y quedan eliminados de la historia, pero únicamente durante un tiempo. Skeletor y sus enemigos siempre escapan para luchar un día más, y lo mismo hacen los héroes.

Como recomendación para dirigir en esta ambientación, utiliza los puntos de acción como refuerzo para que los jugadores se comporten como los personajes de la serie. Contribuirá a crear un entorno apropiado.

Un último aspecto que creo que debe formar parte de esta ambientación es la lección final. En la serie, He-Man u otro de los protagonistas aparecía para dar una lección a los niños que veíamos la serie. La lección siempre tenía que ver con lo ocurrido en el capítulo, y el personaje lo explicaba con detalle. Sería genial que las sesiones en esta ambientación sean autoconclusivas, y que todas ellas tengan una lección por parte de uno de los jugadores interpretando su personaje. Si este esfuerzo debe recompensarse con un punto de acción, un punto de experiencia, o cualquier otra cosa debe decidirlo cada Director de Juego.

Nota
Las próximas entregas consisten en personajes pregenerados, con historiales extraídos de la Red (fundamentalmente la Wikipedia) y "El Elixir de Fuerza Rampante", un módulo al estilo He-Man para jugarlo con dichos personajes.

martes, 17 de enero de 2012

Dead Space NSd20



Dead Space es un conocido juego publicado para diversas plataformas. El juego nos presenta una ambientación de ciencia ficción y terror, como una especie de mezcla entre AliensHorizonte Final y 28 Días Después. Todo un juegazo que ha conocido diversos spin-off (película de animación, cómic, precuela para Wii) e incluso una 2ª parte. Por ello, y porque nos ha encantado el juego, hemos pensado en ofrecer una adaptación de sus elementos más representativos para NSd20. De esta forma cualquier persona que lo haya jugado, o que se documente por la red, podrá dirigir a esta fascinante ambientación. Si no conoces el juego al menos te servirá para tomar ideas para tus campañas de CiFi.

Personajes
Los personajes para esta ambientación deben crearse con 40 puntos. Basándonos en lo que se ve en el juego no pueden comprar ni Psiónica ni implantes tecnológicos. La magia tampoco estará disponible en esta ambientación. El Director de Juego debería incluir las reglas de Miedo, Horror y Locura del capítulo Terror del manual básico de juego.

También recomendamos incluir los siguientes rasgos de juego a disposición de los jugadores:
  • Gravedad Cero (Habilidad, dependiente de Fuerza). El personaje sabe moverse en situaciones sin gravedad. Sustituye a la habilidad de Atletismo en gravedad cero.
  • Saberes recomendados: Informática, Ingeniería Espacial, Religión.
  • Competencia en Gravedad Cero (Dote). El personaje parece haberse criado en gravedad cero. Resulta tan natural para él que recibe un +4 a sus tiradas de la Habilidad Gravedad Cero.
  • Sensible a la Gnosis Colectiva (Dote). Por alguna razón desconocida el personaje tiene una especial empatía con la Gnosis Colectiva. Esto le reporta tanto ventajas como desventajas, porque es posible que reciba mensajes crípticos en la forma de ilusiones de la Gnosis, pero también que ésta nuble su mente para hacerle ver cosas imposibles.

DRI
Los personajes de Dead Space llevan un traje con comunicador, indicador de constantes vitales, módulo cinético, estabilizador y respirador de aire denominado "DRI". En el juego se aprecian diferentes modelos de DRI y aquí tratamos de reflejarlo con el siguiente equipo (el coste indicado es en Puntos de Personaje):
  • DRI básico (Coste 0). Sin reducción de daño. Incorpora 30 segundos de oxígeno (aproximadamente 10 asaltos de combate) pero carece de módulo cinético y estabilizador.
  • DRI profesional (Coste 1). Reducción de Daño 1. Incorpora 40 segundos de oxígeno (aproximadamente 13 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 3 metros y su estabilizador permite un único uso.
  • DRI profesional versión 2.0 (Coste 2). Reducción de Daño 2. Incorpora 50 segundos de oxígeno (aproximadamente 16 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 6 metros y su estabilizador permite dos usos.
  • DRI Militar (Coste 3). Reducción de Daño 3. Incorpora 60 segundos de oxígeno (aproximadamente 20 asaltos de combate). Su módulo cinético alcanza 9 metros y su estabilizador permite tres usos.

Módulo cinético y estabilizador
Los trajes DRI suelen incorporar estos dos módulos, que permiten realizar las siguientes tareas:
  • Módulo cinético: funciona como el conjuro Telequinesia (ver manual básico de NSd20), sustituyendo la Aptitud Mágica por el Coste del DRI+1. Por ejemplo, el DRI básico equivale a una Aptitud Mágica de 1. Aunque en el juego original el módulo cinético no consume energía, si el Director de Juego lo juzga conveniente puede limitar sus usos como en el caso del Estabilizador.
  • Estabilizador: el estabilizador sirve para ralentizar un único objeto. Para ello el personaje debe hacer una tirada de ataque exitosa sobre su objetivo y, en caso de tener éxito, el objetivo queda ralentizado (como el conjuro Ralentizar). Cuando es preciso se utiliza el Coste del DRI+1 como equivalente de la Aptitud Mágica.


