jueves, 9 de febrero de 2012

Bioshock NSd20: Método de escape



Concluimos nuestra adaptación de Bioshock NSd20 con un módulo con el que podrás utilizar los personajes pregenerados de la entrega anterior.

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte:

¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

NO, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres.
No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios.
No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.

Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto.
Elegí lo imposible. Elegí...

RAPTURE

Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor.
Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.
Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños.
Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad.

"Método de escape" es un módulo para 4-5 personajes de 40 puntos para NSd20 ambientado en Bioshock. La historia se ambienta entre los sucesos de la primera y segunda parte del videojuego, aunque puede trasladarse sin problemas a cualquier otra época de Rapture.

Sinopsis
Los personajes jugadores son supervivientes de Rapture que, de una forma u otra, se las han ingeniado para sobrevivir y llevan un tiempo trabajando juntos. La historia comienza cuando tienen un encontronazo con un grupo de splicer escupeplomo que tratan de capturar a una little sister. Uno de los splicer confesará, antes de morir, que trataban de capturar a la niña porque la necesitaban para escapar de Rapture.

Con las escasas pistas del agonizante splicer los personajes jugadores podrán continuar la investigación donde la dejaron los splicers, metiéndose cada vez más en las entrañas de Rapture. Cuando lleguen a su destino descubrirán que lo que creían una vía de escape es realmente un mecanismo para activar unas cargas explosivas preparadas para hundir gran parte de la ciudad de una vez por todas. En medio de un angustioso combate, los personajes jugadores deberán decidir entre activar las cargas, abandonar el lugar, o tratar de impedir que otros lleguen hasta ellas en el futuro.

Escenas
La aventura tiene cuatro escenas principales que se juegan una detrás de otra, pero el desarrollo de las mismas y lo que ocurre entre ellas no está determinado, quedando en manos del Director de Juego rellenar esos "vacíos" según la composición de su grupo y sus preferencias (acción, interpretación, misterio...).

Escena nº1. ¿Es que ya nadie piensa en los niños?
Los personajes están vagando por las cercanías del Hotel Paradise, un exclusivo lugar que ahora es presa de los saqueadores. Llevan un tiempo viajando juntos, pero los detalles de por qué y cómo se llevan entre sí pueden dejarse a su criterio.

Puedes comenzar la Escena contando cómo llegan a una zona apta para el saqueo. Tal vez ha habido un derrumbamiento y un Circus of Value se ha roto, derramando su contenido por todas partes. Éste es un momento clave para reflejar la atmósfera desesperada de Rapture, así que no escatimes esfuerzos para lograrlo. En algún momento durante el saqueo puedes pedir a tus jugadores que realicen una tirada de Atención CD12 o suministrarles la información directamente: del interior del Hotel Paradise llegan gritos de una niña pidiendo ayuda. Deja que sean ellos los que sugieran la posibilidad de que sea una little sister, resulta difícil averiguarlo desde donde están.

Como quiera que los personajes jugadores no suelen ser personas sin corazón supondremos que se acercarán a comprobar qué le ocurre a la niña. Allí descubrirán a una little sister junto a un cadáver que está siendo asediada por cuatro splicer escupeplomo que la miran con ojos golosos. Ella llora y llama al "Señor Pompas" desconsoladamente, y si los personajes jugadores no intervienen la capturarán... aunque puede que los splicer se den cuenta de que están siendo observados y abran fuego.

En cualquier caso, lo que queremos conseguir con esta escena es que los personajes se vean envueltos en una pelea con los escupeplomo y rescaten a la niña. La pelea es un momento excelente para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas de juego y para que tú, como Director de Juego te explayes con el escenario. Piensa en alguna película de tu agrado en la que ocurra un tiroteo en un hotel y utilízala como fuente de inspiración para hacerlo todo más creativo, más dinámico. Los escupeplomo tratarán de mantener alejados a los personajes, pero también acercarse lo suficiente como para beneficiarse de hacer ataques a quemarropa. Utiliza las columnas como medios de protección y sobretodo trata de que sea un combate interesante, con la niña en medio de todos.

[Si lo deseas, la little sister puede ser un personaje jugador, pactando con el jugador su incorporación en esta escena y la utilización del Big Daddy como su "mascota", permitiéndole participar en todo tipo de escenas]

Al terminar el combate es importante que al menos uno de los splicer sobreviva, aunque sea como moribundo. Mientras los personajes jugadores tratan de calmar a la niña, el splicer les contará que la niña es importante, y que tiene un interesante negocio que ofrecerles si se alían con él. Si los personajes jugadores son lo bastante hábiles con sus tiradas de Diplomacia, Engañar o la Habilidad que corresponda a su relación con el splicer lograrán que éste les cuente lo que sabe... y lo que ellos hagan con él después dependerá solamente de su conciencia.

El splicer y sus difuntos compañeros buscaban a la little sister para obligarla a traer consigo un Big Daddy. Según cuenta, varias semanas atrás atraparon a un superviviente que decía ser un ingeniero que trabajó en la construcción de Rapture y que intentaba llevar a los cimientos de la ciudad, más abajo de Pauper's Drop. Su objetivo era utilizar el "método de escape" que habían dejado allí por si surgía una emergencia. Le obligaron a detallar las instrucciones acerca de cómo llegar y después le mataron. Después se pusieron en marcha, pero se encontraron con una pared de acero que sólo una criatura tan fuerte como un Big Daddy podría levantar.

Dicho esto, es de esperar que los jugadores acepten el gancho de la historia que no es otro que servirse de la little sister para "capturar" un Big Daddy y seguir las indicaciones del escupeplomo para conseguir el "método de escape" de Rapture.

Escena nº2. ¡Ven aquí Señor Pompas!
La siguiente escena consiste en cómo los personajes jugadores persuaden a la niña de que le ayude a buscar a un Big Daddy puede ser narrada de muy diversas formas: como un suceso terrorífico, cómico, tétrico... deja que la little sister se muestre tan inocente (y tétrica) como es, y convierte la llegada del su "Señor P." en algo digno de recordar. A partir de que la niña y la criatura se comuniquen éste les acompañará sigilosa pero dócilmente.

Escena nº3. Historias de Pauper's Drop
Para llegar a su destino los personajes jugadores deberán viajar hasta Pauper's Drop (y de hecho, más allá). El viaje no debe ser sencillo, pero atravesar este desolado lugar tampoco. Recomendamos incorporar entre 2 y 4 subtramas durante el paso de los personajes jugadores por aquí, ofreciendo la oportunidad de mostrar la vida en Rapture y que los jugadores no piensen únicamente en términos de "exploro y combato".

Aquí ofrecemos algunas sugerencias:
  • Una mujer sin piernas canta en una esquina por unas monedas. Unos ladronzuelos aparecen e intentan llevárselas. Los personajes podrían impedírselo si se lo proponen.
  • Una turba asustada asalta a los personajes jugadores... o, mejor dicho, al Big Daddy que les acompaña. Si no encuentran una vía pacífica éste responderá, causando grandes daños en toda la zona.
  • Unos hombres han abierto un bar donde intercambian la siempre necesaria comida por jeringuillas de EVE. El ambiente es similar al de un fumadero de opio, sólo que en este caso los adictos son los propios dueños del bar. Si tu grupo prefiere la acción alguien podría intentar asaltar el lugar y los dueños defenderse con todo el poder de sus plásmidos, pillando a los jugadores en medio de todo.
  • La zona por la que los personajes tienen que salir de Pauper's Drop está muy tranquila. Esto se debe a que hay varias torretas todavía activas que abrirán fuego sobre todo aquél que pase cerca de ellas.

Escena nº4. La vía de escape
Finalmente los personajes jugadores llegarán a la puerta de acero, que abrirán con ayuda del Big Daddy. Este es el momento de lucimiento de esta criatura (si es que no lo ha hecho ya), una ocasión excelente de mostrar su poder y la insignificancia de los hombres comunes junto a él.

La puerta mostrará un pasadizo que desciende paulatinamente, y en el que gran parte de las luces se han averiado. Después le seguirán tantas estancias como quieras, todas ellas abandonadas (y probablemente con las medidas de seguridad activas). También sería conveniente generar cierta inquietud, haciéndoles sospechar que alguien les sigue, pero sin confirmárselo totalmente. Todo esto nos prepara para el clímax en la sala de máquinas.

Muy, muy abajo dentro Rapture se encuentra una compleja sala de máquinas. Un cuidadoso examen por parte de una persona capacitada mostrará que no hay ningún botón que sugiera cómo salir de Rapture, tan sólo destaca un botón rojo, aislado del resto. Sin embargo, si alguien echa un vistazo por la gran cristalera que se encuentra en la habitación y supera una tirada de Atención CD10 se fijará en una serie de cargas explosivas protegidas del agua y situadas por fuera de la ciudad. No hace falta ser demasiado listo para darse cuenta que el "método de escape" consiste en hundir Rapture para siempre... y en ese momento entran los antagonistas.

Resulta que el ingeniero que conocía la ubicación de este lugar no estaba sólo cuando los escupeplomo les encontraron. Le acompañaban otros supervivientes (splicers si lo prefieres) que al darse cuenta de que su amigo había "cantado" se han limitado a esperar a que los escupeplomo trajeran en Big Daddy por ellos. Los personajes no son escupeplomo, pero les da igual. Piensan reventar Rapture y matarán al que se opongan.

Conclusión
El desenlace de esta aventura depende de las acciones de los personajes jugadores. Posiblemente las alternativas sean las siguientes:
  • Ayudar a activar las cargas explosivas. La explosión afectará a parte de Rapture, generando nuevas vías de agua y dificultando la salida de esta parte de la ciudad (¿tal vez haciéndola imposible e inmolando a los personajes jugadores? lo dejamos a tu criterio).
  • Evitar que las cargas detonen. Los personajes pueden hacerlo, pero si quieren asegurarse de que nadie más las active deberán cerrar el sitio o, aún mejor, salir y extraer los explosivos (algo que podría hacer el Big Daddy perfectamente).
¿Y qué pasa después? pues depende de los personajes jugadores y de tu deseo como Director de Juego. El final seguramente es algo agridulce, pero si han salido con vida podrán seguir buscando un lugar en la extraña sociedad de Rapture... lo que es una senda a nuevas aventuras.

Personajes pregenerados y personajes no jugadores
Salvo que quieras un excesivo detalle y personalización en los rasgos de juego puedes utilizar los incluidos en la entrega anterior de esta adaptación.

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