Armas del juego
  • Cortadora de plasma. Utiliza las estadísticas de la pistola de plasma del manual básico de NSd20.
  • Rifle de Impulso. Utiliza las estadísticas del rifle de pulsos del manual básico de NSd20.
  • Cañón lineal. Utiliza las estadísticas del rifle criónico del manual básico de NSd20 eliminando el detalle de que el daño es de frío y añadiendo la posibilidad de lanzar "minas" con un temporizador de 1d3 asaltos (hacen el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Lanzallamas. Estadísticas del lanzallamas manual básico de NSd20, añadiéndole la posibilidad de disparar un proyectil que hace daño en área (el mismo daño que el lanzallamas común, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).
  • Sierra trituradora. Es como la motosierra del manual básico de NSd20, pero que también puede ser utilizada para disparar sierras como si fuera un arma a distancia. Hace el mismo daño que la descrita en el manual.
  • Rayo de contacto. Utiliza el cañón de relámpagos del manual básico de NSd20 para representar esta arma.
  • Cañón de energía. Utiliza el Remington 700 del manual básico para representar este arma. Incorpora la opción de disparar una granada con un temporizador de 1d3 asaltos (hace el mismo daño, pero en área, una tirada de Reflejos CD15 lo reduce a la mitad).

Monstruos
Las criaturas de Dead Space son una parte trascendental del juego. En el manual básico de NSd20 tenemos el Parásito Espacial como la criatura más semejante, pero haciéndole unas cuantas modificaciones podremos reflejar los diferentes tipos de necromorfos del juego.

Tomando como base el parásito espacial os ofrecemos tres tipos diferentes de necromorfos: slashersguardians exploders. Sin duda te servirán para hacer tus propios enemigos para los jugadores, con la ventaja de que puedes inventar nuevas variedades.

En Dead Space puedes eliminar a los enemigos de dos formas: o bien cercenando sus extremidades o bien por daño masivo. La opción de daño masivo es la tradicional en NSd20, mientras que la otra la representaremos mediante críticos. Al margen del daño que haga, cada crítico cercena una de las extremidades del enemigo. Así, un guardian se quedará sin uno de sus zarcillos por cada crítico que reciba. Si se queda sin extremidades el enemigo muere.

Slashers (50 puntos)
  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 6 m
  • Características (3): Fuerza 15 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (5): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 4 (+6), Intimidar 8 (+6), Sigilo 4 (+6).
  • Rasgos de especie (15): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Garras) II, Arma natural (Mordisco) III, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Reproducción parásita, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 4 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 3 (+5)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 13, Garras +6 (1d6+2), Mordisco +8 (1d8+2).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15

Guardians (50 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 9 m
  • Características (3): Fuerza 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constitución -, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 4 (+6), Averiguar intenciones 6 (+8), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+5).
  • Rasgos de especie (17): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (Proyectil) V, Camuflaje natural (Oscuridad) III, Competencias limitadas, Miembro adicional (zarcillos) II, Reproducción parásita, Trepador II, Velocidad incrementada I, Vista ciega
  • Bonificaciones (9): Ataque 3 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 4 (+7), Voluntad 2 (+4)
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Disparo +7 (2d4)
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los guardians realizan tres disparo por asalto, cada uno de los cuales se realiza independientemente. Cada crítico elimina uno de los zarcillos y, por tanto, uno de los disparos. Los dos disparos siguientes se consideran mano torpe.

Exploders (31 puntos)

  • Tipo de criatura (17): Humanoide muerto viviente
  • Velocidad: 1 m
  • Características (-8): Fuerza 10 (0), Destreza 8 (-1), Constitución -, Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
  • Habilidades (4): Atención 6 (+7), Averiguar intenciones 4 (+5), Intimidar 4 (+2), Sigilo 2 (+1).
  • Rasgos de especie (8): Ausencia de Característica (Constitución), Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Arma natural (apéndice explosivo) VI, Camuflaje natural (Oscuridad) II, Competencias limitadas, Reproducción parásica, Velocidad reducida, Vista ciega
  • Bonificaciones (10): Ataque 2 (+1), Dureza 5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad 4 (+5)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9, Golpe +1 (1d3), Apéndice explosivo: 2d6 en radio de 3 metros y muerte del exploder.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15
  • Especial: los exploders se acercan a un enemigo y le golpean con su apéndice explosivo, haciéndoles daño de golpe y añadiéndole la explosión. Es posible eliminarlos disparando a su apéndice, detonando así la carga explosiva. Para resolver esa situación supón que el apéndice explosivo tiene Defensa 14 y resiste 5 puntos de daño antes de explotar.